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検索対象: 技術部なら分かるアナログコンピュータ 3 ~ レシーブ編 ~
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1. 技術部なら分かるアナログコンピュータ 3 ~ レシーブ編 ~

前々回を踏まえた上で 行回、 1.3 従来通り、アナログコンビュータに 直接パラメータを与える アナログ電圧 D / A コンノヾータ 3 微分方程式を解くのがメイン アナログコンピュータ アナログコンビュータから 直接パラメータを受け取る コン / ヾレータ D コン / ヾータ など ディジタルコンビュータから 制御信号 直接パラメータを与える ディジタルコンピュータ 複雑なシーケンス、条件判断、反復制御 などがメイン ハイプリッド・アナログコンピュータ 図 1.3 そうはいいつつ、昨今ではディジタルコンピュータの速度も演算能力も上がってきたた め、今となってはアナログコンヒ。ュータがなくても問題ないようになってしまったのも事 実です・ ですがあえてアナログコンピュータをテーマにして書いているのですから、 こで引き 下がるわけにはいきません ! ( 誰と戦ってるんだよ w ) 。 今回も、実験ありき、理論ありきで語っていきますので、 よろしくお願いいたします。 イ盟

2. 技術部なら分かるアナログコンピュータ 3 ~ レシーブ編 ~

4.3 実験 19 ダ コ - ダ - デ カ コ 出 - デ カ -1 0 反 モ タ レ コ 標 座 面 地 プロック A 4027 K 区 Q XI XO プロック B デコーダ 制御回路 図 4.5 制御回路 4.3.1 実験方法 こまで話しておいてなんですが こまで初期位置、初期速度の振り方を考えてませ ん w 。初期値を設定してから演算モードに入るというシーケンスを取るにはもう少し凝っ た制御回路が必要となります。 そこで今回は、ボールが跳ねるかどうかの確認に注視し、以下のような方法を取ります ( ごめんなさい w ) 。 ・地面座標を一 10 [m] ( 電圧にして一 1 [V] 相当 ) とし、打ち上げているというより、 ボールを落としている状況とします。 与えるパラメータは重力加速度リ = 9.8 [ m / s2 ] ( 電圧にして 0.98 Ⅳ ] 相当 ) のみとし、 あとは電源を入れた時のノイズによる乱数要素任せとします ( 雑 w)o ・ボールの速度の減衰率 /\ は 1 とし、減衰しないで跳ね続けるものとします。 そして今回から、アナログコンピュータ専用ボードならぬものを使用していきます ( 図 4.6 ) 。今までプレッドボードで行っていた実験を容易にするため、各モジュールが実装で きる箇所、ポテンションメータ、そして別基板に電源回路を製作しました。 4.3.2 実験結果 図 4.7 、図 4.8 に実験結果を示します。 図 4.8 は電源投入時の波形を、オシロスコープからデータを吸い出して描き直しました。 減衰しないようにしていますので、跳ね上がる高さが変わらず、跳ねる動作を永遠にし続 けます。