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検索対象: CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号
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1. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

LEVEL 5 ロ 本作のキャラクターアニメーションは「空間に馴染ませる」こと を意識し、空間とのインタラクションをあえて多くした。 キャラクターアニメーション 卒モーション制作のながれ モーション制作においては、「空間に馴染ませるモーション」が重要視された。 そのため「壁に寄りかかる」、「椅子に座りつつ足を机に投げ出す」など空間との 絡みを多くしたという。モーション制作のながれは、シナリオ班やアート 班から詳細なキャラクター設定が届き次第、たたすまいや個性づけなどのアニ メーションをざっくりつける。所作カったデータは背景に配置し確認する。 モーションは基本的に手付けだが、リアルタイムデモシーンでは必要に応じて モーションキャプチャも行なっている。なお、本作では内製のモーションパッ クツールを用いて、一連のモーションをパックファイルでひとまとめにして管 理している。例えば、肩に接触している髪であれば、上下左右に首を向けたと きに自然な状態になるよう髪の動きを設定してモーションパックツールでパッ クし、そのパックファイルをイベントエデイタで読みこめば、エデイタ上で首の 角度に応じたモーションが読み込まれ、自然な形状を維持してくれる住 6 や補助ポーンの活用 本作は Biped をベースとしたリグを基本構成としているが、肩や肘などに補助ホーンが仕込まれている。 6 は腕の付け根部分の 補助ボーンにコンストレインを設定し、腕を X 回転させたときのモデルの破綻を抑えている様子。また、本作ではキャラクターや武器 が移動する際に残像のような効果カ附加される 9 が、その効果もあらかじめ仕込んだ補助ポーンでポリゴンの頂点を移動させること で表現している住。 0 6 は武器の残像効果の様子 フェイシャルの 第 制作フロー 本作のフェイシャルアニメーション は汎用と専用の 2 種類がある。汎用 フェイシャルの表情はポーンで制御 しており、各キャラクターに表情パ ターンアニメを 1 0 種類用意してい る。専用フェイシャルはリアルタイ ムデモシーンなどにおいて、汎用フェ イシャルだけでは表現できない表情 を個別に作成したもの。専用フェイ シャルの制作においては、ます汎用 の表情でシーンを作成し、その後 キャプチャした同シーンの画像に キャラクタヤの声のテンションに合 わせて副島氏が表情の修正内容を加 筆 9 それを基にモデラーがフェイ ツャルを制作する、というながれです すめられた 6 4 三 言三 ーやツ、イブリッドの揺れもの表現 本作は裾の長い怪盗服や及ルソナの衣装など多様な揺れものカ嶝場するが、内製ツール上でのシミュレーション処理を 併用しつつ、ほとんどのモーションは 2D 寄り表現を目指したため手付けで表現している。特に主人公の怪盗服の裾 はシルエット次第で印象が大きく変わってしまうので全て手付けとのこと。裾の末端に近いポーンはシミュレション で制御い根元のポーンは手付けで動かしている / 住腿を上げたときに、お尻の形状カ皸綻しないよう補助ポーンを入 れている可これらの補助ポーンのノウハウは「キャサリン」開発時に培ったものとのこと / 6 9 制服のポケットに手を 言 ~ 入れたときに、ポケットカ怖として自然な形状になるようポケット周りの骨は複雑な構造になっている 088 CGWORLD 2016 ー 10

2. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

ステートマシン環境でのワークフロー STEP 国ステートの構築 STEP 03 で制作したアニメーションデータを使い、実際にステートを組んでい く。この段階では、 STEP 02 で決定した最低限のステート図の再現を目指す。そ れでもステートの合計は数百個になるいう。「高低差のあるオープンワールドを 縦横無尽に駆け巡り、ほかのキャラクターや背景とインタラクションするキャラク ターを表現するには膨大なステートが必要です」 ( 中矢氏 ) 。昨今はそういうゲーム がプレイヤーに支持されているからこそ、アニメーター自らが挙動を制御できるス テートマシン環境は有効だという。 : 、 STEP@ アニメーション制作 STEP 02 で制作したステート図内の各ステートに紐イ寸けるアニメーションを制 作する。ただし、この段階のアニメーションは仮のものでよいため、既存のデータ を使い回す場合もある。キャラクターの移動量や回転角度といった必須要件さえ 満たしていれば、後述する STEP05 のテストプレイの段階までは問題ない。 なお、 BNS ではキャラクターのモデリングとポーンの設定までをモデラーが担 当し、以降のリギングは中矢氏や森宗氏のようなテクニカルを得意とするアニメー ターが担う場合が多いという。 ー准ー Turn 、・・を 日旧・・・を - ー甘叩 0 ・ ステートを設定中の M 。 rpheme の画面。基本的にスクリプトを書く必要はなく、ノードをつなぐことで処理 を実行できる。ただし、数学や物理、 pyth 。 n などへの理解があるほど、問題に対して柔軟に対応できるという アニメーションを設定中の M 。 ti 。 nBu ⅱ de 「の画面。このキャラクターデータは「標準君」の愛称で親しまれ ており、 BNS の数多くのキャラクターアニメーション制作に使われている 従来のワークフロー . STEP@ アニメーション制作 STEP 01 で出されたアイデアを基に、アニメーションを制作する。格闘ゲーム のアニメーションは遷移図にすると単純だが、そこに乗せる技の数は膨大で、その 内容がゲームの難易度に大きく影響する。例えば予備動作の大きい蹴りは痛そう に見える反面、攻撃の予測や回避が容易になる。一方で、予備動作の小さい蹴りは リアリティに欠ける反面、回避カ灘しい。技の内容に加え、発動するタイミングも レベルデザインと密接に関連するため、アニメーターだけで動きの良し悪しを判断 できないという難しさがある。 暑 STEP@ モテル要件の決定 多くの場合、 STEP 01 の時点でキャラクターデザインの大枠は決まっている。 しかし技のアイデアを踏まえ、デザインや 3D モデルの要件が変更されることもあ る。「例えばアイデア出しの段階で、『武器を回転させたい』という提案が出たとし ます。ところが、武器が回転に対応したデザインになっていない場合には、修正が 必要となります」 ( 森宗氏 ) 。一方で、キャラクターの衣装にヒラヒラとした揺れも のが付いている場合には、それが映える大ぶりな動きを追加することもあるそうだ。 「ソウルキャリバー」シリーズのキャラクター。武器の立体的な形状、衣装の見映えも視野に入れ、モデル要 件と技の両方を見直していく C'BANDAI NAMCO Entertainment 旧 c. こでつくったアニメーションデータが、各キャラクターの 「標準君」でアニメーションを制作中の画面。 3D モデルのリグへとリターケットされる 080 CGW()RLD

3. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

与 T 工 ME ロロ : ロロ -0- CGW ロ RLO ST 日 E ~ 0 R ニ重生活を演出する 大ポリュームの背制作 本作では「閉塞感にみちた日常世界ときらびやかな怪盗世界の ニ面性を見せる」ことをコンセプトに、日常マップと異世界のダ ンション、 総数 131 におよぶステージが制作された。 ダンションマップ の制作フロー ダンジョンマップの制作は、ま す 64m x 64m サイズの仮組 データを作成し、次にエディ タ上でパズルのようにパーツ を並べていく。ダンジョンの 長さやゲームプレイのながれ、 ギミックの配置などが決まれ ば、デザインデータを作り込 む。ラフィメージや資料等を 基に、直線的になりすぎないよ う仮組みデータから形状を崩 しながら組み立てていったと いう。上は仮組データ、下 は F Ⅸデータ / 6 ダンジョン のパーツは最大 3 つ繋ぎ合わ されて、ひとつのエリアを形成 する。ダンジョンには平均 30 ~ 40 のエリアがあり、描画の 頂点数はそれそれ 30 万 ~ 40 万頂点になる 卒日常マップの制作フロー ルバーの位置に合成し住、開閉のアニメーション等を制御している して別データとして作り込んでいる。の教室の扉は、教室の背景データから別データとして切リ出して住、実機上でヘ 開閉するドアといった配置オブジェクトも初めの段階では 1 つのデータ内で作成し、全体が仕上がってきた段階で切り離 がれとしては、ます工リア全体を作成し、用途に応じてデータを切リ離して書き出すというもの。街中の明滅する看板や 置オブジェクトとして、あらかじめダミーオブジェクトに設定した詳細な条件を基に、実機上に反映している。制作のな ンを参考に作成している。特徴としては「時間帯」、「天候」、「季節」があること。関連する天球や季節ごとの看板などは配 本作の背景は日常マップ、ダンジョン 6 、施設 6 の 3 種類に分けられる。日常マップは渋谷などの実際のロケーショ 晴れ ←ステーシのライティング 反映状況 ←配置ライトの 場面もあるという / 目ダンジョンマップの落ち影テクスチャ つれてライトやフォグカ餘々に変化していくように調整されている のダンジョンのテマに合わせた色味のフォグをかけたり、進むに = ' に伝わるように工夫している / ダンジョンにおいては、それぞれ は画面にフィルタをかけることで、それぞれの気候の変化が視覚的 イトを複数配置して問題を回避している / 6 夏と冬 6 季節の変化 陰影もなくなってしまうため、シーンにポイントライトやスポットラ 描き込んでいる / 住夜の街並み 6 夜の基本光源はほぼゼロに近く、 面も淡白になってしまう。そこで、基本的な影情報はテクスチャに は指向性ライト 1 つであるため、生成される影はシンプルになり、画 日常マップにおける天候の変化。実機上で設定できるシーンライト め、天候や季節など様々な変化をライティングで表現している。 るため、比較的多くのライトをシン内に組み込むことができるた 本作のエンジンは基本的にデイププードレンダリングを採用してい・、 - 卒「 CG 臭さ」軽減の工夫 特定の挙動を行う制御を入れている デルデタ上でヒットデータと関連づけし、主人公が画像内のエリアに乗っている間に 公モデルを同期させ、主人公とシャンデリアカれ続けるように設定。方法としては、モ そこで、主人公がシャンデリアに飛び乗った際に、シャンデリアのアニメーションに主人 アの上を移動するシーンでは、シャンデリアカれなけれは不自然な画になってしまう 9- 画像は天井から見たシャンデリアの上部。主人公がプレイヤーの操作によーりシャシデリ の卒特殊なギミックの工夫 アニメションしつづける、・、 . このエリアに乗っている間は のカウンターや冷蔵庫をみると完全にまっすぐではないのがわかる いた線ではなくフリーハンドで引いた線を意識しています」 ( 須藤氏 ) 。画像の喫茶店 感のあるところは、場所によるもののモデルをわざと歪めて作成している。「定規で引 本作の背景では、いわゆる℃ G 臭さ」を排除するため、無機質さ、直線感、プリミティブ 089

4. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

与 T 工ト IE ロロ : ロロ -0- CEW ロ R」ロ STREE 本作のテーマは「閉塞的な社会に対してアクションを起こす」。 これを反映しつつ、少年少女たちの心の葛藤を描くことがキャ ラクター制作のキモだった。 [ キャラクターの制作フロー キメ影マップに 描かれた影 ・ヤキャラクターモデル制作の流れ ヒーロー」の要素も加えて個性の強いデザインが目指された 重視し、存在感を維持するため体のポリュームを増やしている / / / / / / ) ・ ( ) ) 、ズ ) 、 ( ) ーた影と重なると、下のように同化して消えるよう設定されている / 6 アウトラインおよび工ッジライトは、カメラの距難に応 卒イラスト調の 2D 表現 本作では、自社開発のトウーンシェダによって副島氏のイラストのルックを活かした 2D 的な質感を実ートウーン シェーダの影とキメ影テクスチャによる影の制御、リムライトのような表現のできる工ッジシェーダ、アウトラインなどを駆使 して、 2D 的な印象になるように作成している / 6 キメ影マップこよって影カ糖ちる範囲をあらかじめ指定することで、イラス ト調の影を演出。上はキメ影マップカ用された状態。キメ影マップで指定された影がトウーンシェーダによって生成され すじて薄くなるようにつくられている。さらにカメラカ嘉れると、アウトラインは消えて工ッジライトがさらに薄くなる / 回ア ルセーヌに工ッジシェーダを使用した状態。モデルにリムライトのような効果を与える / 住工ッジシェーダをアルセーヌの 翼に使用した状態。翼の工ッジシェーダは赤。赤いスベキュラも加えることで翼に表情を出している / 召喚用工ッジシェー ダ。ベルソナは、ベルソナ全書十アナライズ用モデルと、召喚用モデルがある全書十アナライズ用モデルはモデルが見や すくフラットな状態なのに対し、召喚用ベルソナモデルには青い工ッジシェダが設定されている / 6 実機での召喚の様子。 実機では半透明になるように設定されており、青く発光した不思議な物体感を演出している 6 発光は工ッジシェーダとプルー 第ムによるもの やテクスチャ ベルソナのテクスチャは、カラーマップ 1 , 024X 1 , 024 、 住工ッジライトマップ 1 , 024X1 , 024 、 6 キメ影マップ 1 , 024X1 , 024 、 9 スベキュラマップ 1 , 024X1 , 024 であ る。人物モデルの場合は、顔にカラーマップ 256X 256 、 工ッジライトマップ 128X128 、キメ影マップ 128X128 、 スベキュラマップ 128X 128 。体や髪には顔と同じカ黯以 ー上のテクスチャをそれぞれ割り当てている 087

5. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

「ゲームづくりはチームづくりから」 を掲げて、新作の舵取りを担当 フリーランスで広告クリエイティブに携わりつつ、大学 院で認知工学、ゲーム理論、データマイニングなどを研究。 個人でもスマホゲームをつくってきたという、異色の経歴 をもつ岩野成利氏。数々のスマホゲームを手がけつつ、時 には炎上案件の鎮火業務を委託される中で、チームづくり の重要性を認識するようになった。そんな中、同社経営陣 と意気投合して転職し、藤野氏とニ人で新作 3DCG アク ションゲームのチームを発足。同作でディレクターを務め つつ、人材登用にも力を入れる毎日だ。 「現在はプロトタイプが完成し、いよいよ本制作に移ると ころ」だという岩野氏。家庭用ゲーム経験者を中心に技術 力の高いチームに育っており、「クオリティの高い制作物が ゆとりある作業スペースには、ハイエンドな制 短期間で上がってくる」という。そんな岩野氏の目標は「大 作機材が用意されているほか、クリエイターの 希望に応じて、ノート PC や液晶タブレット、 ヒットして、末永く愛されるゲームづくり」だ。白いキャン ソフトウェア、技術書などの購入・支給も潤 バスで自由に絵筆をふるえる、若いスタジオならではの環 沢に行われている。毎月新たなメンバーが加 境で、共に戦えるクリエイターを求めている。 わっており、同社の着実な成長がうかがえる ディレクター 岩野成利氏 ー G N 株式会社スタシオキング (IGNIS Group ゲーム事業会社 ) 設立日 平成 26 年 2 月 18 日 ・資本金 500 万円 ・所在地 〒 150-0013 東京都渋谷区恵比寿 1 -19 ー 1 9 恵比寿ビジネスタワー 03-6408 ー 6820 ・ TEL https://recruit.1923.co•jp/ ・ U R L ・職種 ①キャラクターデザイナー ②モデラー ( キャラクター / 背景 ) ③ 3D アートディレクター ④リガー ⑤アニメーター ⑥工フェクトデザイナー ⑦テクニカルアーティスト ⑧ 3 D 制作進行管理 ⑨ゲームデザイナー ・雇用形態 正社員 / フリーランス ※ご希望に応じて働き方は相談可能 ・勤務地 〒 1 50-0013 東京都渋谷区恵比寿 1 ー 1 9-19 恵比寿ビジネスタワー 17F ・待遇 ・想定年俸 : 半年ごと昇給査定あり 400 万円 ~ ( メンバークラス ) 600 万円 ~ ( リーダークラス ) ※職種ごとの評価制度により決定 ・住宅手当、通勤交通費、ランチ・社食サポート ・社会保険完備、扶養家族手当 ・育児・介護・看護等休暇サポート制度 ・結婚・出産等祝い金、慶弔見舞金他 ・休日休暇 ・完全週休 2 日制 ( 土・日曜日、祝日 ) ・有給休暇 ( 入社日より付与 ) ・年末年始休暇 ・夏季休暇 ( 自由設定 3 日 / 年 ) ・慶弔休暇 ・リフレッシュ休暇 ( 2 日 / 年 ) ・キッズディ休暇 ( 授業参観や入学式 ) ・出産立会し、休暇 ・産前産後休暇の有給化等 ・ U R L http://cgworld.jP/j0bS/30392.html : ン トがアップされ、クオリティについても話 くりたいという希望が叶えられています」 題となりました」 ( 藤野氏 ) 。 ( 藤野氏 ) 。 そんな藤野氏が求める人材は「ゲーム 家庭用の据え置きゲーム機に比べ、まだ づくりの熱量が高い人」。役職の境界を まだスペックに劣るスマートフォン。テ 越えて自発的に提案を行い、より魅力あ クスチャに陰影を焼き込むなど、スマホ るゲーム体験をつくり出せる人物だ。そ ゲームでは一世代前のつくり方が主流だ。 の上でソーシャルゲームに興味がある しかし「最新ハードにも限界はあり、制限 人、そしてハイエンドな 3DCG のトレン を活かしたゲームづくりの重要性は、いつ ドをおさえつつ、スマホゲームでの表現 の時代も変わりません」と藤野氏は話す。 に興味のある人か理想だという。「自分 『ぼくドラ』でもスマホゲームの制約の中 で映える演出が追求された。アップデー をはじめ家庭用ゲーム出身者が集まり、 確かな技術力をもつチームに育ちつつあ トで追加されたイベント「竜王戦」はその ります」 ( 藤野氏 ) 。理想のゲームを理想 ひとつで一人称視点でのアニメ的な動画 のチームでつくり上げる。非常に貴重な 演出を選択した。「竜王戦開催後に、ユー 機会だといえるだろう。 ザーの間で Twitter 等にスクリーンショッ 家庭用の続編制作に追われる中、 ゼロからゲームをつくるため入社 老舗の開発スタジオでシリーズ物の開発に追われてい た松永俊介氏。オリジナルゲームの開発にゼロから携わり たくて、 3 年前に転職してきた。『ぼくドラ』の起ち上げメン バーであり、「グラフィックは自分ひとりしかいなかった」 ( 松永氏 ) という。まさにゲームづくりとチームづくりを並 行して行い、成功体験に導いた中心人物のひとりだ。 それまで残業や徹夜作業が普通だった中で、転職して驚 いたという松永氏。「フレックスタイム制度の下、午前 11 時 ~ 午後 4 時までのコアタイムを守れば、自分のペースで 仕事が進められます。アップデート前は多忙ですが、短期 間のことなので、勤務にゆとりが生まれました」。そんな松 永氏が求めるのは、「プロジェクトを通して自分自身を成長 させられる人」。仕様書どおりにつくるのではなく、常に新 しい提案をしてくる人物だ。「自分は 3DCG アーティスト だという思い込みを捨てて、常にゲームを良くするアイデ アを考えられる人に来てほしい」とのことだ。 デザイナー 松永俊介氏 「ぼくドラ」開発初期の 3D モデル制作は、ほぼひ とリで担当したという。また、演出面では lJn ⅱ y を習得していたことカ材殳立ったとのこと

6. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

HOT STUFF! ROBOT による 8KXHDRX フル CG 映像 「 Fireworks Tree 光の世界樹」によせて 0 こでは 8K かっ、 HDR で制作されたフル CG 作品について紹介しよう。 制作にあたったのは ROBOT で、作品は東京の夜空に 花火が打ち上がる美しい映像に仕上げられている。 今回は同社にプロジェクトのねらいを含め、制作について取材した。 TEXT ー須知信行 ( 寿像 ) A WhoÅ、 Xew \Vorld iör.\ll. 0 8K での本格放送を見据えた 的なチャレンジをしたいという思いもあったこと 挑戦的なフル CG 作品 から、フル CG で制作することが決まった。「 8K で HDR の CG 作品はこれまで制作したことがな 本作は " 8K ”かっ、 " HDR " によるフル CG 映像 かったのですが、挑戦しなければ何が失敗で何が で、東京の夜空に花火力町ち上がる様子力鰌かれ 成功かもわからないと、目標を高く挑みました」と た約 1 分間の作品。制作にあたったのは ROBOT 谷内氏は語る。 のプロデューサー・諸石治之氏と CG プロデュー しかしながら制作を国内のプロダクション数 社に打診したところ、「 8K には対応できない」と サー・谷内正樹氏を中心とするチームだ。 「 8K 、そして HDR のポテンシャルを最大限発揮 断られてしまう。さらに、ゲームエンジンを使っ したクオリティの高い表現を目指しました。ま たリアルタイム出力も検証したが、いくっか問題 があることがわかった。そこでレンダリングバ た、短い尺の中でインパクトのある映像作品をつ フォーマンスに優れたプロダクションに頼むしか くりたいと考え、その中に、新しいメディアの幕開 けというメッセージを込めた企画を考えました」 ないと、谷内氏と 10 年以上にわたり何度も一緒 に仕事をしてきたマジックピクチャーズの千葉 と語る諸石氏。すでに今年 8 月から、 NHK によ 真氏に制作を依頼する。「 4K は経験があります り 8K 試験放送が始まっているが、 NHK が最終 が、 8K は初めて。最初は何とかなると思ってい 的に目指しているのは解像度 7 , 680X4 , 320 に たのですが、想定外の問題も起きて、その都度対 加え、 HDR 、 BT. 2020 規格による広色域、そして 応に追われました」と制作をふり返る千葉氏。現 フレームレート 120fps を含めた、いわゆる " フル スペック 8K ”で、本作はそれを見越したプロジェ 在、千葉氏は LA を拠点に活動しているが、時差が クトでもある。今回は短い尺の中でインバクト あることで逆に時間のロスなく作業を行うことが のある映像に仕上げることを目指し、さらに先駆 でき、制作は比較的スムーズに進められた。

7. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

クルマの CG 制作から編集までを一貫して行う s nted を支える日 ZO の「 COIorEdge 」 大手クルマメーカーの広告映像の CG 制作を数多く手がける 株式会社家元の CG チーム slantedo 品質の高い映像が生まれる源泉は とこにあるのか、また同社のワークフローで日 ZO のカラーマネシメントモニター COIO 「 Edge がとのような役割を果たしているのかを伺った。 TEXT_ 草皆健太郎 (BOW) Professionaldriver on a closed 「 eet. Do not attempt 山内氏を中心に、スタッフ全員で 作品をつくり上げる制作体制 家である山内太氏の独特な色のセンスゆえだ ろう。もともと山内氏は CG デザイナーであっ たが、現在は自らグレーディングやコンポジッ 近年、クルマの広告映像の大部分が CG でつ トも行い撮影もこなす、幅広い知識をもった映 像作家として活躍している。また、 slanted の くられることも珍しくなくなった。実写と見 スタッフはひとりひとりが CG 制作全てをこな 分けがつかないほどフォトリアルな CG がス せる、いわゆるゼネラリストのためカットごと ピーディーに制作可能になったためだ。 に作業の割り振りが行われており、山内氏が企 s ぬ nted は設立 5 年目という若い CG チーム だが、中核スタッフの多くは 10 数年にわたり、 画、プリプロを行なった後、アニマティクスの フォトリアルな CG 描写が求められるクルマの 段階から作業を開始する。その後の作業も専 映像を中心に制作してきた。近年はクルマの 門のスタッフがやるのではなく、各スタッフが 映像にとどまらず、幅広いシャンルの映像を手 状況に応じて自ら役回りを決めて作業を行う。 がけており、 TV や Web で目にする多くの映像 カット制作の段階でもカットごとに担当を決 を制作している。同社の作品には、はっきりと めるため、各々がモデリングからコンポジット したコントラストと細部までこだわった色調 までカットに合わせたワークフローを組み、制 整による個性的なものが多いが、それは映像作 作するという体制を採っている。 左から荒木洋平氏 ( プロデューサー ) 、山内太氏 ( 代表 ) 、 齋裕幸氏 ( オンラインエデイター ) 抦を口 物 家元は 2001 年にオフラインスタジオとして設立され、その 後オンラインスタジオを増設した。家元内にも CG チーム はあったが、後に山内氏が率いる CG チームが合流、 2013 年に CG 制作チーム引 anted として新たなスタートを切っ た。 www.slanted.tm CGW()RLD 2016 ー 1

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Storyboard Pro を活用したコンテ制作 作品の設計図を描く 本作における挑戦のひとつにビデオコンテがある。初めて使用したという Storyboard Pro の手応えなどと共に、作品の設計図ともいえるコンテ制作について紹介しよう。 TEXT_ 佐藤平夥 M a k i 1 / 0 第ーをー第 : 『言の葉の庭』のコンテ作業 ・ Ph 。 tosh 。 p で描かれた絵コンテ。「「言の葉の 庭」は約 46 分という短尺だったので、その分コン テもカラフルに描いています」 ( 新海監督 ) / 田 AE によるビデオコンテ制作の作業画面。同作で は 3 つのソフトを行き来してビデオコンテを制作 した。 Photoshop のタイムラインはあまり使い 勝手が良くなく、使用を断念したという。「ビデ オコンテにこだわればこだわるほど細かなタイミ ングを伝える必要が出てきて、それを文字に起こ してアニメーターに伝える作業も大変でしたね」 ( 新海監督 ) 。コンテに関しては「映画「星を追う 子ども」 ( 2011 ) では全て手描きにするなど、これ までもいろいろ試しています」 ( 伊藤氏 ) と、試行 錯誤を重ねてきたという シミュレーションしながら描くわけですが、制 107 分の時間軸をコントロ (-) レする 作者はやはり客観的な観客の気持ちにはなれ コンテ制作での挑戦 ません。しかもアニメーションという表現方 法は、実写よりもカットの切り替えのテンポが 新海監督が力を入れたという工程に、作品の 速く、いろいろな情報を圧縮して密度を高め、 設計図となるコンテ制作がある。そのコンテ 抽象化しながら本質を伝えられるので、作中で について新海監督は「とにかく良い映画にした 多くの出来事を意図的に起こすことができま いという気持ちで、毎日 1 5 時間くらいひたす ら描きました」と話しており、並々ならぬ気概 す。だからこそコントロールが難しく、僕は で描かれていたようだった。それは、本作の技 これまで観客と映画との距離や理解するタイ 術的なテーマがコンテによる時間軸のコント ミングのコントロールが制作途中でわからな ロールだったからだという。 くなることもありました。やがて時間軸をコ 「コンテを描くときには、どんな観客向けか ントロールするためには、紙の上で考えるので とか、観客をここでワクワクさせたいとか、 はなく、実際に時間軸をつくるべきだと思いい たったのです。そこで、本作では最初からビデ こで考えさせたいとか、ここで感動させたいと こで笑わせたいとか・・・・・・様々な状況を オコンテで進めようと決め、ビデオコンテに最 030 CGW()RLD 2016 ー 10

9. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

■、・君の名は。」完成までのながれ 2014 年 5 月 新 海 村 ロ ユ サ と わ せ 月日全国東宝系にて劇場公開 完成 月 月 ( 0 月 ワ」 年 月レイアウト完成 2 制作発表 月 予告用アフレコ 月キャスト決定 月キャスティング会議 月 6 月 朝作画始動 月 ( 0 月 つ」 年 【 0 ワ」イー つ」 野田洋次郎氏と打ち合わせ 月川村プロデューサーが < ー CD へ楽曲依頼 月 8 月 企画書作成 月企画開発 ( 映画や小説などを通じて情報収集 ) 楽曲のラフ完成 シナリオ第一稿完成 実制作 ロケーションハンティング シナリオ執筆 キャラクターデサイン 小説執筆 コンテ制作 新海監督はコンテと編集、すなわち映画の という前例はあまりなく、ほかにはない魅力 になると考えてオファーしたという。「最初 時間軸のコントロールには特にこだわってい のミーティングで、野田洋次郎さんが " 僕の る。これまで難儀していた部分だったそう ことを諦めないでください。最後までやり だが「今回のような長尺の作品で、自分が思 合いましよう”と言ってくださいました。 , う通りにコントロールできたことは今まであ のときからすごいことになるかもしれないと りませんでした。本作では多くのスタッフ いう予感がありましたね」 ( 新海監督 ) 。実際 のおかげでそこに時間を割くことができ、本 当に良かったです」 ( 新海監督 ) と自信をにじ の音楽制作では新海監督も RADW Ⅳ PS も かなりの苦心があったそうだが「そこは決し ませた。映画が完成した今、スタッフには感 フ 謝の気持ちしかないという。「ありきたりで て“諦めない”で、映画の中で音楽をどうかけ るのか、映像と曲の投げ合いを重ねました」 すけど、全力で闘っていただいて本当に感謝 ( 新海監督 ) という。キャストは、瀧役を若く しています。それぞれがもっている技術と 才能を注ぎ込んでいただいた結果、最高の映 してすでにべテランの風格漂う神木隆之介氏 が、三葉役を何人オーディションしても彼女 画になりました」 ( 新海監督 ) 。 しかいないと新海監督に思わしめた上白石萌 音氏カ胆当した。 企画から完成まで これほど幅広く豪華なスタッフが揃った 制作の舞台裏をふり返る 大きな理由は、タイミングに恵まれたことに あると新海監督は話す。「伝説でしか知らな 制作のながれは一般のアニメーション制 かったような作画スタッフが集まったこと はひとえに安藤さんパワーですが、田中さん 作とおおむね同じで、企画書の作成からシナ リオ、コンテ、レイアウト、作画、撮影、編集、 や安藤さんの参加のかたちはそれぞれの仕事 ターたちが誕生したのも納得である。劇伴 ダビングという工程を経ている。制作期間 のタイミングもあるので、時期に恵まれまし のラフもこの頃に RADW PS から上がっ は約 2 年。 2014 年 5 月の顔合わせにはじま た。 RADW PS も 3 年ずれていたらア てきた。「すさまじく良い曲だったので、何 り、 7 月に 2 週間ほどかけて新海監督自ら企画 メの音楽はやっていなかったかもしれない とかしてこの曲がかかる瞬間を映画のピー 書をつくり上げた。シナリオも監督自身が し、神木さんの声も 3 年前は幼く 3 年後には クにもっていかなくては ! と、音楽をどこ 手がけることカ噺海作品の特色であり、本作 大人すぎて遅かったかもしれない。本当に に使うかも含めたコンテ設計となりました」 も 8 月から半年ほどかけて書き上げられてい 絶妙なタイミングによってつくらせてもらえ ( 新海監督 ) 。 る。この間に併行してキャラクターデザイ た映画だと思います」 ( 新海監督 ) 。伊藤氏は コンテ制作も終盤となった 4 月頃からは作 プロデューサー視点から「クリエイターひと ンも進められた。 画作業が始まった。レイアウトは物語の進行 シナリオが出来上がった翌 2015 年 1 月頃 りひとりが一所懸命取り組むことで個々の がよどまないように、またカットのながれに 作業密度が増し、彼らが別のクリエイターに からコンテ制作に入る。安藤氏を作画監督 リズムが出るように気をつけつつ、奇をてら 協力を仰いで人が増え、その人がまた別の人 に迎えたのは 2 月頃。田中氏のキャラクター わないオーソドックスなものにまとめられて を呼ぶ。がんばっているからこそ、どんどん デザインを基に、安藤氏によるキャラクター いる。最初の作画打ち合わせを緻密にやりと 設定画の制作が始られた。いわば実力派アー 良いスタッフが集まってきた。結果、良い映 りすることで、その後の原画はアニメーター 画が出来上がったのだと感じています」と続 ティスト 2 人がかりのキャラクターデザイ にほぼお任せするという制作スタンスだ。 ンであり、活き活きとして魅力的なキャラク これは新海監督自身がアニメーターではない 027

10. CGWORLD (シージーワールド) 2016年10月号

LEVEL 5 ロ 目指したのは工ッジが立ったアニメ的なエフェクト表現。イベ 内製ツールによる ントごとにこれまでにないエフェクトを作ろうとしたため、チャ 工フェクト & イベントの制作 レンジのくり返しだったという。 ラーマッみ、み ディスレイスメンマッみ・み ロループ再生ロランタム再生 [ しきい価 ] 000 0 000 0 [ スケー】 動量】 U 方向ー U 方向一唖三亜ー 卒アルファクランチによるアニメーション 本作のエフェクトはアニメ的な表現を目指したため、シャープな 表現力河能なアルファクランチ ( アルファ値によるアニメーショ ン ) が活用された。内製のエフェクトツール内にアルファクラン チを作成する専用工デイタを作成し、それを用いて煙や炎の工 フェクトアニメーションが作成された。 、アルファクランチ設 定工デイタ / ロ 6 アルファクランチによるエフェクトアニメー ションの様子 - ティフ / し誉ユ - ・ト プレビュー ′ . ー議ー碆 3 意亂 00.300 ~ 側 . 0 0L000 ~ 0L000 0000. 当 側 .000 ~ 00. 側 0 仙 .000 ~ 00.000 卒工フェクトの制作フロー 工フェクト制作のながれとしては、プランナーから必要なエフェクトの発注を受 け、デザイナーが内製ツールで制作して、実機で確認する。実機確認の際には、最 もデータが重い悪魔のモデルと背景を用意することで、メモリの使用量や描画負荷 の程度をみるようにしたという。パーティクルは指定されている最大数を超える と、描画されないようになっている。キャラクターと絡む工フェクトは、発生モー や静止画工フェクトのモデル化 工フェクト制作において、当初は連番テクスチャを多用していたが、連番テクスチャでは PS4 の解像度に耐えられなかったため、 モデルによる連番表現に変えることで負荷を軽減した。また、 ~ 一枚画を画面に出すこともメモリ的に非常に重いため、総攻撃など の最後に出る静止画も板モデル化して、解像度割れの解消を図っている。「制作コストは高くなりましたが、結果的にベルソナらし いシャープな画が実現できました」 ( 前田氏 ) 。総攻撃の後などに表示されるキメカット / ロイラストを板ポリゴンのモデルに 起こして負荷軽減 / 6 煙のエフェクトも、板ポリゴンの連番によって表現されてい 内製ツールによるイベント制作 本作では新たに内製のイベント作成ツールが開発されたよこのツルは、各アセッ トの状況が把握しやすいようにタイムライン上に視覚化され、アセットの表示が 。チェックポックスの ON / OFF で切り替え可能、頭身の高いキャラクターも扱える 等、表現の幅が広がり、より使いやすく改良された仕様になっている。バストアッ プを表示させる、量産向きの汎用イベントの編集画面。「本作はシナリオ関連のイベ ントたけで 1 , 160 もありました」と前田氏 / 6 カメラワークが多彩な、ツアルタイム 第デモシーンの編集画面いどちらも同じツール上で作成可能だ 090 CGWORLD 2016 ー 10