を争 P 谷山尚未 和田三四郎 黒岩光絵 帆足タケヒコ スーツアクター・スタントマン。自 スーツアクター・スタントマン・格 コンセプトモデラー。スーツア アニメーションスー / ヾーバイザー 都内の某映像制作会社にて、キャ : 称「着ぐるみを着てふざける人」。 闘家。自身が起ち上げたアクショ クター、ゲームプロデューサー ンコーディネート会社「 quackluck 」 などを経て、自身の CG スタジオ ウルトラマンなどの真面目なキャ ラクターアニメーター兼アニメー ラクターから、アキバレンジャーの を主宰する。近年のモーションキャ 「 picapixels 」を設立。現在代表を務 ションスーパーバイザーを務めて いる。プロフィール写真は本人の : ような着ぐるみでふざける作品ま プチャ出演作は「ドラゴンクエスト める。 picapixels.tumblr.com 加工済み。 で幅広く対応。 XJ など。 ameblo. jp/quack-luck こ代⑧こ② [ にだいめさんしろうしようてん ] 自称「着ぐるみを着てふざける人」スーツアク ターの和田三四郎を中心に、スタントマンで格 闘家の谷山尚未、スタジオ picapixels 代表でコン セプトモデラーの帆足タケヒコ、アニメーショ ンスーパーバイザーの黒岩光絵の 4 名で結成さ れたクリエイティブユニット。 2daime346@quackIuck.com @2daime346 十十十十十 怒りの表情の変遷 こから大きな変化に移る。目周り、ロ周りの変化に伴って、頬や鼻にも動きが順次伝わって いく。ロの開閉に関係なく、下の歯が見えてくる。 十十十十十十、十十 〇 ~ 〇まで奪真あ見た目ではほとんど変化がないが、怒りの意識カ云達する時間なのでゆっ くりと顔のが化 - していく。全ての部位が同時に動いているように見えるが、目周りを はじめに動なすこ咨パーツのモーションにつながる。 131
短期連載第 3 回バンダイナムコスタジオ アニメーショ流儀 ステートマシン環境がワークフローをどう変えるのか バンタイナムコスタジオ ( 以降、 BNS) のケーム開発において、アニメーション制作を支えてきた スタッフたちの「流儀」をお伝する本連載。最終回では、リキンク、テータ管理、ワークフロー構築といった アニメーション技術の研究、開発に従事する中矢陽ー氏と森宗義貴氏に話を伺う。 TEXT_ 尾形美幸 (CGWORLD) ※本記事内の Mo 「 pheme with Eupho 「 ia by NaturalMotion LTD. ( 以降、 Morpheme) によるステートマシン環境の画面は、開発中のものです◎ 2016 NaturaIMotion. AII rights reserved. はインゲームにも共通しているが、そこに使える時 映像作品とインゲームでは “時間の使い方”が全然ちがう 間は圧倒的に短いという。「例えばパンチをくり出 す場合、インゲームであっても予備動作がなければ 大学の理学部数学科を卒業後、ゲーム会社に就 痛そうに見えません。しかし使えるのは 10 フレー 職し、アニメーターになったという異色の経歴をも ム程度なので、われわれはその 10 フレームに魂を込 つ中矢氏。 2008 年に BNS へ入社した後は『タイ めるのです」 ( 森宗氏 ) 。この時間感覚は映像作品の ムクライシス 5 』などでリードアニメーターを担当。 アニメーターからするとせわしなく感じるようで、 現在はアニメーション技術の研究、開発に従事して 意思疎通が上手くいかない場合もあるという。 BNS では新卒採用の段階からアニメーターと他 いる。一方、森宗氏が BNS に入社したのは 2004 年。 の職種を分けて採用しており、両氏が応募者のデモ 以後『ソウルキャリバー』『鉄拳』シリーズなどでア ニメーターを務め、現在はリギングやデータ管理な リールを見ることもある。それらをチェックしてい ると、派手なデモシーンの制作がこの仕事のゴール どの技術面を担うことが多いという。両氏とも、 だと誤解している人が少なくないように感じるとい 貫してインゲームアニメーション制作に従事してき う。「インゲームアニメーションは、プレイヤーの自 た点は共通している。 発的な入力カき金となって開始されます。この入 ひとくちにアニメーションと言っても、映像作品 力に対し、気持ちの良いリアクションを返し、魅力的 とインゲームでは " 時間の使い方 " が全然ちがうと な体験を提供することがわれわれの役割です」 ( 中 両氏は語る。「映像作品の場合、ストーリーテリン 矢氏 ) 。以降では、この役割を担う上で有効な手段 グにもアニメーションにも一定の時間を割き、リッ チな演出と演技で観客の感情を揺さぶります」 ( 中 と両氏が語るステートマシン環境を、従来のワーク 矢氏 ) 。プレイヤーの『感情を揺さぶる』という目的 フローと比較しながら紹介しよう。 BANDAIq NAMCO BANDAI NAMCO Studios ■ C 〇「「〇四 バンダイナムコスタジオでは、アニメーションの新戦 力を積極採用中だ。刺激と成長を求める人は、せひ応 募してほしい。 cgworld. jp/j0bs/30385. 0 ・ S ℃阡 左から、森宗義責氏、中矢陽ー氏 ( バンダイナムコスタジオ ) 078 ORLD 2016 10
Job 一 0 ー mo を i00 PS 町アイドルマスタ滝プラチナスタアス』 ( メメズ ) 常にトップを目指すメターの仕事に迫る アイトル育成ライプゲーアイトルマスタープラチナスタース』 ( 7 / 28 発売 ) は、本シリース初の ayStation@4 ( 以降、 PS4 ) 対応ゲームだ。そのアニメノシ制作に尽力したバンタイナムコスタジオ似降、 BNS ) アニメ→ーの飯島弘通氏、根本吉幸氏へのインタヒューを通して開発の舞台裏と仕事の魅力をお届けしよう。 TEXT_ 尾形美幸 (CGWORLD) 従来以上に豪華で高精細なビジュアル表現 が可能となった本作では、 765 プロ所属の アイドル 13 人の 3D モデルカ新され、そ のダンス、アピール、仕草は、より女の子ら しく、よりしなやかなものへとパワーアッ プした。アイドルごとの性格のちがい を意識し、そのアイドルらしい仕草を付け るのはもちろん、身長差のあるアイドル同 士のかけあいでも違和感が出ないしくみが 構築された / 住どんな身長のアイドルが 座っても、椅子やテーブルに身体がめり込 まないようになっている / 住ダンスパート では、アイドルたちが花道を歩きながら観 客席に手を振る新演出が加えらた。 PS4 の 60fps 、フル HD 画質に耐えられるよう、ア イドルのアニメーションは頭からつま先ま で全身くまなく調整されている 「アイドルマスタープラチナスターズ」 発売日 : 2016 年 7 月 28 日発売 ゲームジャンル : アイドル育成ライブゲーム プラットフォーム : PlayStation@4 ※画面やイラストは開発中のものです ◎窪岡俊之 OBANDAI NAMCO Entertainment 旧 c. "PIayStation ”は株式会社ソニー・インタラクティブ 工ンタティンメントの登録商標または商標です。 http.//platinum-stars.idolmaster・jp うなアニメーターは BNS 社内でも比較的少数 業できるよう、リグを中心とした作業環境を整 Softimage から Maya への で、アニメーション制作、クオリティ管理、リグ える必要もあった。「長年手付けアニメーショ 移行を機にリグやツ—) レを一新 やツール開発などの専門に特化したスタッフで ンをやってきた根本なら、アニメーターの“かゆ 『アイドルマスター』シリーズにおいて、以 進めるプロジェクトが多いという。 いところに手が届く”使い勝手の良い環境を構 前からアニメーション班のリーダーを担ってき 「本シリーズのアニメーションは最初期から 築してくれるだろうという期待がありました」 た飯島氏は、本作でもアニメーションデータの Softimage で作成してきましたが、 2016 年のサ 監修・管理をしている。「 BNS のアニメーター ポート終了に合わせ、作業環境を Maya へ移行 の仕事は、アニメーションデータの作成、担当す する必要に迫られていました。次世代アイド 今後の課題は、リ→、一となれる るゲームやコンテンツにおける演出の提案、国 ルマスターの開発は、 Maya へ移行する絶好のタ アニメ→ーの育成 内外の外部委託先とのやりとりなど多岐にわた イミングでした」 ( 飯島氏 ) 。前述の通り、本作 ります。私はモーションキャプチャをベースに 飯島氏、根本氏をはじめとするアニメーター は PS4 向けとして開発されることが決まってお したアニメーションデータの調整や、モーショ たちの働きの結果、本作のアニメーションはシ り、次世代機にふさわしい、より魅力的な動きが ンキャプチャ時の進行管理、アクターのディレ リーズ最高峰と呼べるクオリテイへと進化し 求められていた。 クションなどを中心に手がけてきました」 ( 飯島 そこで根本氏たちアニメーション班は、モデ た。ライブパートの凛々しいダンスから、日 常パートの可愛い仕草まで、せひとも存分に堪 リングを担当するキャラクター班と協力しな 一方、根本氏は手付けアニメーションを得意 がら、 3D モデルに設定するポーンの位置や数、 能してほしい。しかし、まだまだやり残したこ としてきたが、本作ではリグやアニメーション とはあり、本シリーズの進化はここで終わるわ 構造の最適化を進めた。加えて、使うツールが 関連の環境構築を担当した。なお、根本氏のよ Maya に変わっても、アニメーターが効率よく作 けではないと飯島氏は語る。「アイドルたちが ( 飯島氏 ) 。 スメ X メ ス X X X ( X X ズ ( X X メ 穴ズ X X 八 X X X ハ、 .X X ズ パ X X メ 八 X X X しハ X X X ( X ズ へ X X X
ステートマシン環境は、従来のワークフローと何がちがうのか ケームエンシンやミドルウェアの普及に伴い、国内での導入事例も増えているステートマシン環境 本記事ではアニメーターの役割に焦点を絞り、従来のワークフローとのちがいをみていこう。 0 ステートマシン環境でのワークフロー STEP 何らかの入力に対し、出力内容を決定するしくみのことをステートマシンと呼 ぶ。アニメーションにおけるステートマシンの場合には、例えば『プレイヤーが A ボタンを押す』と『キャラクターが回し蹴りをする』というように、入力と出力の内 容を決めていく。ステートマシンの内容を決定するにあたり、必要になるのがキャ ラクター性能だ。マップ上のキャラクターが、秒間何メートルで移動できるのか、 段差は上れるのか、どんな武器を使えるのかといった要件を、企画とアニメーター が相談しながら決めていく。 ■ : STEP 国 仕様の決定 STEP 01 でレベルデザイン ( ゲームの難易度調整 ) に影響するキャラクター性能 の設計が完了すると、以降は基本的に企画の確認は不要となり、プログラマーとア ニメーターの相談で仕様を決定する。アニメーションの遷移を表すステート図を 書きながら、どのような設計にすればバグが発生しないか、入念な検討カ哘われる。 例えば旧ボタンを押す』と『ジャンプする』というステート図を組んだとしても、床 の上に腹ばいになっているときには無効にしなければ不自然な挙動となる。こう いったバグを予見し、条件分岐を決めていく。 要件の決定 ガンシューティング ゲームのアニメーショ ンステート図 ( 一部 ) 。 ステートマシン環境で は、アニメーター自身 がゲーム内のキャラク ターの挙動に関われ る。一方で、一連のし くみに対する理解が 浅いとバグを発生さ せることになる しやがみカバー 第きカバー 0 ■■・■ ガンシューティングゲームの仕様書 ( 一部 ) 。マップ上でのキャラクターの移動範囲がマルと線で書か れている。企画の意図を汲み取り、必要とされるアニメーションの内容や分量を見積もることが、この 段階でのアニメーターの役割だ 背面カバー ( 左 ) 背面カバー ( 右 従来のワークフロー アニメーションの アイテア出し 、 : STEP 森宗氏も関わってきた BNS の格闘ゲームを例に、従 来のアニメーション制作のワークフローを紹介する。ス テートマシン環境の場合と同様、ますは企画とアニメー ターが相談し、アニメーションのアイデア出しを行う。 格闘ゲームの場合「 2 体のキャラクターが様々な技を くり出し、互いの体力を削り合う』という基本的な仕様は 決まっているため、その仕様に乗せる技の内容、技の数、 技の出し方などが議論の中心となる。「格闘ゲームでは、 技のアニメーションがレベルデザインに直結します。そ のため企画とアニメーター間のアイデア出しは、かなり 白熱したものになるのが常です」 ( 森宗氏 ) 。 なお、このような格闘ゲームとは対象的に、昨今の ゲームでは、アニメーションとレベルデザインが分離し ているゲームも増えている。例えば、マップ上の障害物 やアイテムの配置で難易度を調整するゲームの場合、ア ニメーターはレベルデザインに関与しない。ユーザーの 感情を揺さぶり、気持ち良さを提供することがアニメー ターの主な役割となる。こういったゲームの方が、ス テートマシン環境の導入に適していると中矢氏は語る。 ロ ~ 「ソウルキャリ バー」シリーズのキャ ラクターのデザイン 画 / 9 同シリーズの 技のアイデアスケッ チ / 住技やポーズの アイデア出しをする 森宗氏。キャラクター の性格や武器も考慮 に入れつつ、様々な方 法でアイデアを形に していく 0 N ー ソウルキャリバー 3 アイデア第集シート ー・・す・ものに 0 を物・一 (P 加、ュい 0 よ】 タ′宿いい第イ OBAN DAI NAMC O Entertainment 旧 c. 079
ブレンドッリーを操 作中の Morpheme の画面。複数のア ニメーションをブ レンドし、効率的に 動きのバリエーショ ンを増やしている。 ロの「歩きながら照 準を合わせる」動き に、「上を向く」動き をブレンドしたもの が住、「下を向ぐ動 きをブレンドしたも のがだ。ステー トの構造を変えなけ れば、そこに紐付く アニメーションの内 容はアニメーターの 裁景で自由にブラッ シュアップできる。 例えば、ブレンドッ リ - にノードを追加 し、待機モーション 中の仕草を増やすと いったっくり込みも 可能だ 、 : STEP テストプレイ STEP 04 で構築したステートを実機に読み込み、開発チーム全員でテストプレ イを行う。 STEP 01 で企画と合意した要件、例えばキャラクターの移動量は適切 かといったことを改めて確認する。そもそもゲームとして面白いか、バグが発生 していないかについても合わせて吟味する。問題があれば、要件を見直したり、ス テートの組み方を変更したりといった対応が必要になる。要件とステート構造の 両面で OK が出れば、企画とプログラマーは別の作業に移行し、アニメーターが以 降の量産やポリッシュを担うことになる。 STEP 01 ~ 05 を経て、要件とステート構造が確定すれば、以降のキャラクターの挙動にはアニメーターの 創意工夫を詰め込める。この点で、ステートマシンは「夢の環境」と言っても過言ではないと中矢氏は語る ・ STEP テストプレイ アニメーションデータの実機への組み込み は、基本的に企画が担当する。アニメーター の中には組み込みのやり方を修得している人 もいるが、アニメーション制作との兼業は負 担が大きく、両方を担うのは現実的ではない という。 技か発動するタイミングは、この段階で企画 が設定する。組み込んでみた結果、『リーチが 短く相手に当たらない』「動きが地味で見映え がしない」などの不具合が判明し、 STEPOI の アイデア出しからやり直す場合もある。 くり返しになるが、格闘ゲームの場合にはレ ベルデザインとアニメーションが密接に関連 しているため、ワークフローの最後まで企画と アニメーターの協業が続く。このようなタイ トルでは、ステートマシン環境ではなく、従来 のワークフローの適用が望ましいという。 「ソウルキャリバー」シリーズの対戦画面 C)BANDAI NAMCO Entertainment 旧 c. ■ ( ON ( 山 90N BNS でのステートマシン環境導入はまだ 日が浅く、対応できるアニメーターの数は 限られている。しかし、今後の仕事を支え る大切な道具になり得るからこそ、使い手 が増えてほしいと両氏は語る。「昨今のイ ンゲームアニメーターは「良い動きをつく れる』だけでは不十分で、『動きによってプ レイヤーを楽しませる』ことが期待されて います」 ( 中矢氏 ) 。そのためには、ゲーム 開発そのものに強い興味をもち、企画やプ ログラマーとの相互理解に努める姿勢が 必要だという。「例えばゲームをプレイす るとき、ボタンを連打して連続入力をして みると、タイトルによって挙動がマチマチ なことに気づけます。そこに興味をもち、 なせそうなっているのかを考える習慣を 身に付けることが、理解を深める第一歩だ と思います」 ( 森宗氏 ) 。 08
タイル ヨ朝 Pose 原画 ース ヘースとなるキー 今回は、キャラクターがテーブル越しにやり取りする様子を つくってみました。キャラクターの感情の変化としては、様子 を窺いつつ徐々に焦っていき、最後は落胆してしまうというも のです。テーブルというモチーフがあるため、 - 胸から下のポ デイバーツが見えません。そのため、上半身と表情で感情を伝 える必要が出てきますただ ーういったシチュエーションで は、下半身の動きが感じられないアニメーションになりがちで す。 CG では当然、カメラから見えない部位のコントローラを 動かす必要はありませんが、だからといって見えている部位だ " ー - けを動かせばよいというわけでもあリません。上半身しカ現 えないシチュエーションでも、しつかりと重心の移動や回転が ~ 感じ取れるポーズにしましよう。① ~ ⑧でキャラクターはテー ブルの上に肘をういて相手の様子を窺う演技をしますが、最 ー初の① ~ ④では背筋が伸びています。それに比べ、⑨ ~ ⑩で は相手に動揺した様子を表すために体勢を変えて、猫背になっ ています。 , こで重要なのが腰の位置です。前半では腰は前 方へ出ていますが、後半では腰を大きく後ろに引いています。 テーカレの下で見えない動作ですが、こういったポイントに気 をつけると動きのリアリティが増します。そして指の演技も 重要です。②では指を立てることで、慎重になっている感情を 出しています。 , にのときも、指のポーズが左右対称にならない ようにしましよう。同じように⑤⑩⑩⑩⑩でも左右の手の演 技のポーズを左右非対称にし、タイミングを数フレームずらし ています。このわすかな「ズレ」がキャラクターに活き活きと した生命感を与えて . くれるのです。また、表情を表すには眉毛 ーの動きがキーになってきます。特に眉間側の眉毛の形状は、① のように左右非対称だと不安定な感情を表し、⑩⑩のようにハ の字になると困った印象が出ます。そこに⑩のようなポーズ を一瞬入れると、前後の動きに勢いを与えることも可能です。 テープル越しのアクティング 00 0R9 楽しみにしてくれていた方、お休みして申し訳こざいませんでした。 2 ヶ月ぶりの連載復帰となる今回は「アクティンク」を扱います アクティング文化を掘り下げる 的無表情て、ロや眉毛も大きく動かすこ となく相手とコミュニケーションをとり さて、今回は久しぶりの復活というこ ます。しかし海外、特に北米圏の方々の とでアクティンクについて解説します コミュニケーションを見ていると、眉毛 ホティアクションとアクティンクは分け やロ、手などがいかに大きく動いている て語られることも多いですが、日本のア かに気つかされます。日本人がこれを ニメーションでは比較的ホティアクショ 真似しようとしてもあまり上手くいきま ンに力を入れている印象があります。 せん。しかし、北米圏てはこのようなコ 飛んたり跳ねたり走ったりという、言わ ミュニケーション方法を、ティスニーな ば「動き」の部分にフォーカスしたアニ とが具体的なアニメーション技法として メーションです。一方、海外の作品ては 落とし込んたことで、感情表現を伝える アクティンクを重視したものを多く見か アニメーションとしては世界標準とも言 けます。こちらは、身振り手振りを駆使 える豊かな表現技法として発展しまし して自分の感情を表現する、「演技」の部 た。今回の作例はティスニー映画のワ 分にフォーカスしたアニメーションと言 ンシーンをアレンジしたものですが、実 えるかもしれません 際にティスニーの動きを分解していく これは単に、生活圏の文化のちかいと と様々な技術が散りばめていることに いう考え方もてきます。日本人は比較 改めて気づかされます。 森江康木 0 0 3 例 f ProfiLe トランジスタ・スタジオ / ディレクター。書籍「アニメーションスタイル十」著者。 MVtExpressJ 等の 作品で監督としても活動している www.transistorstudio.co.jp cargocollective.com/KohtaMorie 134 CGW()RLD 2016 ー 10
スタジオイブ キで行われた MOCAP 収録の 様子。イブキが 独自に開発した システム ( 図・左 上 ) により、演者 の動きに合わせ て CG キャラク ターのアニメー ションとカメラ ワークがリアル タイムで再現さ れる / 住本カッ トの完成形 ー X80 ー い / 確認したという ンスが着実に反映されているか 集に重ねて、役者の演技の工ッセ After Effects 上でオフライン編 レイブラストを連番で書き出し、 例。 MB で作業後、 Maya にてプ フェイシャルアニメーションの 完成したフェイシャル表現の例 未修正の MOCAP デタを流し込んだ状態。 Maya からコンバートしたカメラを兀に立ち位を調整する / ー MB 上でアニメーショノを修正し辷状態。ポ丁ィとフェイシャルをえ、 Mayes コン / ヾート / 6 Maya 上 のアニメーションとしての完成形。名札の揺れをシミュレージョンし、パイプ等食い込み修正等を施す プ ( 緑 ) 。インスタンスのイップペクターをカープを用いて計纂している / 6 本カツ・トの完成形 ローンのアップペクター甲のカーブ画像。 / ティクルを発生させているカーブ ( 白 ) と、傾制御用のカー にネットワークレンダリングを考慮して、 npa 「 t e に変換している / ロバーティクルフロー用カーブと、ド ロバーティクルでインスタンスされたドローン群。バーティクルフロを用いているが、キャッシュを取る際
糸守町 ~ ながれる雲、揺れる樹々 タイムラブスカットのひとつ。「早回しの雲の表現はフラクタルノイズや 3D を使 住雲の動きでタイムラブス感を出す。細かい雲の拡散する動きはタービュレント 用したデジタルチックな表現をよく目にしますが、新海監督作品なので美術素材を ディスプレイスや particu で制御する / 臨雲の発生と消滅を描く。ます雲の素 活かす方法を探しました」と福澤氏。細かく分けられた背景素材を整理し、必要が 材をマスクで細かく切り分けて移動させ、小さい雲 ( 上 ) から大きい雲 ( 下 ) へのア あれば分けた状態で、問題なければ統合して AE に持ち込むことで、木や葉、雲、光 ニメーションを作成した / "Pa 「 tic ⅵ a 「で雲の発生から消滅までの動きを付けて の動き、時間経過による風の強さの変動などを表現している。「木は葉をランダム マスクにする / 田タービュレントディスプレイスを足し、ゆがみツールで膨張や縮 に動かしながら全体をパべットツールで動かしました。キーを打っと大変なので、 小のアニメーションを付ける / 題これらの工程のちがうバージョンをつくり、それ 位置情報にウィグラーをかけて、夜は風が強く、明るくなるとおさまってまた強く らの発生→消滅を繋げる。右は 1 つめの雲が消滅するところで、左は 2 つめの雲の なるという変化もつけています」 ( 福澤氏 ) 。美術素材 / 田太陽の動きに合わせ 発生しはじめ / 題葉はフラクタルノイズをディスプレイスメントマップにしてラ て影や光が動く / 住マスクによる影の移動 / 光はマスクを順番にフェードイ ンダムに動かす / 住さらにパペットツールで木の揺れを足し、工クスプレッション ンさせつつ、 shine で太陽の動きに合わせて位置と光の筋の伸び具合を調整した / のウィグルで動かす。強弱やスピードはスライダで制御する / 正完成画 東京 ~ 時間と共に動く光や影 夜が明けていく東京のタイムラブス。手前の木 の揺れは糸守町のカットと同様にディスプレイス メントマップや / ヾべットツールで動かし、窓の明 滅はマスクアニメーションで表現し、ビルの奥に は Trapcode 3D Stroke による飛行機が飛ぶ光の 軌跡を描き込んでいる。太陽が昇ればその動き に合わせてビルの反射フレアが動き、マスクアニ メーションによる影はビルの凹凸の形に合わせて ディスプレイスメントマップで処理が施されてい る。印象的な発生と消滅をくり返す大きな雲や、 Pa 「 ticu は「で発生させた奥の薄雲など、気づかな いようなところにまでこだわって制作された 042 CGW()RLD 2016 ー 10
ーメーション セットアッフ & アー 02 > ロ > > 00 朝 2 凸一 生身の役者のニュアンスを ロポットの動きに込める オフライン編集後にスタジオイブキ ( アニ マロイド ) にて、モーションキャプチャ ( 以下、 MOCAP) を実施。収録の際は、イブキが独自 に開発したシステムを用いることで、役者の 演技だけでなく、カメラワークもオフラインの それに近づけたという。ヴァーチャルカメラ ほどの精度でないとのことだが、その場で完 成時の雰囲気が確認できるのでスムーズに収 録が行えたそうだ。 L. U ℃ . K. Y のリグについ ては、 MOCAP を使用するため MotionBuilder ( 以下、 (B) と Maya で共有できるものを構築。 Huma 司 K をベースにしたそうだが、デフォル トのままではロポット特有のニ重関節等の複雑 な関節が扱えないため、べクトル演算を用いて 独自にカスタマイズする必要もあったという。 「以前からロボットに MOCAP のデータが流せ るリグ構造を研究していたのですが、今回実用 することができて嬉しかったですね。 MOCAP のタイミングではモデルが未完成の状態でリギ ングしなければならなかったのでモデルの変更 や修正に対応できるよう、そのときに定めた命 名規則に応じて後からバーツを差し替えるため のツールも作成しました」とは、リギングと約 20 カットのアニメーションを一手に引き受け たという宮田祐樹アニメーションスーパーバイ ザー。キャラクターアニメーションを付ける上 ではロポットらしい直線的な動きのニュアンス は特には意識していないとのこと。それよりは、 MOCAP に込められた生身の役者の中年男性ら しい仕草やポージングを活かすことを心がけ、 猫背などを強調することで人間味が演出され た。「工場スタッフと挨拶を交わすシーンがあ るのですが、 MOCAP のままではオフラインと 同じ位置に来ないのでモデル自体の位置を調整 させました。接地が見えていないからこそ成せ る技ですね」 ( 宮田氏 ) 。なお、終盤に登場する 数十体ものドローン群が飛び回るアニメーショ ンは、全体の動きをパーティクルで制御しつつ、 腕の揺れなどの細かな表現を手付けで作成して いるとのこと。 フェイシャルリグについては、油圧シリン ダーなどはポーンをセットし aimConstraint コ マンドでパイプ同士をルックアットさせるこ とで自動で伸縮させたという。特に苦労した のは、瞬きの表現。瞼のシャッターと目 ( レン ズ ) の挙動が複雑に絡み合ったギミックのため、 MB と Maya で同じリグを構築するのに苦心し たそうだ。「ギミックが多い方がロポットを魅 力的に見せることができるし瞼や瞳孔の表現で 可愛さや人間味が増すんです。表情に関しては 山家氏と細部までデザインを追求しました」 ( 安 田監督 ) 。口を表現したバーの動きについては、 役者のセリフを聞きながら目立つ音に合わせ動 きを加えセリフの抑揚や話し始めの音を注意深 く拾うことで表情を作り上げていったという。 1 Maya 上のボディリグ。 0 骨構造を示したもの。 HumanIK のボディ用の骨 ( 左 ) と、一重関節やシリンダーなどの骨とフェイシャルコントローラ ( 右 ) / 6 腕の 自動回転のセットアップ。デフォルトボーズ ( 上 ) と、モーキャプが流 4 込まれた 際の稼働イメージ ( 下 ) 。回転値の分解にはべクトル演算を使用 / 6 シリンダー の伸縮のセットアップ。伸びる部分に骨を通した後、 aimConst 「 aints でお互いを 見るように仕込まれた 0 MB 上で Hum4nl K をセットアップ した状態 / MOCAP データを 流し込んだ状態 ( 青色のモデルな MB 上の Actor)0 ニ重関節やシリン ダー等は可能な隰 り Maya と同じ挙勲 が再現された : まぶたのギ幸ックを示したもの。通常状態 ( 左 ) から、目のレンズが引っ込み つつ上下かシャッタが出て ( 中驀シャッターか 90 度回し閉じる ( 右 ) 、 というしく々。まぶたと目のレンズは、ドリブン十一で制御されている 1 OO CGWORLD 2016 ー 10
Memory Transition from geometry to effect Ma れれ y 、「・ 0 を一 d00 ! メモリーのエフェクト表現 ガラクタに残る思い出 ( メモリー ) が発光して空に浮かび上がリ弾 けて消えていく表現や、夜空に大輪の花を咲力、せる花火のような工 フェクトは、 3ds Max の Particle 日 ow によって作成された。メモ リーの表現ではエフェクトのイメージを示したデザイン画を基 に、空中で勢いよく弾けた後で尾を引きながら飛び散るように調整 された 6 ~ 9 。なおパーティクルのレンダリングには K 「 akat 。 a が 使用されている 9 ー OW ー mo b0dY ⅳ「れ一一れを 0 pa 杙ート・・れ 0 をト・ー ho “・社・ ・第 0d0 0 れ d falt do 響物 with 0 ~ h ” 、一 ir ・ 30 ート・・社 花火のライティング 花火のライティングでは 3ds Max で作られた花火のイメージを 参考にしながら、花火ひとつひとつカ騨けるのと同じタイミングで 適した色のライトカ町るように 3D 空間上に配置し、ライトにアニ メーションを付けて調整されている。「厳密な位置にライトを置い ても求めているハイライトや影の形が出ない場合には、その都度ラ イトの位置を調整しています」と本ショットのライティングを担当 した笹谷周牛氏。また、花火の奥行き感を表現するために 3D 空間 にポリュームをつくるなどの細かい調整も行われている。このよ うにして夜空を彩る花火のショットは完成した住 ・山・『ムーム』受賞歴 ( 2016 年 8 月 18 日現在 ) ・ NYC PictureStart Film Festival ・ Canada lnternational Film Festival 「審査員特別賞」 「ベストアニメーション賞」 ( 長編含む ) ・ 24th Curtas Ⅵ do Conde "Curtinhas ・ Nashville Film Festivalf 特別賞」 Competition" 「ベストフィルム賞」 ・ SENE Film Festival 「ベスト短編アニメーション賞」 ・ Atlanta Short Fest 「ベストアニメーション賞」 ・ TO 「 onto Animation Arts Festivallnt. 「特別賞」 ・ Short Stop lnternational FiIm Festival 「ベストアニメーション賞」 ・ USA Film FestivaI 「審査員特別賞」 ・ Wo 日 d Fest 「プラチナム賞」 ・ Film Miami Fest 「ベストアニメーション賞」 ・ Sunscreen Film Festival 「ベストアニメーション賞」 ・ Realto ReeIlnternationaI FiIm FestivaI 「ベストアニメーション賞」 ・ Mexico lnternational Film Festival 「ベストアニメーション賞」 ・ Rhode lsland lnternational FiIm FestivaI ・ polish lnte 「 national Film FestivaI 子供審査員「ベストアニメーション賞」 「ベストアニメーション賞」 ・ lllinois lnte 「 national Film FestivaI 「ベストアニメーション賞」 フリーのエンバイロメントプラシ E れ V ー ro れれ代 e れ t を蔵 Brush Set 本作の雲はほ - とんどが Phot 。 sh 。 p 標準のブラシで描かれているが、工ッジの処理 などの一部にはフリーで提供されているエンバイロメントブラシも活用された (theechodragon.deviantart.com/art/Environment-Brushes-353539623) 085 ′