レイアウト - みる会図書館


検索対象: CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号
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1. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

0 デフォルメされた気持ちの良い動きもあり、 の 3D 表現が序盤や終盤に多い理由は「観客 アニメーターの個性が効いた、説得力のある 心理として中盤でやってもあまり驚いてくれ アニメーションとなっている。作画期間は ないからです ( 笑 ) 」 ( 新海監督 ) とのこと。 約 1 年という短期間で、最終的に 1 , 650 カッ こにも、観客をぐっと引き込む技が仕込まれ ト近く、総作画枚数約 6 万枚というポリュー ている。 今や「新海っぽい」という形容詞を耳にす ムとなった。 本作では室内の舞台の大半が 3D モデルで るくらい、息を呑むような美しい背景は新海 作成されている。「この映画は瀧と三葉が入 作品の大きな魅力のひとつだ。しかし「新 ため、原画に関して本業のアニメーターに任 れ替わって、お互いが見ている風景を見て、 海っぽさ」は厳密にこれというものがあるわ せたいという思惑からだが「その分レイアウ お互いを知っていくという物語です。それ けではないと新海監督は話す。「傾向として トにキャラクターの芝居やサイズ、カメラの を成立させるにはリアルな空間や実在感が必 は、逆光気味の感じとか、明暗の配置バラン アングル、背景の入れ方、ライティングなど、 要でした」 ( 新海監督 ) 。しかし、短い作業期 スといったライティング表現、つまり光と影 シーンを成立させるために必要なものは全て の描き分けが特徴かもしれません。僕らとし 間で緻密な舞台を手描きすることは困難で 入れてあります」 ( 新海監督 ) とのこと。本作 ては世の中の普通の現象を描いているだけの あったことと、美術スタッフやアニメーター は安藤氏が作画監督を務めているため、新海 つもりなんですけどね。“新海っぽい”感じ 個々による画の差を抑えたいこともあり、 3D 監督が直したレイアウトをさらに安藤氏が加 レイアウトが用いられる比重が大きくなった は、新海作品は背景に特徴があるという観客 筆修正することもあったそうで「何だカ洗生 という。また、意図的に 3D カメラワークも 側の思い込みと、じゃあ綺麗な背景をもっと に見てもらっている気分でした」と新海監督 採り入れられている。「 Fo ⅱ ow カットの場合 描こうという制作側のリアクションとの相乗 は少し緊張した様子ながらも笑みをこぼして これまでは長い背景美術をスライドしたり、 効果によってできていったのではないでしょ いた。 動かす速度を何段階か変えて撮影するマルチ 先述の通り、本作では安藤氏をはじめ、黄 を用いたりしてきました。 50 年も同じ手法 瀬和哉氏や沖浦啓之氏など、強靭な実力派の を続けているわけですが、 2016 年の映像表 アニメーターが集結した。「職人的、求道的 現としてこれでいいのだろうかと、制作者は で、修行僧のような方々で、アニメーション よくても若い観客は満足するのかという疑問 に関して真摯に取り組んでいただきました」 があったのです。もっとパース変化があっ ( 新海監督 ) 。本作ではアニメーター個々の て、立体的に動く F 。Ⅱ。 w が今の映像なのでは 味がよく出ていて、心情や体調まで見て取れ ないかと思い、積極的に採り入れました」 ( 新 るようなリアルな動きもあれば、アニメ的に 海監督 ) 。なお、立体的なカメラワークなど ■四ツ谷駅の写真レイアウト ■コンテ Caption ・効果を、セリフの ・カットナンバー・ 3 は作画に無■の タイミングはビデオ の数字は、 償報です , コンテである物度語 亂カットナン ( - 2 は芝居のガイド程 めてあります、お手 ~ 絵コンテコマのビ 度に 分かりづらくて申し 数ですがビデオコン デオコンテでの尺 テもご覧ください . ー雑コンテコマのそ 駅ありませんが、よ ・カメラの動きは尺 のカット内での・号 ろしくお・いいたし 物定がありません . です . ます ( 新海 ) . ビデオコンテを・考 にしてください . Picture こ叶明 ) ゾ 0.1 ノ 0. ュ - レ . 1 町 △室内は 3D モデルが作成され、糸守町は架空の町ということもあり、本作では写真レイアウトはほとんど使わ れていないという。「新海監督の作品といえば写実的な美しい背景が特徴のため、写真べースに描いていると 思っている方も多いようですが、本作では写真レイアウトはほとんど使っていません」と伊藤氏。上の作例は 数少ない写真レイアウトカわれたもの。新基となる四ツ谷駅の写真 / 田写真を参考にしてレイアウトを描 いたもの / 住レイアウトのみの状態 / 国レイアウトを基に描かれた背景 新海監督によるコンテ。 op 明けすぐのカットで、冒頭から立体的な 3D カメラワークで三葉を映し出し、シーン 自体は静かなものだが、映像として観ている者にインパクトを与える。「とにかく良い映画にしたいという気持ち でひたすら描きました」 ( 新海監督 ) というコンテは、本作で大きな飛躍を感じた工程だという。「画づくりとしての 良し悪しは別として、多少芝居が上手くいかなかったり、キャラクターが止メだったりしても、音や台詞などのリズ ム的な演出でシーンを見せられるようにしています」 ( 新海監督 ) 。こうすることで、コンテ後の工程におけるリス クを回避しやすくなるのだとか。本作の約 6 万枚というスリム化された作画枚数でこれほどの作品を制作できたの も、コンテによる事前の設計が大きいのだろう 04 : 00 図・ 00 1t04 第書のラームカっている . 量の目アップからカメラじわりと物動 ( に するか ) 、 スマフのむこうに白く第い足 . ゆっくとカメラなめ、′、ジャマ姿で体をまる めてい少女、三第い 1 ま ) 載って、る . 0 ー・ 101 をアラーム スズメの感き声 うつふせてから、 01 : 16 01 : 16 028 CGW()RLD 2016 ー 10

2. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

のた、ー ー主な使用ツール 3ds Max 2016 PhotoScan Pencil 十 竹内良貴 CG チーフ ・ 3D レイアウトによるシミュレーション て利用できそうだが、 UV 展開や美術発注書を作成する手間を考えると、 3D レイアウトの利点は、背景のレンズ感やカメラワークなど、演出に必 3D レイアウトを作成して美術素材を描いてもらった方が効率は良いの 要な要素をレイアウト時に確認できることだ では、神楽殿を中心 だという。国は上から絵コンテ、 3D レイアウト、そこからフレームを修 とした 3D レイアウトを紹介しよう。神楽殿を含む神社の境内は全体が 正して描かれた原図、完成画だ。続いて神楽殿の上空を彗星が通過する モデリングされ、建物も実際の距離感で配置されている。カットによっ カットも見てみよう。は上から絵コンテ、 3D レイアウト、原図、完成 てほしいレンズ感は異なるため、新海監督の演出に基づいたレンズを 画。絵コンテではわからないレンズ感が 3D レイアウトによって鮮明に 3DCG のシーンで探り、的確な 3D レイアウトを作成していく。・は新 なり、広角レンズを使ったダイナミックな構図となっている。最後は神 海監督が作成したカメラ位置を指定したシーンデータで、田・は 3D レ イアウト用に作成された、神楽殿を中心とした境内のシーンデータだ。 楽殿を中心とした背景カットだ。は上から絵コンテ、 3D レイアウト、 背景画、完成画。手描きでは難しいアイレベルのカメラワークも、 3D レ 人間のダミーモデルを配置することで、スケール感の参考になる。参 道の階段や屋台まで細かくつくり込まれており、このまま 3D 背景とし イアウトを活用することで、高品質に描かれている ー 1 第し の 3D 背景では、作成した背景モデルに一枚画 す。カット数的には美術力整むカットが多かっ ちょっとしたカットでも立体的に見せるなど、 に近い美術素材を貼り込むカメラマップの手 たですね」と竹内氏。作画レイアウトの場合 3DCG を多用したいと言われました。作画で 法が用いられた。べースの 3D モデルも、写真 は手間がかかるカットを 3DCG で制作してい レンズ特性を踏まえて正確にレイアウトを描 から 3D オブジェクトを作成する PhotoScan くには高いスキルが必要だが、 3D レイアウト ます」 ( 竹内氏 ) 。作業内容は前述のようなア ならレンズを設定してそのまま出力できるた を使うなど、効率的な手法が採用されている。 セット制作のほかに、 3D レイアウトも担当し 「本作の制作を通じて、様々なカメラマップの ている。制作前半は、この 3D レイアウトが主 め、 3D レイアウトをガイドとして作画するな ど、作画側にもメリットがある。また、建築物 表現を試し、良い手応えを感じました。作業は な作業となり「いつもは新海監督がラフモデル のパースも表現しやすく、原図を出す段階で画 大変ですが、理論上はどのような背景表現でも を作成して 3 D レイアウトまで手がけることが 面設計がきちんとでき、背景も良い仕上がりに できるはずです。通常の美術素材のように発 多いのですが、本作は CG チームでも担当しま なるそうだ。美術スタッフの方に話を聞くと、 注できるので、 UV に合わせてテクスチャを描 した。コンテの段階で先行して 3D モデルを 背景美術の経験もある竹内氏からの美術発注 いてもらうより美術スタッフさんも描きやす 作成したり、シミュレーションを行なったりし は、 B 。。 k まで丁寧に指示されており、とてもわ いと思います。また、通常の背景素材をそのま て、作画や背景の発注をしていきます。 3D レ かりやすいとのこと。 ま 3D 背景にすることもでき、応用が利く手法 イアウトにはいくつかパターンがあり、作画用 本作でひときわ目を引くのが、大胆なカメ だと実感しました」と、 3DCG 制作での手応え に 3D レイアウトを起こす力ットと、美術発注 ラワークのカットである。このようなカット を竹内氏は語ってくれた。 用に 3 D のカメラワークをつくるカットなどで 037

3. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

、 Amma れ 0 朝 Animation CG ■アニメーション 完成画 Maya 作業画面 を冢 妖怪たちは実在しないため、どのようにアニメーションさせるかは難題であった。岩 永監督からは、人間っぽい反応にならないようにしたいという要望があったそうだ。 「テストモーションをつくり、方向性を提案して擦リ合わせることで、軸をブラさずに 細かし、演技要望に応えられるようにしました」 ( 伊東氏 ) 。モジャならは猫や犬、ギギギ ならは鳥や小動物といったように、似たイメージの動物を参考にアニメーションが付 けられているが、一方で猫すぎす、島すぎないようにも注意しているという アニメーションに「遊び」をもたせた カット。レイアウトでは、ホールの上 で必死にバランスをとるモジャという 指定があった。モジャの必死さとかわ いさを表現するために「必死に / ヾラン スをとる→成功 ! →と思いきや失敗」 という 3 段階の演技構成が考えられた。 実際に玉乗リする動物の動画をリファ レンスとして見たところ思いのほか大 きな動きをしていなかったため、バラン スをとる演技ではわざと重心を大きく ズラし、動きのタイミングとシルエット を重視した作画的なアニメーションを 目指している。この 3 段階の演技構成 にすることで、動きと共にモジャの感情 変化も表現でき、よりモジャのかわいさ を出せたカットに仕上がっている。「動 きの内容も多く、担当者と細かく相談し ながら詰めていった、本作でとりわけ苦 労したカットのひとつです」 ( 伊東氏 ) 完成画 アニメーション作業画面 ■カット制作 ( 作画に合わせたカット例 ) 制作当初はモノノケ庵を中心に 3D レイアウトも担当していたそうだが、話数が進みモノノケ庵を離れて 物語が展開するようになってからは、かわいい妖怪のアニメーションに注力していったという。そこで、 3DCG が自由にできるようなレイアウトを 2D で作成してもらっている。「岩永監督が 3D に理解のある方 だったので、 3D に配慮したレイアウトに限らす、これまでの制作工程とは異なる無理なお願いをしたことも ありましたが、スタッフの皆さんが協力してくださり、アニメーション作業に集中できました」 ( 伊東氏 ) レイアウト 絵コンテ 完成画 レイアウト作業 ( 手前 ) レイアウト作業 ( 奥 ) 仮コンプ 作画に合わせた接地調整 095

4. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

シ向向補向向 ズ方方方方助 ン平直爵平直 レ水垂水垂 0 「 n a m e . レンズシフト レンズシフトとは、作画レイアウトで行なっ ているような、パースの消失点の移動を 3 D CG のカメラで再現するための手法で、演出 意図に沿ったカメラワークを設定することが できる。は作画レイアウトで田はその完 成画。 3D レイアウト先行カットなど、絵コン テの雰囲気を再現するために消失点を移動す る場合に利用される。作画レイアウトは 2 点 透視または 1 点透視で描かれることが多く、 これらの透視図法によるレイアウトは、キャ ラクターを作画する都合によって変わってく る。作画レイアウトの消失点はフレームの中 心からすらしてあることが多く、・のように フレームの中心に消失点 ( オプティカルセン ター ) を捉える 3DCG のカメラでの再現は難 しい。そこで臨のように国からレンズシフ トの数値を変え、カメラの消失点の位置をす らすことで住のような作画レイアウトに近い 透視図を作成することができる。他の方法も あるが、カメラの設定だけで消失点をフレー ム外に設定することもできるため、レンズシ フトは覚えておきたし呼法だ パース制御 レンズシフト 水平方向 : 0.0 垂直方向 : 0.0 俥斜の補正 水平方向 : 0.0 垂直方向 : 0.0 自勒垂直斜補正 / ら 興興 07 01 、′・← 関畴 0 第、 . 国冫 0 」い 0 ー ! 回り込みを可能にする 3D 背景 ワークの設定をする国。カメラワークが OK となると、連番をレンダリングし、 三葉を回り込みながら、夜空をながれていく彗星をカメラが Fo 恥 w していくこの カットは、大胆なカメラワークで観る人を惹き付ける新海監督ならではの演出だ。 葉の作画ガイドとして素材住を作画アニメーターに渡す。実はこのシーンの背景 このカットの三葉は作画だが、背景は 3DCG で構築されている。まず、天球の 3D は複数のカットで使われる兼用背景となっており、ラストが三葉の後ろから引き モデルへマッピングできるように 新田のような極座標を中心に変形させた夜空 画になるカットと、ラストが煽りになるカットという、異なるカメラワークのカッ トが制作されている。このガイドに沿って描かれた原画が臨だ。・は完成した の背景素材を制作し、そこに撮影スタッフが作成した彗星のアニメーション素材 を合成して動画テクスチャを作成し、天球のモデルにマッピングする住。シーン カットから抜き出した連番である。田 ~ はこのカットの素材の一部。左上か 内には、天球の他に三葉が立つ草が茂る丘のモデルも用意された。丘には作画参 ら雲、空の色味、天の川、彗星のべース、彗星の尾、彗星のパーティクル。そして 考用に三葉と同じ背丈の 3D モデルを配置し、そのモデルを回り込むようにカメラ が完成画だ 038 CGW()RLD 2016 ー 10

5. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

・ 2 k i n g 03 作品の土台を支える 3DCG 素材を活かした新たな表現の探求 3D レイアウトやシミュレーション、美術素材を使ったカメラワークなど、 気づかないような些細なところも含めて多用された 3DCG 制作の現場を垣間見る。 TEXT_ 大河原浩一 ( ビットプランクス ) 3 D C G イト 0 ロ -01 糸守高校 / 部室 ポス ~ 菱のない消火響のミ 013- 糸守高校 / 部室 室内の 3D レイアウト 本作では美術背景や作画のために、竹 内氏が事前に 3DCG で背景をモデリ ングして 3D レイアウトを作成してい るカットが多くある。作例は糸守高 ↓」 校の部室だ。 3D レイアウト用のモデ ルとはいえ、美術設定に基づき本 1 冊 から細かい小道具にいたるまで、丁寧 にモデリングされた。モデリングさ れた部室は、絵コンテに合わせてカメ ラワークが設定され、レンダリングし た画像を基に作画の背景原図が作成 される。 3D レイアウトを使用する利 点として、これまで美術スタッフは設 定やレイアウトから小道具の数やレ ンズ感などを確認して、整合性をも たせるために修正しながら背景を描 かなければならなかったが、 3D レイ アウトを使用することでその作業が なくなり、効率良く背景を描くことが できるという。新糸守高校の部室の 美術設定画 / 住美術設定画囚を基に モデリングされた部室 / 国レンダリ ングされた 3D レイアウト / 国 3D レ イアウトから作成された原図 / 住同 カットの完成画 理由から 2015 年より 3ds Max に移行した。 あらゆる背景表現を可能にする レンダリングは標準のスキャンラインレンダ カメラマップの活用 ラと Backburner を用い、 5 ~ 6 台のマシンで分 作画メインの作品であるにも関わらず、大胆 散している。「複数のカメラがある場合、 3ds Max は個別に解像度を設定することができな なカメラワークのカットが多い本作は、 3DCG いので、カメラマップなどの設定ではつらい部 による工夫が各所に施されている。この 分もありますが、パース制御でカメラのレン 3DCG 作業を担当したのが、歴代の新海監督 作品に参加している竹内良貴氏だ。 3DCG が ズシフトが使えるため、パースの調整はやりや 使われたカットは約 180 あり、クルマなどの乗 すかったですね」と、竹内氏。ひとりで約 120 カットという物量をこなすために、手のかかる り物や鳥のアニメーション、背景のカメラマッ プなど多くの場面で用いられている。そこか 修正や重いカットが後に残らないよう、 1 カッ ト 1 カット仕上げていくのではなく、複数の ら竹内氏ひとりで 3 分の 2 のボリュームを引き カットを同時並行的に進めていったという。 受けたという。これまで竹内氏は Softimage を使用していたが、 Softimage 2015 が最終リ 3DCG 作業に対する新海監督からの要望は なかったそうだが「キャラクターが歩いている リースとなったため、 Penc ⅱ + が使えるなどの 036 CGWORLD 2016 ー 10

6. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

ここからは、 MAR 陸使用して前東氏か作成した「幻想的なアンティークカメラ」の 実際の制作手順について、モテルの読み込みから 3D ヘイントを経て 完成にいたるまての一連のながれを紹介していく。 MA に触れたことのない人はせひ参考にしてほしい。 Step 01 モテリンクと MA の初期設定 ( 実践編 2 オプジェクトのインポート 1 モレと UV レイアウト 0 0 を←ー冖 第冖 次いで MA にオブジェクトをインポートします。オブジェクトは Maya から OBJ フォーマットな どで出力しました。 MA を起動したら、ますは CFiIe → New] で新規プロジェクトの設定を行いま で読み込むオブジェクトのパスや新規作成するチャンネルを指定します。今回はますは カラーのみを新規チャンネルとして作成しました 0 p 向に se Ⅲ 5 図色む ! カラースペースの指定 最初にオブジェクトを読み込ん だら、まず [FiIe → Settings] を 確認しましよう。 MARI はリニ アワークフローを前提として設 計されたソフトウェアなので、 初期設定で ACES や様々なカ ラースペースを指定することが 可能です。今回はデフォルト設 定でもある「 nuke-default] を選 択しています をく W /lti!ed 09 を 0 を 、ます最初に Maya でモデリングを行い、カメラのモデルを作成しました / ・今回はモデリング に関しては割愛しますが、 MA を使用する上で非常に重要になってくるのが UV レイアウトです。 そこでは IJ 団 M を基本とした IJV レイアウトを行う必要があります。これらのモデル、 UV レイアウ トの準備カ鮗わってはしめて MA のポテンシャルが発揮できるようになリます。画像は 5 パッチ を使用した IJV レイアウトです Co PZkine bit しⅱし引物 bif Ec 引部 0 Step 02 MA のシェータセッティンクとライティンク 1 マテリアルのアサイン 0 cn 0000 SyncObjectShaders ー cuk Torra 「 ー一気、プ te Sha 「 Beckman Ward I 釦 0 ( も Ward An ー t 「 op に ら Flat ら unreal 5t3 「 dard い ghti ら A 。「 d も R き」寸“た A 「 &1 に e ( tu 「 し n 「田一 Advanced ら Miz Materiat BRDF ら 01 ( oseo e. コ止「 : を 、 MA にオプシェクトを読み込んた状態です / ・ CSheders] から「 VRayMateriaIJ をアサインします。このとき、オブジェクトに金属な どのマテリアルを分ける必要があるものが含まれている場合、 ShaderLaye 「を使ってマテリアルを作り分けておくと、正確な質感を確認し ながらべイントすることが可能です 064 CGW()IRLD 2016 ー 10

7. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

日ロ 0 ロ 000 ■モジャのレンダーバス ■色調整フィルタ レイアウト レイアウト ■毛の表現 朝 Animation CG アニメーションができても、色指定が出るまでレンダリング できないとなると、 3DCG の作業はそこで停滞してしまう。 そこで本作では待ち時間短縮のために、ノーマル色でレンダ リングし、コンポジット時に PSD で作成した色指定のフィル タをかけることで、後から色替えを行なっている。このよう に 2D と 3DCG のスタッフが相互に工夫することで、既存の ワークフローに囚われない、タイムロスを軽減する新たなフ ローにすることができた 完成画 作画素材 完成画 撫でられる毛などの表現は 3DCG が苦手とする部分である。そこで本作では、作画側でモジャの毛との接地 部を描いてもらうことで、ふわふわの毛並み感を上手く表現した。これも 3DCG のモジャが作画とよく馴染 む質感だったことから自然にできたことであろう 'An•matim 0 097

8. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

5 T E P いつもと同し要領て ZBrush によるヘーススカルプト、 リトホロシー、そして UV 展開まてを行なっていく。 UVMaste 「でひと通りの UV 展開を終えたら Maya に読 み込み手作業で UV レイアウトを詰める。 ZBrush による スカルプト ひと通り P 。ツ 9 「 oups を分け終わったら、 UVMaster で Polygroups を ON にして Unwrapo グルー プごとに UV を展開していく。 例のごとく [LightBox → DynaMesh] から Move ブラシ、 ClayTube ブラシを用い土台の形状をつ くっていく。鱗に覆われた生き物なので、おそらく筋肉ひとつひとつはあまり表面に出ないであ ろうことを考慮しておおまかな骨格をますはトレースしていく感じで進めた。 UVMaster で UV 展開し終えたら、さらに最適に UV を再配置するため OBJ 形式で Maya にもっていき、 手作業で Unfold したりエッジをカットしたりしな がらレイアウトしていく。 UV を再配置し終えた ら再び OBJ で ZBrush へもっていく。 SDiv 4 DeI Lower po 「 t から OBJ を読み込む。これで最適な IJV をもったローポリデータが準備できたので、 からは D ⅳ ide でポリゴン数を上げて、詳細部分をスカルプトしていく。今回も前回 ( 本誌 217 号 ) と同じく、ある程度の形状は ZBrush で造形し、鱗やシワなど写真を使ってより高解像度でディ テーリングしていきたいところは Mudbox を使用しスカルプトしていった。 Smt Divide ZRemesher でリトボロジーを施す。今回はべクターディスプレイスメントマップを使用して Maya でのレンダリング時にディテールを再現するのでトボロジーがルーズでも気にしない。 SDiv4 まで Divide した ものを OBJ で工クス ポートし、 Mudbox の [ 読 み込み ] からそのモデル を読み込み、サブディビ ジョンレベルを再構築 する。 ZBrushPo lyMesh3D Ctrl 十 Shift を押した状態の Hide ツー ルと [ Po ツ g 「 oup → GroupVisible] を 併用して、 UV の島を分けたし、箇所ご とにグループを割り当てていく。 フェース : 19250 フェース : 77000 フェース : 308000 フェース : 1232000 フェース . 4928000 フェース . 19712000 レイヤ : 3 レベル 6 MaxAnl Groups By NO ma ゎ第レベル -0 第レベルー 1 + 癶レベル -2 第レベル -4 第レベル -5 [ : 0 e ′ョロ 5t ′ GroupVisible Angle Additi 、 Group Front

9. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

■、・君の名は。」完成までのながれ 2014 年 5 月 新 海 村 ロ ユ サ と わ せ 月日全国東宝系にて劇場公開 完成 月 月 ( 0 月 ワ」 年 月レイアウト完成 2 制作発表 月 予告用アフレコ 月キャスト決定 月キャスティング会議 月 6 月 朝作画始動 月 ( 0 月 つ」 年 【 0 ワ」イー つ」 野田洋次郎氏と打ち合わせ 月川村プロデューサーが < ー CD へ楽曲依頼 月 8 月 企画書作成 月企画開発 ( 映画や小説などを通じて情報収集 ) 楽曲のラフ完成 シナリオ第一稿完成 実制作 ロケーションハンティング シナリオ執筆 キャラクターデサイン 小説執筆 コンテ制作 新海監督はコンテと編集、すなわち映画の という前例はあまりなく、ほかにはない魅力 になると考えてオファーしたという。「最初 時間軸のコントロールには特にこだわってい のミーティングで、野田洋次郎さんが " 僕の る。これまで難儀していた部分だったそう ことを諦めないでください。最後までやり だが「今回のような長尺の作品で、自分が思 合いましよう”と言ってくださいました。 , う通りにコントロールできたことは今まであ のときからすごいことになるかもしれないと りませんでした。本作では多くのスタッフ いう予感がありましたね」 ( 新海監督 ) 。実際 のおかげでそこに時間を割くことができ、本 当に良かったです」 ( 新海監督 ) と自信をにじ の音楽制作では新海監督も RADW Ⅳ PS も かなりの苦心があったそうだが「そこは決し ませた。映画が完成した今、スタッフには感 フ 謝の気持ちしかないという。「ありきたりで て“諦めない”で、映画の中で音楽をどうかけ るのか、映像と曲の投げ合いを重ねました」 すけど、全力で闘っていただいて本当に感謝 ( 新海監督 ) という。キャストは、瀧役を若く しています。それぞれがもっている技術と 才能を注ぎ込んでいただいた結果、最高の映 してすでにべテランの風格漂う神木隆之介氏 が、三葉役を何人オーディションしても彼女 画になりました」 ( 新海監督 ) 。 しかいないと新海監督に思わしめた上白石萌 音氏カ胆当した。 企画から完成まで これほど幅広く豪華なスタッフが揃った 制作の舞台裏をふり返る 大きな理由は、タイミングに恵まれたことに あると新海監督は話す。「伝説でしか知らな 制作のながれは一般のアニメーション制 かったような作画スタッフが集まったこと はひとえに安藤さんパワーですが、田中さん 作とおおむね同じで、企画書の作成からシナ リオ、コンテ、レイアウト、作画、撮影、編集、 や安藤さんの参加のかたちはそれぞれの仕事 ターたちが誕生したのも納得である。劇伴 ダビングという工程を経ている。制作期間 のタイミングもあるので、時期に恵まれまし のラフもこの頃に RADW PS から上がっ は約 2 年。 2014 年 5 月の顔合わせにはじま た。 RADW PS も 3 年ずれていたらア てきた。「すさまじく良い曲だったので、何 り、 7 月に 2 週間ほどかけて新海監督自ら企画 メの音楽はやっていなかったかもしれない とかしてこの曲がかかる瞬間を映画のピー 書をつくり上げた。シナリオも監督自身が し、神木さんの声も 3 年前は幼く 3 年後には クにもっていかなくては ! と、音楽をどこ 手がけることカ噺海作品の特色であり、本作 大人すぎて遅かったかもしれない。本当に に使うかも含めたコンテ設計となりました」 も 8 月から半年ほどかけて書き上げられてい 絶妙なタイミングによってつくらせてもらえ ( 新海監督 ) 。 る。この間に併行してキャラクターデザイ た映画だと思います」 ( 新海監督 ) 。伊藤氏は コンテ制作も終盤となった 4 月頃からは作 プロデューサー視点から「クリエイターひと ンも進められた。 画作業が始まった。レイアウトは物語の進行 シナリオが出来上がった翌 2015 年 1 月頃 りひとりが一所懸命取り組むことで個々の がよどまないように、またカットのながれに 作業密度が増し、彼らが別のクリエイターに からコンテ制作に入る。安藤氏を作画監督 リズムが出るように気をつけつつ、奇をてら 協力を仰いで人が増え、その人がまた別の人 に迎えたのは 2 月頃。田中氏のキャラクター わないオーソドックスなものにまとめられて を呼ぶ。がんばっているからこそ、どんどん デザインを基に、安藤氏によるキャラクター いる。最初の作画打ち合わせを緻密にやりと 設定画の制作が始られた。いわば実力派アー 良いスタッフが集まってきた。結果、良い映 りすることで、その後の原画はアニメーター 画が出来上がったのだと感じています」と続 ティスト 2 人がかりのキャラクターデザイ にほぼお任せするという制作スタンスだ。 ンであり、活き活きとして魅力的なキャラク これは新海監督自身がアニメーターではない 027

10. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

PRODUCTION L 〇 UNGE 映像コンテンツ最新情報満載 ! 各プロタクションの声をお伝えします ・御社が携わった最新作を教えてくたさい。 芸術の秋てすね。映像を見る目を鍛えるために オススメの方法はありますか ? L 旧 ERTY ANIMATION STIJDIO リ / ヾティアニメーション スタジオ liberty-anime. (). ル 番たも 素 栄見ク の発 ~ を - フ ーレ 界げの 篇 イ世ネな ウ立コそ能 キ日コり可 プビ翩櫺 』も グ部祝 .9 リンお日 プ紆ニす土 ス組プら ゼ番一暮る 8 乢。オと 0 0 ・ o 篇組ち : 。 AnimationCafe AnimationCafe S H 旧 0 G IJ M ー 白組 日が animationcafe. CO. jp WWW. shirogumi.com ・ AI 『パズドラクロス神の章 / 龍の章』にて、ラスポス / ポスのセットアップおよびモーション制作の協力 をさせていただきました。 AnimationCafe ではその ほかにもゲームのモーション制作、映画、 CM 、 PV 、 遊技機のアニメーション & ショットなど、多数参加 しています ! ・ AI 当社オリジナルの人気コンテンツ「戦国乙女」シ リーズをモチーフとした『戦国乙女 ~ LEG E N D BATTLEA が、 8 月に PS Vita 専用ゲームになって 登場しました ! 実在の戦国武将が全て女性キャ ラクターになって大活躍する破天荒な設定が受け、 2008 年に遊技機として第 1 作が発表されて以来、ア ニメ、コミック、フィギュア、アプリ等様々なメディ ア展開と共に成長してきた「戦国乙女」シリーズ。 今回の乙女は、ゲーム機の 3D フィールドで縦横無 尽にアッいバトルをくり広げます。スタッフ渾身 のハイクオリティな最新 3 D C G アニメーションも 随所に挿入され、豪華声優陣と共に本作の世界観を さらに盛り上げます ! & しüし、ゝ 0 1995-2016 , Tokyo Broadcasting System Telewsion, 旧 c. AII Rights Reserved. SOE ロト NIN 0 ゞをを パズトラワロスかあのしよう ロ aN 田ト N 一 N OHEIWA/SHIROGUMIINC. よさ OResona G 「 0 叩 AII Rights Reserved ・ A2 ・ A2 CERO ーバストラワロスり・うのしよう いろんな映画をたくさん観ることですね。気に入っ た作品はレイアウトやカメラワークやレンズの長さ やカット数や各カットの尺を分析します。すぐに は役立たなくても、それらの記憶がいつか何かのと きに自分の作品づくりにきっと良い影響を与えてく れます。 OGungHo Online Enterta1nment,lnc. AII Rights Reserved. ・ A2 目を鍛えるだけではなく、目を労わることも大事だ と思います。 映画を観たり、博物館で絵画や立体の造形を観た り、はたまた移動中の広告や、お店の商品に触れる ことなど、身近なことでも鍛えられると思います。 142 CGWORLD 2016 ー 10