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検索対象: CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号
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1. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

・ 2 k i n g 03 作品の土台を支える 3DCG 素材を活かした新たな表現の探求 3D レイアウトやシミュレーション、美術素材を使ったカメラワークなど、 気づかないような些細なところも含めて多用された 3DCG 制作の現場を垣間見る。 TEXT_ 大河原浩一 ( ビットプランクス ) 3 D C G イト 0 ロ -01 糸守高校 / 部室 ポス ~ 菱のない消火響のミ 013- 糸守高校 / 部室 室内の 3D レイアウト 本作では美術背景や作画のために、竹 内氏が事前に 3DCG で背景をモデリ ングして 3D レイアウトを作成してい るカットが多くある。作例は糸守高 ↓」 校の部室だ。 3D レイアウト用のモデ ルとはいえ、美術設定に基づき本 1 冊 から細かい小道具にいたるまで、丁寧 にモデリングされた。モデリングさ れた部室は、絵コンテに合わせてカメ ラワークが設定され、レンダリングし た画像を基に作画の背景原図が作成 される。 3D レイアウトを使用する利 点として、これまで美術スタッフは設 定やレイアウトから小道具の数やレ ンズ感などを確認して、整合性をも たせるために修正しながら背景を描 かなければならなかったが、 3D レイ アウトを使用することでその作業が なくなり、効率良く背景を描くことが できるという。新糸守高校の部室の 美術設定画 / 住美術設定画囚を基に モデリングされた部室 / 国レンダリ ングされた 3D レイアウト / 国 3D レ イアウトから作成された原図 / 住同 カットの完成画 理由から 2015 年より 3ds Max に移行した。 あらゆる背景表現を可能にする レンダリングは標準のスキャンラインレンダ カメラマップの活用 ラと Backburner を用い、 5 ~ 6 台のマシンで分 作画メインの作品であるにも関わらず、大胆 散している。「複数のカメラがある場合、 3ds Max は個別に解像度を設定することができな なカメラワークのカットが多い本作は、 3DCG いので、カメラマップなどの設定ではつらい部 による工夫が各所に施されている。この 分もありますが、パース制御でカメラのレン 3DCG 作業を担当したのが、歴代の新海監督 作品に参加している竹内良貴氏だ。 3DCG が ズシフトが使えるため、パースの調整はやりや 使われたカットは約 180 あり、クルマなどの乗 すかったですね」と、竹内氏。ひとりで約 120 カットという物量をこなすために、手のかかる り物や鳥のアニメーション、背景のカメラマッ プなど多くの場面で用いられている。そこか 修正や重いカットが後に残らないよう、 1 カッ ト 1 カット仕上げていくのではなく、複数の ら竹内氏ひとりで 3 分の 2 のボリュームを引き カットを同時並行的に進めていったという。 受けたという。これまで竹内氏は Softimage を使用していたが、 Softimage 2015 が最終リ 3DCG 作業に対する新海監督からの要望は なかったそうだが「キャラクターが歩いている リースとなったため、 Penc ⅱ + が使えるなどの 036 CGWORLD 2016 ー 10

2. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

鮮やかな木漏れ日 ま、をアリ 1 を“宿イりみつ、 お、をい もし凵 1 ・二・つ。み ( ふに ) を 第いつ . ・物 0 ー物第・、第 ぽかしやブラーは撮影処理の定番技法だ。新海監督作品でも多用され ているが、カメラのレンズ感を出すためにただ背景をぼかすのではな く、演出としてそのカットで注視させたい部分以外をぼかしたり、空気 感を出したりするために用いられている。美術素材の上に作画素材 を乗せたもの。ペン先の歪み処理以外は何もしていない / 田手元をぼ かすためのマスク。今回は Photosh 。 p で作成したが、 AE のシェイプや マスクで作成することもある / ・ AE の作業画面。 l_enscare の Out of Focus ( 一律にぼかすプラグイン ) を使用している。被写界深度を表現 する際には同じく l_enscare の Depth of Field ( マスク情報によってぼ かし幅に変化をつけられるプラグイン ) が用いられることも多いが、 こでは「作画に合わせたシャープな画を表現する」ため、 Out of Focus を使用し、のマスクをトラックマットでマスキングするというシン プルな構成にしている。これによリ、作画の線を極力損わすにぼかし を表現することができるのだ / OutofFocus はカメラの絞り ( アイ リス ) をカスタマイズできる。前述の理由から、新海監督作品ではぼか しをシャープな印象にするため、キワがしつかり描写されるようなア イリスを用いている / フレア、 Optic 引日 ares によるレンズゴースト を足して完成だ。新海監督の過去作のデータを参考にしながら、カッ ト担当者がそれぞれ制作していく。作画アニメらしいシャープさや美 しい背景の印象を損ねるような撮影処理はリティクになるという。 のようにぼかしひとつをとってもこだわりぬいてつくられている。最 終的に画面が美しいか否かが最も重要なポイントで、撮影処理を入れ るにあたっても、新海監督が納得するような完成された画を目指して 作業にあたっていったとのこと 八木氏担当カットの作例を紹介する。基本となる作画レイアウト / 田新海監督によるライティングなどのイメージ参考。大抵のカッ トにこのような新海監督からのイメージ参考が用意されたという / ・本バートのライティング案。これをベースに処理を考える / 国 本カットの基本コンポ。新海監督の作品は複雑な撮影のコンボになっているイメージがあるが、昨今のアニメ作品としてはシンプルな タイムラインになっている / 住美術背景素材 ( 本カットではカメラワークを付けるために 3DCG 上で貼り付けてある ) とセル素材 ( 調整 前 ) を並べただけの素の状態。「美術背景の美しい色彩と圧倒的なディテール」、「難しいパースやアングルでも破綻のない作画」という 素材の良さが光る。このままでも十ニ分に画として成立している / 正 Ph 。 t 。 sh 。 p で描かれた入射光用の素材。カラフルだ。これをぼ かしたり、色を調整したりして使用する / 6 入射光フレア。これも手描き素材を強くぼかしたものが使われている / 田囮に国、ロを 乗せ、トーンカーブなどで明暗調整をした状態。全体の雰囲気ができたところで、キャラに乗せる木漏れ日の処理をつくっていく 046 CGW()RLD 2016 ー 10

3. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

0 髪の作成 ロ髪は ZBrush で制作。カスタムプラシで房をひとつ作り、それを複製 して増やしつつながれを作っていく。修正は房単位で行う方が簡単なた め、モデリングが最終的に終わるまで結合せずにバラバラのまま造形して いく。満足いく形状になったら [DynaMesh] で結合して仕上げる / 0 結 合した状態。ロのような房からモデリングしているとは思えない形状だ。 髪の作り方は作家によって個性カ望著に出てくるパーツのひとつだろう。 ほっけ流のモデリングを参考にしていただきたい。また、 ZBrush の作業 画面を見ると、下のシェルフにブラシや [polish By Feature] などのよく 使うコマンドが登録されているのがわかる。なお、ほっけ氏は情報収集に も熱心で、 ZB 「 ush 関連のハウッ一本を読んだり、 Twi e 「などでモデラー をフォローしたりするなど、最新技術のチェックは欠かさないという ZMode 厄「の活用 工ッジを追加したモデルと、それのサブディビジョンを上げたモデル Use PosabIe Symmetry 機能の活用 0 [Use Posable Symmetry] は左右対称のトボロジーを有し ているモデルの形状を変更して も対称となる頂点を検知し、シ ンメトリー機能を有効にしてく れる便利な機能だ。トボロジー が左右対称なら、ポーズを変え た後でもシンメトリーにモデ リングできる / 0 効果の結果。 左右で形状が異なっても、対称 となる頂点に形状がシンメト リーに反映されている。この例 ではポーズを付けた後に星の形 の押し出しを作ったが、きちん と同じ位置に形状がきているの がわかる。ほっけ氏はこの [ Use Posable Symmetry] を有効に 使うため、ポージングは Maya のポーンなどは使わず ZB 「 ush の [ Po ツ 9 「 oups ] を利用して回 転や位置で付けている 1

4. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

を・第 な Animation CG •Anlmation 0 主導によるキャラクター制作 でまとめました。結果として、キャラクター性も活きたように思 本作では、妖怪のキャラクターデザインをモデラーの金谷翔子 います」と話す。伊東巧右平 CG ディレクターも「物語自体もハー 氏が担当しており、原作を参考にした 3DCG によるキャラクター トフルな作品ですし、かわいい妖怪は物語によく合っていますね」 設定が起こされている。このようなケースは珍しく、企画当初か ら決定していたことではなかったそうで、テストを経て制作され と語る。 具体的にみると、モジャの足は細部までつくられたリアル寄り たモジャの仕上がりが、キャラクター設定としてそのまま使用で の足から、丸みのある猫のような足に変更することで、かわいらし きるほどの出来だったことから、妖怪は 3DCG 主導で制作される い印象となった。また、子ギギギは画面にたくさん出てくるため、 ことになったという。 ちょっとした不気味さだけでも気持ち悪い画になってしまうこと どの妖怪を 3DCG で描くかは打ち合わせで決まり、モジャ、ギ から、小鳥の印象に近づけて、全体的なフォルムを丸くし、瞳を大 ギギの親分、子ギギギ、オタマ回線、マンジロウ、ノボウの 6 体が きくするなどして調整されている。「作業は多く大変でしたが、 3DCG で制作された。キャラクターデザインにも試行錯誤があっ 3 DCG としてやりたいことができた面もありました。デザインも たようで、金谷氏は「最初は原作の初期のように、少しおどろおど 3D で起すことによって後々での破綻がなくなるなど、 3DCG 主体 ろしい、怖い印象にしていました。岩永彰監督から " 妖怪たちを でやったからこそ、効率化できたところもあったと思います」と伊 かわいく描きたい " という話があり、原作の妖怪も話数を経るにつ 東氏はふり返った。 れてだんだんかわいくなっていったので、最終的にかわいい印象 ■メインキャラクター「モジャ」 作中でも人気が高く、重要な存在となるモジャ。企画もモジャを 3DCG で表現できるかどうかから始まっており、肝入りのキャラ クターだ。また、モジャは標準モデル、大型モデル、包帯をつけ たモデルの 3 種類のモデルが作成されている。包帯による毛のめ り込みは、元のモデルから Cluste 「デフォーマを使用して回 避し、ホリュームが調整された。完成画がである。リ アル過ぎす、かわいらしく、作画とよく馴染み、後工程の処理時間 ・・・という様々な要求の中で試行錯誤して誕生した がかからない・ モジャは、金谷氏の一番のお気に入りの妖怪でもあるという 包帯のモジャモデル ■ギギギのモテル 子ギギギのモデルは、試行錯誤の末、小島のイメー ジを取リ入れることで完成した。全体的なフォルムが 丸くなっており、瞳をぐっと大きくすることでキョト ンとしたかわいい印象が強くなり、足も小さくするこ とで鳥や小動物のような、ちょこちょこした印象が強 調されている / ロ 3DCG によるキャラクターではあ るが、 2D で描かれる作品世界に馴染むルックはキャラ クター作成の初期から目指されていた ギギギの親分の設定画 子ギギギのモデル比較 ■その他のモデル ・マンシロウ 登場するどの妖怪を 3DCG で作成するかは、作画スタッ フも交えた打ち合わせで決定した。「登場頻度、形状、表 現などを考慮して、 3DCG で作成することが効果的な妖 怪を選別しました」 ( 伊東氏 ) 。その上で、豊かな動きが ほしいカットは 3DCG で、作画的な誇張した表現など がはまりそうなカットは作画でと、カット内容に応じて 3DCG と作画とで描き分けている ノボウ 第リ・ 第リす 093

5. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

フリフロタクション > ロ 0 > 0ff.0 日一 事前の綿密なプランニングが ハイクオリティを導く 2016 年 4 月からプリプロが本格的に始動した という本プロジェクト。 5 月下旬に楽月工場で撮 影を行なった後、オフライン編集を組んで VFX が 必要となるカット数や尺を割り出しカ哘われたそ うだが、安田監督と Cafe のスタッフたちは撮影前 から綿密に打ち合わせを重ねていたという。「尺 やカット数だけでなく、ショットリストを確認し ながら足元 ( 接地 ) を映さない、演技については物 に触れる等の環境の影響を受けないようにして もらうなど、監督と制作部の皆さんには VFX 側か らのお願いをいろいろと受け容れていただきまし た。監督にとってはストレスもあったと思うの ですが ( 苦笑 ) 、とてもありがたかったですね」と は、岸本氏。しかし、そうした VFX サイドからの リクエストが怠慢によるものではなく、目指す表 現を成り立たせるキーファクターに注力するため のものであることかどうかを的確に判断できたの は、 STU 団 04 ℃の C 部からキャリアをスター トさせたという安田監督だからこそ成し得たこ とだと言えよう。実写撮影では、ますは反射を抑 えるため全身グレーのタイツを纏った役者によ る演技を撮影。その OK ティクをリファレンスと して、今度は空舞台の状態 ( = 役者にはカメラの 背後で同様の演技をしてもらう ) で、同様のカメ ラワークで撮影したティクに CG を合成させると いう手法が採られた。「モーションコントロール カメラの導入や人物の消し込みも考えましたが、 コストの問題もありましたし、何よりもガッチリ 決め込むのではなく即興的な芝居によるリアリ ティを活かしたかったので、アナログな手法を選 択しました」 ( 安田監督 ) 。 L. U ℃ . K. Y や後半に登場する宅配ドローンな どのメカデザインについては、 ModeIingCafe バ ンクーバー支社の代表として活躍する山家遼氏 が安田監督との Skype ミーティングを重ねなが らコンセプトアートを描いていき、その上でコン セプトモデルを作成。ー連のデザインが決定し たら、コンセプトモデルに手を加える形でアセッ トを制作したという。「当初からクローズショッ トが登場することがわかっていたのでモデルとし ても細密に作成しました。必然的にパーツ数が 多くなるので、顔や胴体といった部位ごとにモデ ラー 3 名で分業。キットバッシングを用いながら 作り込んでもらいつつ、全体のバランスが崩れな いよう注意しました」 ( 北野修平モデリングスー パーバイザー ) 。特に頭部は表情を見せる必要も あり細部まで丁寧に作り込んだそうだが、プリプ ロの段階から参加できたことにより、アップにな る箇所を把握しながらパーツごとに作り込み具合 を調整するといった具合に無駄な作業を省くこ ととができたとのこと。テクスチャリングでは QuixeI の DDO ( マテリアルライブラリ ) による自 動化を活用、不自然な箇所だけに手を加えること で作業の効率化が図られた。 0 タンポプ - ス 「とくにこのタンポ印刷わ物しくて、曲面に綺・に貼らな いといけないので、完全に手作業なんですよ。」 0 「ほら、編麗に貼れてるでしょ ? 」カメラに見せてくれる 初期に描かれた L. U. å.K. Y のコンセプトアート 0 工員を見て、「お疲れ様です」と声をかける工場長。 ロい岐 0 ホワイトボードの進拶表に何やら書きこむ工場長 . ( フ 0 0 ( 一三三ン△ KEEP CLE•AR 雀ゝ 0 取材班を案内している途中で同療のロポットとすれ違う。 ネンドロイドの商品が入ったダンポールを泡えている。 「あ、取材ですか ? あつどうも ~ 」という人間興いリアク ションをしながら通り過ぎていく同第ロポット。 工場長、カメラに向かって 「今日はねちょうど商品出の日なんですよ、 だから結構バタバタしてて」 . 0 圏包プースに移動すると、ドロ - ンが列をなして、 出荷作業をしている。どんどん外に出て行く ドローンたち。 GH -3454 sMILE GO%MPA ドローンのコンセプトアート 安田監督カ鰌いた絵コンテ SURFACE 0 コンセプトモデルにペイントオーバーするかたちで作成されたデザイン設定 CC'MPANY L. U ℃ . K. Y のコンセプトモデルー MOCAP ならびにアニノーション作業 用に作成されたローモデル コンセプトモデルをベースにブラッ シュアップが施された完成モデル。タ イトなスケジュール下で作成されたと は思えないほどハイディテールだ 頭部用の完成テクスチャの例。 アルペド / ログロス / 6 ノーマル / スベキュラ。像はオレンシ 色のパーツ部分用のやのだが、同じ 要領でプラック ( 金属質 ) 、ブラック ( べタ塗り ) 、シルバ冖用のテクス チャが、牟や脚といった各部位ごと ーに描かれた 0 099

6. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

Y 0 u 「 n a m e . ドアの開閉 何気ないカットでありながら、劇中ではある種のインパクトを持ち合わせているドアの開閉カットの一例。一見 3DCG で作成したかのように思わせる 迫力なのだが、「ドアは大小 2 つの美術素材を用意していただき、これを AE 上で拡大・縮小して配置しています。大小の切り替えはオーバーラップさせ て馴染ませました」 ( 三木氏 ) と、美術素材を基に AE 上でつくられている。ドアの動きだけでなく、さらにハイライトや影のアニメーション、深度ポケな どを加えて仕上げられた。動きは作画に合わせるため、 2 コマ打ちで作成してある。背景素材 / 田小さい扉の美術素材 / 住大きい扉の美術素材 / 国パースのガイド / 作画で指示されたガイド ( 原画 ) / 臨 AE の作業画面 / 6 完成画 貼り込み素材 看板やラベルなど、昨今は貼り込み素材を別に作成し、後から合成 することも多い。そのような貼り込み素材は通常 1 種類につき 1 枚 で、それをカットに応じて拡大したり縮小したり、多少手を加えな がらもほぼ同一素材が用いられるのがセオリーだろう。しかし新 海監督作品はそこにもこだわりをもっている。アップやロングな ど、画面に映るサイズが異なると求められる情報量も変わってくる ということで、同じ種類の貼り込み素材でもサイズちがいで用意し ているのだ。左のように並べてみると確かに情報密度の差がある が、画面ではきっと気づかないだろう。どこまでもこだわり続ける ことが、新海監督作品なのだ ー第第高紙増量ー SunTORY 550 ディテール足し ますは右の画像をご覧いただきたい。新住は作画素材と背景を合 成したものだ。これだけ見たら、普通に見かけるアニメの 1 カット にすぎない。通常のアニメ制作ではこれでも十分合格レベルに達 しているが、 , こで終わらないのが新海監督作品なのである。背景 と合わせた状態での馴染み具合はもちろん、普通は作画や特殊効果 で描き込むようなディテールまで、撮影パートで足しているのだ田 国。比べてみると画面の密度の差は一目瞭然であろう。このよう な何らかのプラスアルフアを全てのカットで行なっているのだか ら恐ろしささえ感じるこだわりである。だからこそ、観客を惹きっ ける魅力が画面の中に宿るのかもしれない 044 CGW()RLD 2016 ー 10

7. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

素体をへースにしたフリルやメカバーツの作成 M A G に キャラクターデザイン ・素体を使用した Maya でのモデリング pixiv で公開されていたイラストだけでは後部のデサインがわかりに くく、コスチュームの影で確認できない部分もあったので、 T. A. K. 氏の 手でフィギュア制作のために新しく詳細な設定画が描き起こされ、ほっ け氏に提供されている。両者のやり取りは一方的な指示というかたち ではなく「基本的にはお任せしますというスタンスでやらせていただい た」 ( ほっけ氏 ) とのことだ。設定画にはコスチュームを脱いだ状態の筋 肉のつき方、ストッキングやバンツのくい込みなどが詳細に描かれてい る。中には身体の断面のニュアンス的な指定などの細かい設定もあっ た。この部分はほっけ氏と T. K. A. 氏、双方がこだわる部分だったという。 「僕がつくり込んでくと腹筋が割れてきちゃうんです ( 笑 ) 」とほっけ氏。 このように T. A. K. 氏が積極的に資料を描いてくれたおかげで、非常に助 けられたという。やはりイラストレーターとモデラーの距離が近い方 が話が早く、なおかっクオリテイも上がってくるのだろう。 モデリングは設定画を基に、 Maya で普段から使用している素体のバ ランスを調整し、それに合せてアーマーやベビードール、バンツなどの / ヾーツを作り、 OBJ で工クスポートして ZBrush で読み込んでいる。身 体のべースやメカ、フリルなどは早い段階で Maya で作成しているが、 こうしたローポリのメカやフリルは Maya でモデリングした方が圧倒的 に早いという。特にメカは基本的に Maya でモデリングを終わらせて しまい、 ZBrush ではほとんど触っていない。フリルは Maya でべース を作った後、シワや揺らぎを ZBrush で追加して仕上げていく。とは言 え作業は ZBrush がメイン。ポーズを付け、有機的な形状を詰めて、そ して分割と作業を進めていき、 Maya に戻って作業することはない。 0 ほっけ氏が p ⅸⅳのランキングで 見つけたデッドリーサイレンスのイ ラスト。氏の重要視する立体映えの するデザインだ。人外的な女の子と メカのバランスも創作意欲をそそら れたという / 住コスチュームを脱い だデッドリーサイレンスの設定画。 左記のイラストだけではわからない 肉付きや、衣装で隠れてしまうプロ ポーションがわかる。特に下半身の 筋肉のつき具合などは強いこだわり が見て取れる。この設定を基に、素 体のバランスが調整された / 0 イ ラストではわからなかった後ろ姿の 設定画。ベビードールの持ち上がり 方などが詳細に描かれている。また 工リザベスカラーの素材感など、イ ラスト以上の情報が入っている Maya によるモテリングとバーツの作成 のメカ / ーツ ほっけ氏はモデリングの初期に Maya を活用しており、特に メカやフリルは Maya でつくり込んでから ZB 「 ush に読み込 んでいる。形状によって扱うソフトを柔軟に変えているが、 これは学生時代に Maya を学んだ経験が活かされているの だろう。 0 ほっけ氏が普段から使用しているキャラクター の素体。サイズは Maya 上で決めるため、横に 180mm の大 きさのキュープを置いて、これを目安にして作っていく / 0 膝のフリルとメカバーツ / 0 カラー。これらを見ると Maya でかなりイメージを固めているのがわかる。メカや フリル、カラーはほぼ Maya 上で仕上げていて、特にメカは ZB 「 ush ではほとんど触らない / 0 設定画を基に素体のバ ランスを調整。このように体型の設定画があると作りやす い。必要な設定画を提供してもらうこともクオリティを高 めるコツのひとつだろう / GZB 「 ush で読み込む前に A ス タンスのシンメトリーでモデリングし、ある程度仕上げて しまう。これを OBJ で工クスポートして ZB 「 ush で読み込 み、ディテールを加えていく 105

8. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

Topic 0 煙の作成 花火以外の要素でも リアルさや迫力を追求 リアルな花火の表現に加え、カメラワークで奥行きを出すため に 3DCG による煙も作成されている。こちらは FumeFX とマジッ クピクチャーズがインハウスで開発している Aquarius という流体 シミュレーションソフトを用いて作成された。 Aquarius はノード べースの流体シミュレータで、 FumeFX とは異なる流体の計算方 式を採用している。状況によって得意不得意があるため、 2 つのソ フトを使い分けて使用したとのことだ。「インハウスツールは何か 不都合が起きた場合に自分たちで改変やカスタマイズができるの で、そのあたりも強みになっています」と千葉氏。 8K ともなると、 煙にもディテールを出すために詳細な計算が必要になり、煙のシ ミュレーションだけで 1 カットあたり 2 日間ほどかかったという。 一方、背景の街並みについては谷内氏のオーダーで、 1 枚の画像 ではなく 3D のモデルとしてディテールが見えるように作成されて いる。地図や空撮映像をリファレンスに東京の街並みをモデリン グして、一度レンダリングした画像に対してマットペインティング を施し、再度 3ds Max にてカメラマッピングを行なった。マット ペイントのサイズについて、マジックピクチャーズでは通常、最終 解像度の倍のサイズで描くようにしているため、今回は 8K の倍で ある 16K で描かれた。カメラが 360 度回転しているカットでは横 のサイズが 64K にもなったという。街の中の光も各々ちがったタ イミングで明滅し、なおかっ暗部の階調も表現できており、 8K なら ではの高密度な画面づくりを実現している。 03D モデルとペイントによる背景 FumeFX 作業画面 FumeFX による煙の作成画面。 8K 作品のためディテールには苦労したというが、もうひとつ大変だったのが本作は 60fps で 作成されているという点だ。 1 フレームの 1 エレメントごとのレンダリング時間は平均 4 ~ 5 時間にもなり、「 8K というよりも、 60fps という点に苦労しました」と千葉氏。「マジックピクチャーズさんは同規模の他社さんに比べてもレンダリングマシンを 非常に多く用意されており、そのあたりも今回のプロジェクトをお願いした要因のひとつでした」 ( 谷内氏 ) 3D モデル 。 ,. 煢にを当 東京の街並みのモデル。このモデルにマット画をカメラマップで貼っている。カメラマップした際に 裏側のモデルに手前のテクスチャが投影されてニ重になってしまう部分も出たが、 8K の場合は HD と比 べて細かし、エラーもはっきり見えてしまうため、綿密な修正が施された / 住完成した背景。通常どおり 3D モデルに対してテクスチャを貼って並べるだけだと、どうしてもタイリングしたパターンが見えてし まうのだが、一度マットべイントでレタッチすることにより、ランダム感が出て自然な印象になるという CGW()RLD 2016 ー 10

9. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

20 : アンターカットの対応から出力、塗装まて M A G に h30 Group Front を使ったアンダーカット対策 勤務する会社の良い関係が築けているように思えた。 会社では期待されているという。個人制作によるスキルアップと、 としても歓迎すべきことなのだろう。塗装を経験したということも、 てもらった。今回のような個人の活動でスキルが上がるのは、会社 カーも応援してくれていて、サンプルは社内の 3D プリンタで出力し ワンダーフェスティバルへの出展は勤務しているフィギュアメー リングや分割をするような改善の余地を感じた。 特に、塗り分けのマスキングは非常に手間がかかり、塗りやすいモテ イズの塗装は初めてで大変だったが、学ぶところも多かったという。 ものをつくろうと挑戦しました」と、ほっけ氏は動機を語る。このサ は塗装を人にお願いしていたのですが、自分で塗って納得ができる シュ、複製は外注に任せたが、塗装は自身でチャレンジした。「以前 今回は 3D プリンタ出力やサポート材の除去、磨きなとのフィニッ 物のちがいも常にイメージしなければならない。 様がとても小さく、塗り分けも難しい部分だった。こうした画面と実 た部分は思いの外に小さくなってしまうこともある。今回は顔の模 ころも拡大して造形できるが、 3D プリンタで出力してみるとそうし きたいとのことだ。また、画面上ではカメラをズームすれば細かいと いう。今後はモデル分割に評価が高い 3D - Coat も視野に入れてい できるが、 ZBrush はそいういった作業は苦手なため、苦肉の策だと で再現している。 F 「 eeForm は CAD のようにデータを数値で管理 メインツールとしていた FreeForm で採用していた手法を ZBrush デリングや分割をしていく必要がある。ほっけ氏は分割では以前に い。型から抜けるように、アンダーカットにならないよう注意してモ のとして立体化することを意識しつつモデリングしなければならな 映像作品のモデリングとはちがい、フィギュアでは常に現実のも ・本格的な塗装も自身で手がけて完成へ フリルのアンターカット 108 CGWORLD 2016 ー 10 カットにならないようにしている 回は画像のように根元を広げて太らせてモデリング。アンダー 抜けず、また、肉薄となって変形する危険性がある / そこで今 でフリルを作るとき、押し出しただけの形状 ( 概念図 ) 。これでは 端面が薄いため、見た目が軽くフリルに違和感はない / OMaya デリングされている。ßZBrush での完成モデル。出来上がりは このようにただ外形を考えるだけではなく、製造工程も考えてモ た形状を作成。こうすればアンダーカットにならずに抜けやすい。 面では薄く見えつつ、奥では肉厚になるように断面に傾斜をつけ でアンダーカットにならない工夫をしてモデリングしている。端 前述のようにフリルのべースは Maya で作成しているが、その時点 頭部のように同じ方向から複数の パーツを組むような複雑な部分は同 じ角度、同じアクション軸でのアン ダー潰しをした抜きパーツ ( ブーリ アン用のパーツ ) を作らないといけ ない。 Z Brush は CAD のように数 値でモデリングを管理するのが難し いが、ほっけ氏は次のように [Group F 「 ont] を使って対応している。「こ の方法はあくまで目見当なので、苦 肉の策」と語るほっけ氏だが、非常に 参考になる手法だ。 0 ポーズを付 ける前の顔が正面を向いている状態 であらかじめキューブを仕込んでお く。 ( 画像はすでにポーズが付いた 後 ) / 00 分割を開始する際にこの キュープをガイドに正面、横、下な ど、分割に必要になるアングルをカ メラのタイムライン機能にそれぞれ 保存 / 保存した正面のアングル に合わせ [Group Front] を実行 / 住 正面から見えている部分と見えてい ないアンダー部分にグループが割り ふられる / 0 仕込んだキューブの 面をクリックしてアクション軸を設 定 / 6 アンダー部分のグループを 選択してムーブで伸ばし、アンダー 部分を潰す / [Group Front] 後に [T06 → Geometry → Edge Loop → G 「 oupLo 。 ps ] を実行しておくと伸ばし た際にキワが綺麗になる。なお、篏 合のクリアランスはデータ上ではゼ ロで作って、出力後に手加工で調整 する。盛るよリ削るほうが調整しや すいためだ

10. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

・ヘースとなるセル素材 / 田光が当たらない影になる色を作成する / ・逆に光の当たる部分の色を、囚の明部を抽出し、コントラストを上げて作成する / 国木漏れ日の形をつくる。今回は、右半分にポケ足のあるシェイプを複数作成し、それをパーティクルのべースにして散らした / ~ ・そのまま配置する とセルの形に合わないため、セルと向きを合わせつつおおまかにディストーションさせる。「最初はラフな 3D モデルをつくってそこにマッピングさせるこ とも考えましたが、コスパが悪いので AE で完結させました。メッシュワープで大きく曲げた後、バルジで何となく球状感を付け、おまけにディスプレイス メントマップもかけてあります」 ( 八木氏 ) / 田セルの明部を抽出したマスク / ここまでで作成された木漏れ日のマスク素材回を、で抜いて木漏れ日用 のマスクは完成となる 上の画像の全影素材に同じく木漏れ日マ スク田で抜いた画像囮の明部の素材を乗せる ことで、影色のキャラに木漏れ日が当たってい るイメージが作成できた / 田国新海監督作品 ということで、今回は劇中でよく見られる「影 の工ッジの鮮やかな差し色」の表現が試みら れている。上の画像田を加工して影の工ッジ に差し色の入った素材を作成 / ■囚と比べる と、明るい部分と暗い部分の間に若干の差し色 が加えられ、少し華やかさが出た。このように 作品全体を通して、ただ単純な色の変化でなは く、少しでも画面を華やかにするための色の置 き方が常に意識されている / 上記全ての素 材を重ねた状態 / 臨ラッシュチェックの段階 の画 / 6 完成画。「ラッシュチェックの際に作 画の方から形や動きについてご指摘をいただ き、最終的にこのようなかたちに落ち着きまし た。何とか及第点をいただけているとよいの ですが・・・・司 ( 八木氏 ) 。このシーンでまず注目 すべきは「色鮮やかで緻密な美術背景」と「画に 奥行きを与えている 3DCG ワーク」、そして「難 しいアングルを破綻なく描いている作画」のコ ンビネーションにほかならない。「それら極上 の素材を殺すことなくまとめて、あわよくばプ ラスアルフアすることができれば幸甚のいた リです。少しでも“新海監督の美しい画”に近 づけていることを祈りつつ・・・・・・」と八木氏は想 いを語る 047