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検索対象: CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号
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1. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

LEVEL 5 ロ 本作のキャラクターアニメーションは「空間に馴染ませる」こと を意識し、空間とのインタラクションをあえて多くした。 キャラクターアニメーション 卒モーション制作のながれ モーション制作においては、「空間に馴染ませるモーション」が重要視された。 そのため「壁に寄りかかる」、「椅子に座りつつ足を机に投げ出す」など空間との 絡みを多くしたという。モーション制作のながれは、シナリオ班やアート 班から詳細なキャラクター設定が届き次第、たたすまいや個性づけなどのアニ メーションをざっくりつける。所作カったデータは背景に配置し確認する。 モーションは基本的に手付けだが、リアルタイムデモシーンでは必要に応じて モーションキャプチャも行なっている。なお、本作では内製のモーションパッ クツールを用いて、一連のモーションをパックファイルでひとまとめにして管 理している。例えば、肩に接触している髪であれば、上下左右に首を向けたと きに自然な状態になるよう髪の動きを設定してモーションパックツールでパッ クし、そのパックファイルをイベントエデイタで読みこめば、エデイタ上で首の 角度に応じたモーションが読み込まれ、自然な形状を維持してくれる住 6 や補助ポーンの活用 本作は Biped をベースとしたリグを基本構成としているが、肩や肘などに補助ホーンが仕込まれている。 6 は腕の付け根部分の 補助ボーンにコンストレインを設定し、腕を X 回転させたときのモデルの破綻を抑えている様子。また、本作ではキャラクターや武器 が移動する際に残像のような効果カ附加される 9 が、その効果もあらかじめ仕込んだ補助ポーンでポリゴンの頂点を移動させること で表現している住。 0 6 は武器の残像効果の様子 フェイシャルの 第 制作フロー 本作のフェイシャルアニメーション は汎用と専用の 2 種類がある。汎用 フェイシャルの表情はポーンで制御 しており、各キャラクターに表情パ ターンアニメを 1 0 種類用意してい る。専用フェイシャルはリアルタイ ムデモシーンなどにおいて、汎用フェ イシャルだけでは表現できない表情 を個別に作成したもの。専用フェイ シャルの制作においては、ます汎用 の表情でシーンを作成し、その後 キャプチャした同シーンの画像に キャラクタヤの声のテンションに合 わせて副島氏が表情の修正内容を加 筆 9 それを基にモデラーがフェイ ツャルを制作する、というながれです すめられた 6 4 三 言三 ーやツ、イブリッドの揺れもの表現 本作は裾の長い怪盗服や及ルソナの衣装など多様な揺れものカ嶝場するが、内製ツール上でのシミュレーション処理を 併用しつつ、ほとんどのモーションは 2D 寄り表現を目指したため手付けで表現している。特に主人公の怪盗服の裾 はシルエット次第で印象が大きく変わってしまうので全て手付けとのこと。裾の末端に近いポーンはシミュレション で制御い根元のポーンは手付けで動かしている / 住腿を上げたときに、お尻の形状カ皸綻しないよう補助ポーンを入 れている可これらの補助ポーンのノウハウは「キャサリン」開発時に培ったものとのこと / 6 9 制服のポケットに手を 言 ~ 入れたときに、ポケットカ怖として自然な形状になるようポケット周りの骨は複雑な構造になっている 088 CGWORLD 2016 ー 10

2. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

カタワレ時 ではなく、風景の描写や変化自体が物語に関わっていて、背景の重要度は高い。作品を観ると らなかった。新海監督作品はクリア感のある美しい背景という印象が強いが、ただ美しいだけ も映像で観たときはその微妙なちがいが心に引っかかるものの、その理由は最初のうちはわか れていて、そのような微妙なちがいによる、ある種の違和感が表現されていて興味深い。筆者 いるようでちがう風景に仕上がっている。さらに自生している植物の変化なども描き分けら 上げていったそうだ。遠景の山並みなどはそのままに、しかし雲や湖の形には差があり、似て や状況が異なっているという状態を描き分けなければならす、丹治氏が時間をかけて丁寧に仕 このカットは物語の中で重要な意味をもつシーンのひとつで、一見同じ場所に見えるが、時間 0 u 「 n a m e . 背景のレイヤー分け ねがリッチな背景につながっているのだ し、面、臨白い部分、 6 色調整した暗い面、田べース。東京タワーだけでこの素材数である。こうした要素の積み重 じたことだ。レイヤー分けの一例として、東京タワーの素材を紹介する。新モヤ、田ハイライト、・窓、国影、暗 象といった情報が含まれており、それが作品全体のストーリーにもなっている。というのが全体を通して筆者が感 が美術背景の魅力なのだろう。新海監督作品の背景全般に言えるのだが、背景自体に状況説明以上の時間経過や心 感じられた。こうした背景に対する演出で考えると、実写に比べてアニメ作品の方が効果的に表すことができ、それ 都市感やクリア感を強く感じられる 1 シーンで、一筆ー筆描くときにそういった演出意図が盛り込まれているのだと い人工物カ鱒意」と話していたが、かなリ細く描き込まれていて、ばっと見は写真のようだ。映像として観たときも この東京の街並みはタイムラブスで変化する 1 シーンの背景で、渡邉氏によって描かれたもの。渡邉氏自身も「細か 034 きは、そういったところにも注目するとより深く楽しめるだろう 糸守町のタイムラブス 本作ではアニメ表現としては難しいタイムラブスのカットが随所に織り込ま れており、巡る時間や季節の経過が美しく描かれている。このタイムラブス 表現が、本作におけるチャレンジのひとつだ。具体的には美術側で同じ背景 に対して、 3 ~ 5 種類の時間や季節が異なるバリエーションの背景を描き、そ れに撮影処理を施してタイムラブスのカットを作り上げている。ますはひ とつの状態、例えは夏の昼という基本の背景を描き、それを基に別の時間や 季節を上描きしていくことで、同じ場所の異なる時間を描いていくという。 「天体と舞台の配置上、現実では起こらないことでも、演出として時間の経過 CGWORLD 2016 10 と共に光と影が逆になるように描くことでタイムラブス感が出るようにして いるところもあります」 ( 丹治氏 ) 。このカットは夜明け直前の光が当たって いないところから新、ちょっと日が差しはじめ田、午前中になって・、太陽 がト空をまわって光の方向が反対になるところまでの各背景を描き国、その 背景に撮影処理を加えることでタイムラブスに仕上げている国。以前から 新海監督作品の背景は細かくレイヤー分けされていたそうだが、このカット でも素材が分かれた状態で描かれていることで、樹やモヤなど想定していな かったところも後から撮影で動かすことができたとのこと

3. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

04 000 M a k i n g 撮影 CGWORLD 2016 ー 10 という。実際のカメラで撮影したときにどう 新海監督がこだわった表現に「ポケ」があった わせをし、本番の撮影作業に入っていく。特に 督と観ながら、どう撮影処理を入れるカ寸丁ち合 ング撮」のムービーを、撮影スタッフが新海監 を処理なしでコンポジット ( 撮影 ) した「タイミ 撮影作業としては、セル ( 作画素材 ) と背景 が光っていた。 して映像の密度が濃く、随所で撮影による表現 ラブスなどの新たな表現にも拶し、全体を通 時の緻密な画づくりがある。本作ではタイム 新海監督作品の画が魅力的な理由には、撮影 妥協なき撮影のアプローチ 新海監督作品らしさをつくる あらゆる表現を追究する撮影ワーク 映像を支える画づくりの最後の砦 仕上げから特効まで。通常の撮影作業の枠を超えて 最後の最後まで画の完成度を高める職人たちの横顔に迫る。 P40 、 41 、 46 、 47 TEXT ー野中阿斗 ( ラークスエンタティンメント ) 、 P42 ~ 45 TEXT_ 草皆健太郎 (BOW) NO 心一 映るかをリアルに再現するよりも、画としてい かに綺麗に観えるかにウェイトが置かれてい るのだ。「カメラ的に正しいポケではなく、背 景の美しさを損なわないようなポケや、画的に 気持ちの良いポケを入れています」と八木昌彦 氏は語る。 新海監督作品では、撮影でキャラクターや背 景を含む全ての色替えを行なっている。通常 のアニメ制作の場合、色彩設計の担当者が背景 やシーンに合わせてセルの色を決めた後、その 色そのものに変更が加えられることはあまり ない。しかし本作では、回想シーンを含む 7 パ ターンの色彩設計を三木陽子氏が用意し、それ を基に After Effects ( 以下、 (E) を用いた撮影 作業時に背景を含めた色のバランスを再構成

4. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

ライティンク & コンホシット > 呂〕日凸一 必要十分に徹することで クリエイティブワークに専念できる 本作ではライティング作業の軽減と実写プ レートとのマッチングを考慮し、イメージ・ べースト・ライティング ( 旧 L ) を用いたレンダ リングが行われた。そこで、ほぼ全てのシーン で、各ショットに応じた HD 撮影を実施した という。ー連の HD を基に工場内のマスター ショットが作成されたが、比較的早い段階で監 督の OK が取れたため、迷いもなく楽しみなが ら作業が行えたと、コンポジットワークをリー ドした本間氏はふり返る。「後半に登場する、 L. U ℃ . K. Y が半透明のスクリーン幕を通り抜 けるショットについては、スクリーン越しに飛 び回るドローンを合成させる必要があるだけ でなく、 L. U ℃ . K. Y のアニメーション連番は、 手前の部屋と奥の部屋それぞれの旧 L でレンダ リングしたものを AE 上でオーバーラップさせ ることで自然に見せるなど、最も手間がかかり ました」 ( 本間氏 ) 。ライティングとコンポジッ ト作業は、本間氏を含めた 3 名で分業。なお冒 頭の暗いシーンとラストの田園シーンについ ては、 Cafe のバンクバー支社がショットワーク から一括して手がけているとのこと。 話は前後するが、実写撮影にはドキュメンタ リータッチをするねらいから S 。 ny 伐 7s Ⅱ ( デ ジタルー眼 ) が用いられた。当初は実写プレー ト ( コンポジット素材 ) としてのコンディショ ン面での不安もあったというが、実際に作業 をしてみたところ何の支障もなかったそうだ。 マッチムープには SynthEyes を使い、トラッ キング時に生成されたトラックポイントを基 に柱や壁など背景モデルを作成し影や映り込 みの素材が作成された。「実在感を出すために は壁など背景への映り込みや落ち影は欠かせ ない重要な要素ですね。実写プレートにはノ イズも乗っているので黒バックでノイズだけ を撮影しレンズの歪みなども含め後処理で馴 染ませています。フォーカスやブラー具合な どは実写プレートを参考に目合わせで調整し ているんです」と、本間氏が語るように今回は HD の撮影時にカラーチャートの撮影は行わ ず実写プレートを参考に感覚で色味を合わせ るといったアナログな手法で組み上げていっ たとのこと。くり返すが、初期から監督や制 作部と目指す表現を共有し、それを実現させる ための最短の作業アプローチをとることが徹 底されたことが、本作を成功に導いたことがう かがえる。「撮影からポストプロダクションま での一連のワークフローが確立されていたの で、不安もなく想定通りの完成度に仕上げられ たと思います。今回は予算の都合でやり残し たこともあるので、この路線でより難易度の高 い表現にチャレンシしていきたいですね」と、 ルックデヴをリードした遠藤基次 CG スー / ヾー バイザ—(AnimationCafe)0 ミ一ミ 一ミ - 猯 bynthEyes を使い、撮影時の計測データを基にトラッキング。 レンズディスト : ーションの情報もショットごとに出しており、コ ンジット作業時に、 CG 幸材に対してレンズにる歪みが反映 された / ロト ? ッキングデータを Maya に読み込々、ライティン グを行なっているところ。影を出すための背景オブジェクトも、 トラックポイントを元に配置されている 本作で用いられた HD の例。 撮影現場における実際の光源の位置 ? 映り込み を表現するべく、各ショットごとに CG キャラが立つ位置から撮影された beauty ⅱ ght i ng reflact I D mat specular diffuse AO z Depth reflect L. U ℃ . K. Y のレンダーパス。今回は図の 12 種類カき出された 102 CGW()RLD 2016 ー 10

5. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

与 T 工 ME ロロ : ロロ -0- CGW ロ RLO ST 日 E ~ 0 R ニ重生活を演出する 大ポリュームの背制作 本作では「閉塞感にみちた日常世界ときらびやかな怪盗世界の ニ面性を見せる」ことをコンセプトに、日常マップと異世界のダ ンション、 総数 131 におよぶステージが制作された。 ダンションマップ の制作フロー ダンジョンマップの制作は、ま す 64m x 64m サイズの仮組 データを作成し、次にエディ タ上でパズルのようにパーツ を並べていく。ダンジョンの 長さやゲームプレイのながれ、 ギミックの配置などが決まれ ば、デザインデータを作り込 む。ラフィメージや資料等を 基に、直線的になりすぎないよ う仮組みデータから形状を崩 しながら組み立てていったと いう。上は仮組データ、下 は F Ⅸデータ / 6 ダンジョン のパーツは最大 3 つ繋ぎ合わ されて、ひとつのエリアを形成 する。ダンジョンには平均 30 ~ 40 のエリアがあり、描画の 頂点数はそれそれ 30 万 ~ 40 万頂点になる 卒日常マップの制作フロー ルバーの位置に合成し住、開閉のアニメーション等を制御している して別データとして作り込んでいる。の教室の扉は、教室の背景データから別データとして切リ出して住、実機上でヘ 開閉するドアといった配置オブジェクトも初めの段階では 1 つのデータ内で作成し、全体が仕上がってきた段階で切り離 がれとしては、ます工リア全体を作成し、用途に応じてデータを切リ離して書き出すというもの。街中の明滅する看板や 置オブジェクトとして、あらかじめダミーオブジェクトに設定した詳細な条件を基に、実機上に反映している。制作のな ンを参考に作成している。特徴としては「時間帯」、「天候」、「季節」があること。関連する天球や季節ごとの看板などは配 本作の背景は日常マップ、ダンジョン 6 、施設 6 の 3 種類に分けられる。日常マップは渋谷などの実際のロケーショ 晴れ ←ステーシのライティング 反映状況 ←配置ライトの 場面もあるという / 目ダンジョンマップの落ち影テクスチャ つれてライトやフォグカ餘々に変化していくように調整されている のダンジョンのテマに合わせた色味のフォグをかけたり、進むに = ' に伝わるように工夫している / ダンジョンにおいては、それぞれ は画面にフィルタをかけることで、それぞれの気候の変化が視覚的 イトを複数配置して問題を回避している / 6 夏と冬 6 季節の変化 陰影もなくなってしまうため、シーンにポイントライトやスポットラ 描き込んでいる / 住夜の街並み 6 夜の基本光源はほぼゼロに近く、 面も淡白になってしまう。そこで、基本的な影情報はテクスチャに は指向性ライト 1 つであるため、生成される影はシンプルになり、画 日常マップにおける天候の変化。実機上で設定できるシーンライト め、天候や季節など様々な変化をライティングで表現している。 るため、比較的多くのライトをシン内に組み込むことができるた 本作のエンジンは基本的にデイププードレンダリングを採用してい・、 - 卒「 CG 臭さ」軽減の工夫 特定の挙動を行う制御を入れている デルデタ上でヒットデータと関連づけし、主人公が画像内のエリアに乗っている間に 公モデルを同期させ、主人公とシャンデリアカれ続けるように設定。方法としては、モ そこで、主人公がシャンデリアに飛び乗った際に、シャンデリアのアニメーションに主人 アの上を移動するシーンでは、シャンデリアカれなけれは不自然な画になってしまう 9- 画像は天井から見たシャンデリアの上部。主人公がプレイヤーの操作によーりシャシデリ の卒特殊なギミックの工夫 アニメションしつづける、・、 . このエリアに乗っている間は のカウンターや冷蔵庫をみると完全にまっすぐではないのがわかる いた線ではなくフリーハンドで引いた線を意識しています」 ( 須藤氏 ) 。画像の喫茶店 感のあるところは、場所によるもののモデルをわざと歪めて作成している。「定規で引 本作の背景では、いわゆる℃ G 臭さ」を排除するため、無機質さ、直線感、プリミティブ 089

6. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

のた、ー ー主な使用ツール 3ds Max 2016 PhotoScan Pencil 十 竹内良貴 CG チーフ ・ 3D レイアウトによるシミュレーション て利用できそうだが、 UV 展開や美術発注書を作成する手間を考えると、 3D レイアウトの利点は、背景のレンズ感やカメラワークなど、演出に必 3D レイアウトを作成して美術素材を描いてもらった方が効率は良いの 要な要素をレイアウト時に確認できることだ では、神楽殿を中心 だという。国は上から絵コンテ、 3D レイアウト、そこからフレームを修 とした 3D レイアウトを紹介しよう。神楽殿を含む神社の境内は全体が 正して描かれた原図、完成画だ。続いて神楽殿の上空を彗星が通過する モデリングされ、建物も実際の距離感で配置されている。カットによっ カットも見てみよう。は上から絵コンテ、 3D レイアウト、原図、完成 てほしいレンズ感は異なるため、新海監督の演出に基づいたレンズを 画。絵コンテではわからないレンズ感が 3D レイアウトによって鮮明に 3DCG のシーンで探り、的確な 3D レイアウトを作成していく。・は新 なり、広角レンズを使ったダイナミックな構図となっている。最後は神 海監督が作成したカメラ位置を指定したシーンデータで、田・は 3D レ イアウト用に作成された、神楽殿を中心とした境内のシーンデータだ。 楽殿を中心とした背景カットだ。は上から絵コンテ、 3D レイアウト、 背景画、完成画。手描きでは難しいアイレベルのカメラワークも、 3D レ 人間のダミーモデルを配置することで、スケール感の参考になる。参 道の階段や屋台まで細かくつくり込まれており、このまま 3D 背景とし イアウトを活用することで、高品質に描かれている ー 1 第し の 3D 背景では、作成した背景モデルに一枚画 す。カット数的には美術力整むカットが多かっ ちょっとしたカットでも立体的に見せるなど、 に近い美術素材を貼り込むカメラマップの手 たですね」と竹内氏。作画レイアウトの場合 3DCG を多用したいと言われました。作画で 法が用いられた。べースの 3D モデルも、写真 は手間がかかるカットを 3DCG で制作してい レンズ特性を踏まえて正確にレイアウトを描 から 3D オブジェクトを作成する PhotoScan くには高いスキルが必要だが、 3D レイアウト ます」 ( 竹内氏 ) 。作業内容は前述のようなア ならレンズを設定してそのまま出力できるた を使うなど、効率的な手法が採用されている。 セット制作のほかに、 3D レイアウトも担当し 「本作の制作を通じて、様々なカメラマップの ている。制作前半は、この 3D レイアウトが主 め、 3D レイアウトをガイドとして作画するな ど、作画側にもメリットがある。また、建築物 表現を試し、良い手応えを感じました。作業は な作業となり「いつもは新海監督がラフモデル のパースも表現しやすく、原図を出す段階で画 大変ですが、理論上はどのような背景表現でも を作成して 3 D レイアウトまで手がけることが 面設計がきちんとでき、背景も良い仕上がりに できるはずです。通常の美術素材のように発 多いのですが、本作は CG チームでも担当しま なるそうだ。美術スタッフの方に話を聞くと、 注できるので、 UV に合わせてテクスチャを描 した。コンテの段階で先行して 3D モデルを 背景美術の経験もある竹内氏からの美術発注 いてもらうより美術スタッフさんも描きやす 作成したり、シミュレーションを行なったりし は、 B 。。 k まで丁寧に指示されており、とてもわ いと思います。また、通常の背景素材をそのま て、作画や背景の発注をしていきます。 3D レ かりやすいとのこと。 ま 3D 背景にすることもでき、応用が利く手法 イアウトにはいくつかパターンがあり、作画用 本作でひときわ目を引くのが、大胆なカメ だと実感しました」と、 3DCG 制作での手応え に 3D レイアウトを起こす力ットと、美術発注 ラワークのカットである。このようなカット を竹内氏は語ってくれた。 用に 3 D のカメラワークをつくるカットなどで 037

7. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

作品舞台を描く美術背景 現実よりもリアルな作品世界 新海監督作品の特徴のひとつに、現実と見紛うほど緻密で美しい背景がある。 こでは背景制作の舞台裏、そして美術監督秘伝の描き方やブラシ設定をお届けする。 本文 TEXT_ 野澤慧キャプション TEXT ー皆健太郎 (BOW) 美術背 リピートする背景 劇中ではいくつかスピーディな演出のカットがある。そのようなカットではかなり大きいサ イズの背景を描き、リピート素材として用いたという。 , こで紹介するのは、山道を三葉が駆 け抜けていくシーンだ。通常のアニメ作品であれば、何となく森のような雰囲気がある背景を 描いてスライドさせるだろう。それがアニメらしさを出しているとも言えるのだが、リアル感 を求められる本作では、一瞬でながれるような背景であってもしつかりと描いた素材と、 さらにブラーをかけた素材住も用意された。完成画が国である。実はこのシーンの背景は 40 , 000 ビクセルもあるそうで・・・・・・以前では考えられなかったが、 PC のスペックアップに伴い 大判サイズの背景制作なども容易になってきたそうだ。ただ、それゆえに「以前なら処理が重 くなってできなったことが、今は問題なく描けるようになりました。一方でつい細かく描きす ぎてしまうことが増えてしまい、そのさじ加減カましいですね」と馬島氏は話す いる。この 3 人を中心に、十数人のスタッフに よって 1 , 600 を超えるカットの背景が描かれ こでは美術監督を務めた 3 人にお話を 伺おう。 「『言の葉の庭』のときは“すごく細かく描きた い”と新海監督から要望がありましたが、本作 では特にありませんでした。私たちなら指示 がなくてもわかるだろうと任せていただけた のだと思います」と馬島氏。本作では新海監督 カかく指揮を執るのではなく、美術監督であ る 3 人の手腕に任せられたようだ。新海監督 が求めるクオリテイや世界観を深く理解して いる 3 人だからこその信頼関係であろう。 背景は基本的にフル HD サイズで描かれ、大 きいものでは 40,000 ピクセルもあったとい 新海監督作品常連の 美術監督 3 人が描く精緻な背景 新海監督作品の魅力といえば、何といっても 圧倒的な美しさを誇る美術背景であろう。新 海監督が紡ぐ繊細で切ないストーリーを、緻 密で鮮やかな背景が彩る。映画『雲のむこう、 約束の場所』 (2004) から現在のコミックス・ ウェーブ・フィルムの美術チームが発足し、そ の後多くの優秀なスタッフが集結した。本作 では『星を追う子ども』の美術監督・丹治匠氏、 『クロスロード』の美術監督・渡邉丞氏、新海監 督作品のレギュラースタッフとして『秒速 5 セ ンチメートル』 ( 2007 ) などの美術背景を担当 してきた馬島亮子氏の 3 人が美術監督を務めて 032 CGW()RLD 2016 ー 10

8. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

シ向向補向向 ズ方方方方助 ン平直爵平直 レ水垂水垂 0 「 n a m e . レンズシフト レンズシフトとは、作画レイアウトで行なっ ているような、パースの消失点の移動を 3 D CG のカメラで再現するための手法で、演出 意図に沿ったカメラワークを設定することが できる。は作画レイアウトで田はその完 成画。 3D レイアウト先行カットなど、絵コン テの雰囲気を再現するために消失点を移動す る場合に利用される。作画レイアウトは 2 点 透視または 1 点透視で描かれることが多く、 これらの透視図法によるレイアウトは、キャ ラクターを作画する都合によって変わってく る。作画レイアウトの消失点はフレームの中 心からすらしてあることが多く、・のように フレームの中心に消失点 ( オプティカルセン ター ) を捉える 3DCG のカメラでの再現は難 しい。そこで臨のように国からレンズシフ トの数値を変え、カメラの消失点の位置をす らすことで住のような作画レイアウトに近い 透視図を作成することができる。他の方法も あるが、カメラの設定だけで消失点をフレー ム外に設定することもできるため、レンズシ フトは覚えておきたし呼法だ パース制御 レンズシフト 水平方向 : 0.0 垂直方向 : 0.0 俥斜の補正 水平方向 : 0.0 垂直方向 : 0.0 自勒垂直斜補正 / ら 興興 07 01 、′・← 関畴 0 第、 . 国冫 0 」い 0 ー ! 回り込みを可能にする 3D 背景 ワークの設定をする国。カメラワークが OK となると、連番をレンダリングし、 三葉を回り込みながら、夜空をながれていく彗星をカメラが Fo 恥 w していくこの カットは、大胆なカメラワークで観る人を惹き付ける新海監督ならではの演出だ。 葉の作画ガイドとして素材住を作画アニメーターに渡す。実はこのシーンの背景 このカットの三葉は作画だが、背景は 3DCG で構築されている。まず、天球の 3D は複数のカットで使われる兼用背景となっており、ラストが三葉の後ろから引き モデルへマッピングできるように 新田のような極座標を中心に変形させた夜空 画になるカットと、ラストが煽りになるカットという、異なるカメラワークのカッ トが制作されている。このガイドに沿って描かれた原画が臨だ。・は完成した の背景素材を制作し、そこに撮影スタッフが作成した彗星のアニメーション素材 を合成して動画テクスチャを作成し、天球のモデルにマッピングする住。シーン カットから抜き出した連番である。田 ~ はこのカットの素材の一部。左上か 内には、天球の他に三葉が立つ草が茂る丘のモデルも用意された。丘には作画参 ら雲、空の色味、天の川、彗星のべース、彗星の尾、彗星のパーティクル。そして 考用に三葉と同じ背丈の 3D モデルを配置し、そのモデルを回り込むようにカメラ が完成画だ 038 CGW()RLD 2016 ー 10

9. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

0 デフォルメされた気持ちの良い動きもあり、 の 3D 表現が序盤や終盤に多い理由は「観客 アニメーターの個性が効いた、説得力のある 心理として中盤でやってもあまり驚いてくれ アニメーションとなっている。作画期間は ないからです ( 笑 ) 」 ( 新海監督 ) とのこと。 約 1 年という短期間で、最終的に 1 , 650 カッ こにも、観客をぐっと引き込む技が仕込まれ ト近く、総作画枚数約 6 万枚というポリュー ている。 今や「新海っぽい」という形容詞を耳にす ムとなった。 本作では室内の舞台の大半が 3D モデルで るくらい、息を呑むような美しい背景は新海 作成されている。「この映画は瀧と三葉が入 作品の大きな魅力のひとつだ。しかし「新 ため、原画に関して本業のアニメーターに任 れ替わって、お互いが見ている風景を見て、 海っぽさ」は厳密にこれというものがあるわ せたいという思惑からだが「その分レイアウ お互いを知っていくという物語です。それ けではないと新海監督は話す。「傾向として トにキャラクターの芝居やサイズ、カメラの を成立させるにはリアルな空間や実在感が必 は、逆光気味の感じとか、明暗の配置バラン アングル、背景の入れ方、ライティングなど、 要でした」 ( 新海監督 ) 。しかし、短い作業期 スといったライティング表現、つまり光と影 シーンを成立させるために必要なものは全て の描き分けが特徴かもしれません。僕らとし 間で緻密な舞台を手描きすることは困難で 入れてあります」 ( 新海監督 ) とのこと。本作 ては世の中の普通の現象を描いているだけの あったことと、美術スタッフやアニメーター は安藤氏が作画監督を務めているため、新海 つもりなんですけどね。“新海っぽい”感じ 個々による画の差を抑えたいこともあり、 3D 監督が直したレイアウトをさらに安藤氏が加 レイアウトが用いられる比重が大きくなった は、新海作品は背景に特徴があるという観客 筆修正することもあったそうで「何だカ洗生 という。また、意図的に 3D カメラワークも 側の思い込みと、じゃあ綺麗な背景をもっと に見てもらっている気分でした」と新海監督 採り入れられている。「 Fo ⅱ ow カットの場合 描こうという制作側のリアクションとの相乗 は少し緊張した様子ながらも笑みをこぼして これまでは長い背景美術をスライドしたり、 効果によってできていったのではないでしょ いた。 動かす速度を何段階か変えて撮影するマルチ 先述の通り、本作では安藤氏をはじめ、黄 を用いたりしてきました。 50 年も同じ手法 瀬和哉氏や沖浦啓之氏など、強靭な実力派の を続けているわけですが、 2016 年の映像表 アニメーターが集結した。「職人的、求道的 現としてこれでいいのだろうかと、制作者は で、修行僧のような方々で、アニメーション よくても若い観客は満足するのかという疑問 に関して真摯に取り組んでいただきました」 があったのです。もっとパース変化があっ ( 新海監督 ) 。本作ではアニメーター個々の て、立体的に動く F 。Ⅱ。 w が今の映像なのでは 味がよく出ていて、心情や体調まで見て取れ ないかと思い、積極的に採り入れました」 ( 新 るようなリアルな動きもあれば、アニメ的に 海監督 ) 。なお、立体的なカメラワークなど ■四ツ谷駅の写真レイアウト ■コンテ Caption ・効果を、セリフの ・カットナンバー・ 3 は作画に無■の タイミングはビデオ の数字は、 償報です , コンテである物度語 亂カットナン ( - 2 は芝居のガイド程 めてあります、お手 ~ 絵コンテコマのビ 度に 分かりづらくて申し 数ですがビデオコン デオコンテでの尺 テもご覧ください . ー雑コンテコマのそ 駅ありませんが、よ ・カメラの動きは尺 のカット内での・号 ろしくお・いいたし 物定がありません . です . ます ( 新海 ) . ビデオコンテを・考 にしてください . Picture こ叶明 ) ゾ 0.1 ノ 0. ュ - レ . 1 町 △室内は 3D モデルが作成され、糸守町は架空の町ということもあり、本作では写真レイアウトはほとんど使わ れていないという。「新海監督の作品といえば写実的な美しい背景が特徴のため、写真べースに描いていると 思っている方も多いようですが、本作では写真レイアウトはほとんど使っていません」と伊藤氏。上の作例は 数少ない写真レイアウトカわれたもの。新基となる四ツ谷駅の写真 / 田写真を参考にしてレイアウトを描 いたもの / 住レイアウトのみの状態 / 国レイアウトを基に描かれた背景 新海監督によるコンテ。 op 明けすぐのカットで、冒頭から立体的な 3D カメラワークで三葉を映し出し、シーン 自体は静かなものだが、映像として観ている者にインパクトを与える。「とにかく良い映画にしたいという気持ち でひたすら描きました」 ( 新海監督 ) というコンテは、本作で大きな飛躍を感じた工程だという。「画づくりとしての 良し悪しは別として、多少芝居が上手くいかなかったり、キャラクターが止メだったりしても、音や台詞などのリズ ム的な演出でシーンを見せられるようにしています」 ( 新海監督 ) 。こうすることで、コンテ後の工程におけるリス クを回避しやすくなるのだとか。本作の約 6 万枚というスリム化された作画枚数でこれほどの作品を制作できたの も、コンテによる事前の設計が大きいのだろう 04 : 00 図・ 00 1t04 第書のラームカっている . 量の目アップからカメラじわりと物動 ( に するか ) 、 スマフのむこうに白く第い足 . ゆっくとカメラなめ、′、ジャマ姿で体をまる めてい少女、三第い 1 ま ) 載って、る . 0 ー・ 101 をアラーム スズメの感き声 うつふせてから、 01 : 16 01 : 16 028 CGW()RLD 2016 ー 10

10. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

画龍点睛 。、 74 》行燈 この原稿を執筆している 8 月現在はまさに夏まっさかり。 書店に並ぶころには秋の香りがしていることを期待しています。 今回は夏の夜の風物詩つほく行燈 ( あんどん ) 風のオブジェを作成しました。 また、表面は日本の伝統伎、組子の模様を取り入れています。夏の夜の浪漫です。 ロロロ Twitte 「 :@kai_hei www.ga-ryu. CO. jp www.kaihei.net スで活動。 2007 年 ( 株 ) 画龍を設立。 ターエンタティンメントを経て、フリーラン ・コンピュー ト、 ( 株 ) りンクス、 ( 株 ) ソニ ( 株 ) ソニー・ミューシックエンタティンメン はやのかいへい・日本大学芸術学部卒業後、 早野海兵 ■ Profile 朝 CGWORLD. STEP 1 ライトの設置 朝な第 ロ ー STEP 2 モテル画像 最近は HDR の普及でライトなどはほとんど置かなくなっています。昔はそういった技術がなかったので、いか にライトを効率良く置くか、または大量に置いたライトの数が自慢だったりしました。今回はモチーフがライ トなので、久しぶりに標準のライトを使用したシーンを作成してみました。 126 CGW()RLD 2016 ー 10 元モデル画像です。べースモデリングは手作り感を出すために、かなりポリゴンを削減したオブジェ クトにしています。ワイヤーフレームもいつもに比べるとかなりあっさりしてますね。