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検索対象: CGWORLD 2016年11月号
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1. CGWORLD 2016年11月号

アニメションスタイル Co 7 ニメーション奮聞月記 川ⅢⅢⅢⅢⅢ」川 今回はコラボレーション企画ということで森田くんカ胙成したモデルを動かしてみたわけだが、後輩スタッフにも 手伝ってもらっている ( セットアップ : 田島誠人 & 小川光悦 / アニメーション : 丹原亮 ) 。こういったコラボレー ションでは、映像作品という創作物ではいかにチームワークが重要かということに気づく。映像作品をつくり上げ るまでには本当に時間と手間がかかるし、特にフル CG でそれなリのものをつくろうとすると、完成までの工程は非 常に長い道のりになる。その労力を分散するために多くの人が関わっているわけで、そのおかげで作品制作という 行為自体が成り立っているということに気づかされるのである。一方で、それ以外に 2 つのことが頭をよぎる。ひ とつは、これからのディレクター、特に CG を使った作品の映像ディレクターには、 CG の制作工程をある程度わかっ た人でないと現場をまわしていけないということだ。映像のことをよく知りもせず「映像ディレクター」と名乗って いる人の現場は、たいてい混乱する。ディレクターというのは頭の中に最終画があり、われわれデジタルアーティス トはそれを実現させるためにあの手この手を駆使するわけで、「見てみないとわからない」という最終画のないディ レクターはよっぽどのカリスマでない限り、やっていくのは難しいだろう。もうひとつは、 CG 映像はつくるのに時 間と手間がかかる分、つくること自体に大きな意味があるということだ。以前、現役中学生が B 厄 nde 「を用いて自主 制作作品をつくっていたが、あれは素晴らしかった。クオリティうんぬんではなく、ひとつの映像作品をつくり上げ ーたことに心から拍手を贈りたい。逆に言えば、何もつくっていない状態で人の作品を論評するデジタルアーティス トに自分が成り下がってしまったら、それは非常に良くない傾向にあると筆者は常日頃から自戒している。 CGWORLD Academy デジハリ XCGWORLD コラボ企画 CGWORLD 連載「アニメーションスタイル」が、デジハリ・オンライ ンスクールの動画教材として展開中。執筆者である森江康太氏の 指導の下、原画、動画、仕上げの工程に分け、キーフレームを打つタ イミング、アニメーションをより良く見せるためのプロの技、キャラク ターアニメーションでの演出のポイントなどを、 6 つの実習を通して 習得することが可能です。作例の Maya データが無償で利用でき るので、実践的なアニメーションをハンズオンで学べます。 デジハリ・オンラインスクール アニメーションスタイルキャラクター編 配信・配信中問い合わせ先・デジハリ・オンラインスクール TEL ・ 0120-518-172 ・ Maya での CG 制作経験がある方 ・高度なアニメーション技術を習得したい方 32 , 400 円 ( 税込 ) 3 カ月 入学事務局がご入金を確認後、 4 営業日以内に 動画受講のご連絡をさせて頂きます。 動画授業 : 10 時間 対象者 ーーーーー受講料 受講期間 受講 スケジュール 授業時間数 http://online.dhw. CO. jp/course/cgwa01/ ーー CCUORLD ーー

2. CGWORLD 2016年11月号

Topic O コリションの設定 2 種類の手法を 場合に応じて使い分ける F 凵 P でコリジョンを行うには、 Source Vo ⅳ me を使う方法と、 Static Object を使う 方法が一般的です。ほかに Sou 「 ce Volume を使って Co Ⅲ sion フィールドを設定する方 法もありますが、これだとパーティクルとオ ブジェクトの衝突が加味されないためか、精 度があまり良くありません。 Collision っぽい 雰囲気が出ていれば OK ということであれば 十分使えると思いますが、基本的には Static Object を使った方が手軽に精度の良いコリ ジョンカ材尋られます。 通常 F 凵 P Solver では、 ParticIe Separation で指定した値から各種フィールドの解像度が 決定されますが、 Collision Separation を ON にすることで co Ⅲ sion フィールドの解像度は 別に設定することができます。 , この値を十 分に小さくしてやることで、 F 凵 P の解像度を 上げることなくコリジョンの精度を上げるこ とができます。 Source Vo me でコリジョンを行う際は、 F 凵 P SoIver の ParticIe CoIIision を Move Outside Co Ⅲ sion に設定します。デフォル トの Pa 「 ticle は実際に存在する DOP Object でしか意味がないため、フィールドだけで コリションを行う場合にはより高速な Move Outside ColIision がオススメです。 0 0 0 0 FLIP Object liquid Properties Creation ParticIe Separation 0 . 01 Particle Radius Scale 1.2 Grid Scale 2 イ Collision separation 0 .005 + x イ -x イ + Y イ -Y イ + z イ -z Closed Boundaries イ 上が Sou 「 ce V ume で co ⅲ sion を読み込んだ場合、下が Static Object を作成した場合。おおまかな衝突判定は行えていますが、厳密なものを 扱うのは難しそう / 3C0 Ⅲ sion Separation を設定すると、 ParticIe Separation と関係なく collision フィールドの解像度を決定することができま す。高解像度になればシミュレーション時間は増えるので要注意 総括 microsolver は何も F 凵 P だけのものではありません。 mic 「。 s 。ⅳ er を使用することで、自分が作成したい結果の pyro Solver などでも同様に使用可能であり、極端な話 Pyr 。 ために非常に柔軟なアプローチを採ることができるように の計算に表面張力を与えるといったことも可能です。自分 なります。今回紹介した 2 つはその一例にすぎませんが、 が得たい結果のための手法が思いついたら、あとは実装す microsolver にあまり慣れていない方が挑戦するには良い題 るだけです。その他のツールではそう簡単な話ではないか 材ではないかと思います。実は Surface Tension は次の / ヾー もしれませんが、 Houdini にはその環境が準備されていま 一一ジョンの Houdini で対応予定である一こ一とが S 旧 GRAPH す。せひ要求に応じてシミュレーションをカスタマイズし 2016 の SideFX ブースで表明済みです。なのでタイミン てみてください。もしやりすぎてしまい望んだ結果から遠 グ的にこのネタを取り上げるのは実は微妙なところだった ざかってしまった場合でも、 H 。 udini ではすぐに前の状態に ーのですが、 mic 「 0S0 ⅳ e 「に触れる題材として優れていたので一一 戻ることができるので安心して試行錯誤してみましよう。 取り上げることにしました。 053

3. CGWORLD 2016年11月号

Q&A 御社が携わった最新作を教えてくたさい。 御社で最も異色な経歴をもっスタッフは とんな方てすか ? 02 LandQstudios ランドック・スタジオ NIRA ト KANAI ニライカナイ Picona ピコナ landq. co. jp nirai-kanai. CO.JP picona ・ jp ・ AI アイディアファクトリー様「神獄塔メアリスケル ター』の OP ムービーや、 Aiming 様「トライリンク光 の女神と七魔獣』の背景パートの開発を担当させて いただきました。 www.com/ileheart.com/mary-skelter trilink. jp ・ AI 3DCG を担当しました「黒子のバスケウインター カップ総集編 ~ 涙の先へ ~ 」公開中です。黒バス 劇場版 fLAST GAME 』や、他シリーズ物も鋭意作成 中です。 ・ AI TV アニメ fFate/kaleid liner プリズマ☆イリヤド ライ ! ! 』。 ・ A2 フルーツゼリーエ場出身のスタッフがおります。 100 個 / 分のペースで、ひたすらフルーツをカップ に入れ続ける毎日から一転、クリエイティブの世界 へ。職業に上下はありませんが、大事なのは仕事に 対して魅力を感じているかだと思います。本人が 今もこの業界に残っているということはそういうこ となのでしよう。 P ℃ ONA ポイント景品結果発表〃 ト当イリンク← 、 : に - = 。 - ・デに ! この女神と七魔獣 ~ ' 進いジら . 「 02016 COMPILE HEART る 0 0 ド ー 00P = 】 4000 ) 0 藤巻忠俊 / 集英社・黒子のバスケ製作委員会 ・ A2 4 、し、・ 0 50 、第 以「 : れし OAiming 旧 c. ・ A2 異色とまでは言えないかもしれませんが、元パチン コ店員だったデザイナーはおります。 ピコナの福利厚生、ピコナポイントで商品ゲット 特殊メイク作りもの全般、ライフセーバー ルウォーター販売営業、不動産関係など、多種多様 な経験を積んだスタッフがいます。 田新刊情報田 Ph0toshop レタッチ & 合成の秘訣 プロの使うレタッチ、合成、特殊効果の技をマスターする ! プロフェッショナルフォトグラファー / レタッチャー、そして、 Photoshop ワールド ドリームチームインストラクターである GIynDewis ( グリン・デウイス ) が世界各地の クライアントのために使用している創造的なスキルを明らかにします。単純にテクニック、 操作手順を学ぶだけでなく「いつ、どのように使うべきか」を理解できるでしよう。 そして、その結果、あなたの次の作品はまったく新しいレベルに到達することでしよう。 ※本書は RThe Photoshop Workbook 』の日本語版です ※チュートリアルのテータはウエプサイトからダウンロードできます 著者 . Glyn Dewis ( グリン・デウイス ) 定価 . 4200 円 + 税 ISBN . 978-4-86246-334- O サイズ : B5 版 総頁数 . 288 頁 ( カラー ) レタッチ & 合成の秘 THE PHOTOSHOP WORKBOOK 日本・一 GIy れ Dewis 物 を第文。費 www.borndigital.co.jp 株式会社ボーンデジタル 〒 102-874 東京都千代田区れ段南一丁目 5 番 5 号 Da a 九段ビル Tel: 03-521 8664 Fax: 03-5215-8667 ・ 0 ′れ 0 取物 . (. 136 CGWORLD2016 11

4. CGWORLD 2016年11月号

胸ホケットに入るコンバクトさが魅力 THETA S コンパクトな 360 度カメラの代名詞とも言えるリ コーの THETA シリーズ。 THETA S はその上位モデ ル。前後に 1200 万画素のイメージセンサーと F 値 2.0 のレンズを搭載し、データは約 8GB の内蔵メモ リに記録する仕様。フル HD ( 1 , 920X1 , 080 ドット ) で最大約 65 分の動画が撮れる。連続では 25 分間の 撮影が可能。専用アプリを使用し、スマートフォン で確認しながら撮影できる。露出やホワイトバラン スなどの設定も変更可能だ。外形寸法は幅 44X 奥 行き 22.9X 高さ 130mm で、重量は約 125g 。実勢価 格が 3 万 9 , 000 円と比較的安価な点も魅力のひとつ。 問 : リコーイメージング 問い合わせ先 www.ricoh-imaging ・ CO ・ jp ロ 4 本体上部にはマイクとスピーカーを内 蔵。底面には USB 端子と HD Ⅶ端子、 三脚ネジ穴もある 4K 、しかも 60fps で 360 度動画が撮れる Sphericam 2 クラウドファンアイングの「 Kickstarter 」で米 Sphericam が資金を集めて開発したカメラ。最大の 特徴はテニスポール大の筐体に 6 つのカメラを搭載 し、 4K ( 4 , 096 x 2 , 048 ) / 60fps の動画を撮影でき ること。とにかく高画質で 360 度動画を撮影した いユーザーにとっては魅力的な選択肢と言える。し かもスティッチング処理は不要。 microSD カード スロットを 6 つ備えるほか、 Wi - Fi 接続でライブスト リーミングも可能。国内ではピクセラが本製品の販 売や本製品を活用したバノラマ VR 配信サービスな どを行うと発表している。価格は未定。 問 : ピクセラ 問い合わせ先 www.pixela ・ CO. jp ロ 5 コンバクトながら底面には USB 端子 と HD Ⅵ端子、三脚ネジ穴を備える カメラ部とモニタ部を分離できる EX-FR200 F 値 2.8 のレンズを搭載し、単体では 1 85 度の画角 で撮影可能。カメラ部とモニタ部を分離できる構 造が特徴。カメラ部のみを 1 台追加することで 360 度の全方位撮影や画角の異なるマルチアングル撮影 ができる。 4 に ( 3 , 840 x 2 , 160 ドット ) / 30fps での一一一 動画撮影にも対応。落下強度 1 .3m の耐衝撃性能や -10 ℃の耐低温性能、旧 X8 、旧 X6 相当の防水性能、 旧 6X 相当の防麈性能を備えるほか、 3 軸対応手ブレ ーーーーー一補正機能まで搭載。アクティブなシーンでもいブ の少ない映像が撮れる。実勢価格は 5 万 8 , OOO 円。 カメラ部のみ (FX-FR200CA) は 4 問し哈わせ先 ca 引 0 ・」 P ロ 6 0 カメラ部を折りたたんでコンパクトカ 131

5. CGWORLD 2016年11月号

創作意欲を刺激する旬なあれこれ INFORMRTION 5 ロリ日 RE 己ロ旧引 N ロ . ロ OI 日本生まれの視線追跡型 VR ヘッドセット FOVE O 「視線を通じた人と人との感情の つながり」をコンセプトに一新 今夏に最新デザインを展示デモをしていた、 一般向け商品としては世界で初めて視線追跡 ( アイトラッキング ) 機能を搭載した VR ヘッ ドセット。先日、正式名称を「 FOVEO 」に改め ると同時に、日本時間の 2016 年 11 月 3 日 ( 木 ) 0 時からプレオーダー受注を開始することが 発表された。公式サイト内の Waitlist にメー ルアドレスを登録すると、受注開始までの間、 割引や先行特典などのプレオーダー情報を得 ることができるとのこと。アイトラッキング に加え、ディスプレイ解像度「 WQHD OLED ( 2 , 560x 1 , 440 ) 」、リフレッシュレート 70Hz 、 視野角 90 ~ 100 度と高機能でありながら、本体 重量 520g と軽量であることでも注目をあつめ る「 FOVE 0 」。気になるのは価格だが、現在は 未定。今回、シリコンスタジオが開発する VR およびゲーム開発工ンジン「 Xenko 」が公式サ ポートすることも同時に発表されたので、 PS VR 程度の価格帯であれば PC ゲーム向け VR ヘッドセットとして支持をあつめそうだ。 F 0 V E 問 : FOVE, 旧 c. 価格 : 未定 WWW. getfove.com アイトラッキングによる文字入力のデモ アイトラッキングによる操作の概念図 N ロ . ロロ己 広いタイナミックレンジをもつ 4K 映像が撮影できる EOS C700 CINEMA EOS SYSTEM の最上位機が フルモデルチェンシ ( キヤノン独自のビデオフォーマット ) に加 ユーザーが撮影現場に応じて自由にカ スタマイズできるモジュールデザインを え、新たに App ProRes にも対応したほか、 採用したデジタルシネマカメラ℃爪 EMA CINEMA EOS では初めてアナモフィック EOS 」の新モデル。スーバー 35mm 相当の大 レンズに対応し、 2.39 : 1 の映画特有のアス べクト比で映像を確認できる。なお、「 EOS 判 CMOS センサーや、高い演算処理能力を もつ映像処理プラットフォームなどにより、 C700 」は E F マウント / ローリングシャッ 広いダイナミックレンジをもつ 4K/60P ターを採用したモデルだが、 PL マウント / グローバルシャッターを採用した「 EOS の映像を本体内に記録可能 ( ※従来モデル では外部レコーダーを接続する必要があっ C700 GS P 凵も 2017 年 1 月下旬に発売予 た ) 。記録フォーマットは従来の XF-AVC 定である。 きを 問 : キヤノンお客様相談センター 価格 : 300 万円前後 ( 店頭予想価格 ) 発売 : 2016 年 12 月下旬※ EOS C700 GS PL ( グロー / ヾルシャッター搭載モデル ) は 2017 年 1 月下旬発売予定 canon. jp/cinema-eos 014 CGW()RLD 2016 ー 11

6. CGWORLD 2016年11月号

üDCEMER x クレッセント HMD ウォーキングの主な制作メン←。自社シアターにて。前列左から、大塚氏、葛西氏、秋山氏、後列左から村田氏、橋本 ( 進展 ) 氏、大住氏、橋本 ( 拓 ) 氏 様々な HMD に対応した V 日コンテンツを開発 一歩先の VR ソリューションの提案へ ~ 作れません。弊社では両方がおりますので即時に 話し合いながら作り上げていくことができるんで 株式会社キャドセンターは来年 2017 年に創立 30 周年を迎える、老舗といっていい 3DCG を中心とし す。映像だけを見る V 日コンテンツというのはもう たコンテンツ制作会社だ。老舗というととかく保守的なイメージがあるのだが、同社では常に最先端の技 古いのではないでしようか。今後は体験者がアク 術を検証し、顧客への新しい提案に盛り込む社風がある。 VR ( バーチャルリアリティ ) もその一つだ。同社 ションを起こすと何かの結果が起きるという、 方通行ではないコンテンツが主流になっていくの では早い時期からその技術検証を行い、その蓄積から、 HMD ウォーキング「電偽仕掛け ではないかと思っています。 PEL ℃ ANMUSEUM 」という VR コンテンツを生み出した ( 詳細本誌 9 月号 ) 。 HMD ウォーキングとは、 HMD( ヘッドマウントディスプレイ ) とセンサーを装着して仮想空間内を歩くという体験イベントだ。 クオリティの高いコンテンツ制作に必要な Vicon 技術的なレポートは本誌に譲るとして、その最大 キャドセンターならではの強み の特長は V 日初体験の人でも違和感なく没入し そうなるとコンテンツの演出も重要になって て行くというコンテンツの中身にある。今でこそ ー VR コンテンツに対する関心が高まってきて きますよね ? VR は今秋発売される、 PlaystationVR などで いる中、早くから V 日の制作を手掛けノウハウを 一般にも浸透してきたが初めて V 日を体験する 蓄積してきたキャドセンターが作るコンテンツは 村田 : そうなんです。例えば「電偽仕掛けの 人が最初にどのようなコンテンツと出会うかに 何が違うのだろうか ? PE 凵 CAN MIJSEUM 」では、動きの制約を強引 よってかなり評価が分かれてしまうことも少なく にするのではなく、演出で自然に動きを制約させ ない。キャドセンターが作る V 日コンテンツは何 村田 : CG を作るモデリングの技術者も相当数 るようにもっていくことを主眼に置いて制作しまし が違うのか ? 同社取締役インタラクティブコミュ おりますし、他社にあまりないのはその技術者と た。椅子に座って何かを体験するものではなく、自 ニケーショングループ長村田賢一氏と同社取 同等数くらいのプログラマもいることです。 VR 由に空間を動き回るコンテンツなので、 Vicon の 締役映像グラフィックグループ長 橋本拓氏に のコンテンツを作る上で、プログラムを介在させ センサーで動きをリアルタイムにトレースしてア 取材した ( 以下文中敬称略 ) 。 ないとコンテンツとしてクオリティの高いものは ウトブットしてるという技術が必要なのです。しか Vicon のセンサーで動きをトレース 舳けの 電偽仕掛けの HMDwa1king 気のせいなのは分かっていても第覧を起こしてしまう HMD ウォーキング「電偽仕掛け PE 凵 CANMUSEUM 」のコンテンツキャプチャ画像 ( 右ページ上は、仮想ミュージアム全景と体験者の様子 )

7. CGWORLD 2016年11月号

20 MEISTER'S MAGICAL TECHNIC テシク ) し造首冫 アニメ化を経て劇場版へ、ますます人気が高まるブラウザゲー ム 『艦隊これくしょん一艦これ - 。今回は青島文化教材社より →発売されたばかりの瑞鶴改ニのフィギュアを紹介する。 TEXT_ 永岡聡 (lunaworks) VOL. 10 艦隊これくしょん - 艦これ - 1 / 7 瑞鶴改ニ OSTAFF 原型師・ケ氏 mhO 「 ic. 切 09.fc2.com Twitter 0<0ke_m_horic キャラクターと艤装の組み合わ 絶妙な『艦これ』フィギュア 青島文化教材社から今年 7 月に発売されオ『隊こ れくしょん一艦これ一』 ( 以下、『艦これ』 ) 1 / 7 ール の「翔鶴改ニ」。そして新たに先月発売とな カ姉妹 艦の「瑞鶴改ニ」。共に弓矢を持ち、美しくな 髪に 凛とした表情の立ち姿からは装甲空母とし 威風 が感じられる。もちろん『艦これ』の特徴で る艤 装パーツも細部にまでこだわりぬき、足バル、、、ロ分な ども可動する仕様となっているのだよこれ アシ タル造形を担当したのは原型師として活躍している コケ氏。コケ氏はもともと CAD を使用した金型の設 計業務に長年にわたり携わっていた。その間に趣味 であった手原型によるフィギュア制作を本格的に始 め、 CAD と手原型とのハイブリッドというかたちでワ ンダーフ - ェスティバルなどにも作品を出展。その趣 味が高じて 4 年ほど前からフィギュアの原型に携わる 職場に転職し、そこから商用のフィギュア原型を本格 的にデジタルで開始することになった マで CAD での制作のほか、初めて ZBrush と 3D ー Coat を修得す ることになる。これらの経験が今日におけるコケ氏 の基本ワークフローにつながったと言えよう。昨年 末からはフリーランスとなり、現在はさらに精力的に 活動の幅を広げている。 本作に対して、コケ氏は「ゲームもしていましたし、 よく知るキャラクターでしたが、とても大きなタイト ルなので、最初はプレッシャーがあリました。、一振袖の ついた服など初めて制作する部分もあり大変でした が、実際制作を進めてみるとメカと少女の要素は自分 には合っているうに思えました」と語る。 7 月のワ ンダーフェスティバル 2016 [ 夏 ] で限定発売された 「翔鶴改ニ甲」も売するなど、人気は上々だ。モデ リング期間は「翔改ニ」が約 4 ヶ月。「瑞鶴改ニ」に ついては「翔鶴改」からの / ヾーツ流用もあることか ら約 2 月と短く、体で約半年間の時間を要している。 今回は「瑞鶴改ニ」を中心にメイキングを紹介しよう。 0 Ⅲ FO. 1 / 7 瑞鶴改ニ 作品名艦隊これくしょん - 艦これ - 」一 ブランド : Fynny Knights 価格 : 1 3 , 824 円 リリース : 発売中 原型 : ユニテック、コケ ( エム x ホリック ) 彩色 : 南雲千鶴 ( 大正堂 ) スケール : 1 / 7 スケル サイズ : 全高約 235 素材 : ATBC-PVC(—部 ABS) 発売元 : 青島文化教材社 www.aoshima-bk.CO.jp ◎ 2016 DMM. com POWERCHORb STUDIO/ C2 / KADOKAWA AII Rights Reserved. 094 CGW()RLD 2016 ー 10

8. CGWORLD 2016年11月号

〈邪鬼〉姫の VFX 04 〉 > ロ 20 > 0 ロ凸工凸一 環境も 3DCG べースで 多足の表現に対応 本作に登場する邪鬼の中で最も大きな見せ場とな るのが「姫」との戦いだろう。原作漫画ファンの間 でも 1 、 2 位を争うほどの人気キャラクターでもある 姫が登場する全シークエンスの VFX を担当したの がユーフォニックだ。「 2014 年 9 月くらいにテトラ さんからご相談をいただき、 7 ~ 8 名のスタッフでリ ギングからアニメーション、ライティング、コンポ ジットまでを担当させてもらいました。姫はムカ デのように多足キャラクターなのでリギングやアニ メーションは非常に苦労しました」とは、ユーフォ ニックの福井隆弘 CG ディレクター 姫が登場するシーンは走っていることが多いた め腕の動きを自動化するリグを構築したが、制御の 難しさや違和感を感じたためほとんどのカットを手 付けのアニメーションで対応することにしたのだと いう。さらにカットに応じて胴体の長さやサイズ を変えられるようなリグを構築する必要もあり、リ ギングには多くの時間が費やされた。「姫が螺旋階 段を駆け上がるシーンでは全ての手が手すりを握れ ているか細かくチェックしました。指先まで丁寧 なアニメーションをオーダーしたので相当苦労され たと思いますが、最初のチェックでかなり質の高い 画を上げてくれたので手応えを感じていました」と 谷口氏が語るように 20 ティク程度のリティクを重 ねて完成したカットもあるという。 また、姫は原作のイメージや漫画のコマを再現 することもテーマのひとつで、逆さまになっても髪 が垂れないのは髪型の変化によってキャラクター イメージが崩れないように配慮した結果でもある。 坑道の中で姫に追われ主人公たちがトロッコで逃げ る一連のシーンでは坑道を直線や斜坑などのパー ツに分け組み合わせることで広大なステージを構 築しており、このモジュール化は工数の軽減にもつ ながっている。そして崩壊する坑道のエフェクト は H 。 udini と実写素材を併用することでダイナミッ クさと疾走感を兼ね備えたシーンが完成した。「モ ジュールを組み合わせただけでは実写プレートと ライティングが合わないこともあるのでカットごと に調整する必要がありましたが、コンセプトアート など設定資料がしつかり準備されていたのでコンポ ジット作業は迷いもなくスムーズに進めることがで きました」と、谷口博昭デジタルアーティストが語 るようにトロッコ戦は赤、螺旋階段は緑、太郎戦は 黄色といった具合にシーンごとにキーカラーを決め カラースクリプトを作成しており、実写撮影時にも 照明の参考としても活かされている。 「僕はミーハー心が強いので ( 笑 ) 、以前から国内の 有力スタジオさんや海外の先端ワークフローを取 り入れた制作を行いたいと思っていたんです。今 回のプロジェクトでは、なにかと初めての試みが多 かったので、決してパーフェクトとは言えません が、実写畑の方々から理解と協力を得ることができ るなど確かな成果を得ることができました。ぜひ今 後もテトラ独自のコンテンツ制作を実践していきた いですね」と、谷口氏は今後の展望を語ってくれた。 け】トロッコステージ . 。 d•l - 説明書 ル・ト 0 , コス第 - リ 0 、 腹部下側 姫 ( 怒り時 ) のコンセプトアート ( 上 ) と設定資料 ( 下 ) 質感参考 ロ 開閉 テトラかや提供された「姫」シーンの背景セット に関する仕様書の例 姫の完成モデル。シェーディング表示 0 とメッシュ表示住。 2 節目以降の胴体に該当する部分共通化されている / ・姫のセットアップ ( 左 ) テトラが作成した背景パーツ / ( 右 ) 背景パーツを組み合ねせて加工した実際の背景 . 092 CGW()RLD 2016 ー 11

9. CGWORLD 2016年11月号

コンポジット 基本的な NUKE コンプの組み方 本作のコンポジットでは、 Diffuse や Reflection 、 Specular などがすでに結合 された Beauty パスと呼ばれる画像は、全ショットにおいて使われることは なかった。これはシーンリニアワークフローの利点を活かし、コンポジット の段階で全体のライティングのバランス調整を行うという目的があったた めだ。ノイズ除去の観点からも、 AOV として事前にパスを分けた素材の中 で特にノイズが多く出てしまっているパスにのみデノイズをかけることで、 ディテールを最大限残す工夫がなされている。はマヌエル氏が初期段階 に作成したべースとなる NUKE のノードグラフで、全てのショットで同じ構 成になっている。 6 は 1 ショットのコンポジット工程。キャラクターから様々 なオプジェクトやマテリアルごとのマスクを抽出し、ライトや用途ごとに調 節しやすく抽出された AOV をかけ合わせて画を仕上げていく。下流の工 程では、デフォーカスなどのレンズエフェクトや空中を飛び交う羽虫、フォ グなどの大気工フェクトの合成が行われている。 6 素のレンダリング結果 (RAW 画像 ) / 9 ホワイトバランスを調節し、ノイズが除去された状態 / 目 直接光と間接光の強さを調節した状態 / 大気のフォグを追加した状態 / 6 ファイナルコンポジット。なお、コンポジットで使用されるキャラクター ごとのジオメトリやレンダリングのカメラ、ワールドボジションパスなどの 補助素材は、全てのショットの所定の場所に必ず出力されており、コンポジ ターが都度リクエストする必要がない。本作のコンポジット期間は、これら の素材を組み合わせたマスターコンプを別のショットに置き換える処理も、 内製ツールによって最後の 1 ヶ月間で集中的に作業を進めることができた と、コンポジットを担当した吉沢康晴氏 ( マーザ ) は語った l•片わい、いⅥ・ ( Ⅲ朝、 0 は White b 謝第に Final COlor Correction Ad 朝第′、Ⅲ物、 ー lnd"ectAOV- P ! 0 怛 ( む on ト 0 ーは 000 代リ「 0 ~ 4 8 、 ~ 000 ~ ・ 0 書リー 8.6600003 00 歳「 0 ユ な「一 0000 0 れ引 0 は 0 朝 ndow re 0 : d 協ね既 5 ー い , 材第 NO 日に 00 物・い“ so い聞 第日 Ok 第 R ′引 WorId L ”に 5 材な日第・ 0 れ WO dS 「ふ 0 上 ) い Wor'd 5 ( 0 物 0 れ 0 「 5 FO ′ m 飜 3 市 ノイズ除去とデフォーカス レンダリング素材に残ってしまったノイズの除去には、 Neat Video P 「 0 が使われた。前述したように Beauty パスに適用するのではなく、 SSS など / イズが顕著に含まれた AOV に対してのみ処理をかけてい る。住右がデノイズ前、左がデノイズ後。また、デフォーカスにはサードバーティの pgB 。 keh プラグイ ンが使われている 6 。シーン内のデブス素材 6 を使用し、カメラから出力したレンズの値などを読み込ま せて、 Real World Simulation のチェックを入れ、 F - Stop などの値を調整すると、物理的なカメラのレン ズぼけをシミュレーションして自然な被写界深度を得られる。このようなレンズエフェクトについては 監督から極力現実世界の表現に近いものが求められた。なおレンズフレアには、 NUKE の Optic Fla 「 es プラグインが使用されている。目がファイナルコンポジット画像 02N0 e 0 「回 n

10. CGWORLD 2016年11月号

ANIMATION カメラやシステムの開発とパフォーマンスキャプチャの収録 前述の通り本作のキャラクター アニメーションはモーションと フェイシャルを同時にキャプチャ する「パフォーマンスキャプチャ」 で収録されている。動きだけを収 録するモーションキャプチャと比 べて 1 日に撮影できる尺は約 6 分と、 身体だけのモーションキャプチャ の 10 ~ 15 分と比べて短いが、その 分、フェイシャルを別録りする手間 と、動きと表情を同期する手間が省 けるため時間的なデメリットは相 殺されるとのこと。なにより身体 と顔を別録りして合わせるよりも、 クオリティがアップするのが利点 だという。「従来のような顔と身体 を別にキャプチャしてデータ上で 合体する方法はちぐはぐになりや すかったのですが、パフォーマンス キャプチャではそれがないのがと ても大きいです」と、キャプチャを 担当した越田氏。演出も自然にで きると川村監督も収録をふり返る。 なお、本作の収録は 3 週間ほどで終 わらせたという。 収録工リアが 1 5 x 10 x 4.5m というアジア最大級のモーション キャプチャスタシオ「オパキス」を 擁する同社では、パフォーマンス キャプチャを使えば、まるで舞台で 演技しているような役者の動きを そのままデータ化することが可能 だ。さらに 5 人まで同時にキャプ チャができるため、演技のかけ合い をそのまま一度にデータ化できる という。これは本作のテーマのひ とつである「キャラクターをきちん と芝居させる」ことにも大きく貢献 しているようだ。 ロへッドマウントカメラは市販のものではなく、自社で制作された。それに伴し、制御するソフトも自社で開発したという。市販のヘッドマウントは、 HDD やバッ テリー、ビデオトランスミッターなど、身体に付ける部品が多く、故障の危険性が高い。そのためヘッドギア以外の部分は自作することにしたという。このヘノ ドマウントカメラは以前から活用していたものではあるが、今回の映画「 GANTZ : O 』のために台数を 5 台に増やし、 5 人が同時にキャプチャできる体制を整えた / ロ収録現場ではヘッドマウントカメラを外すことが多いため、カメラ本体ではなく、その下のフードにマーカーを付けている。そのためカメラを外すたびに イニシャライズする必要がない。「世界的にも著名な役者の方にヘッドマウントカメラを被っていただける機会があったのですが、ブレが少なくバランスが良い と褒められました」 ( 越田氏 ) ーショ、の収録 ロバフォーマンスキャプチャは最大 5 人で同時にキャプチャでき、まるで舞台の上で役者が演じているように演技のかけ合いなどをキャプチャすることカ河能 だ / D さらに今回は画像のような人物の顔を撮影する実写のカメラマンを 2 人配置。もともとはヘッドマウントカメラが広角で映像がゆがむため、顔の表情の 参考用の配置だったが、実写撮影の経験豊富なカメラマンによる撮影は演出で大きな助けになったという。モーションとフェイシャルを同時に収録するので、表 情も一緒に演技しているのがわかるだろう。この実写の素材を使い、ドラマパート用のカメラカット参考ムービーが制作されている ′ 0 咫ー寸第 表情のトラッキング フェイシャルキャプチャシステム「 Dynamixyz_Performer 」によるプロファイ ル作成画面。この当時は顔にマーカーを付けすに撮影していた。現在では精 度を高めるため、顔にラインを引くなどのマーカーを入れているとのこと。パ ーフォーマンスキャプチャのフェイシャルトラッキングについて「精度は 60 % ー くらいのものが上がってきます。ただ、何より身体と同期したデータがくる ので、はじめから違和感がないアニメーションを作れます。特に眼球は感情 表現では大事な要素ですが、以前は難しかったものが、今回は高い精度でくる ので非常に助けられました」と、フェイシャルを担当した石山氏 も「朝なお「ぎな 0 ( も 035 0 奥浩哉 / 集英社・ [GANTZ:O 」製作委員会