ANIMATION カメラやシステムの開発とパフォーマンスキャプチャの収録 前述の通り本作のキャラクター アニメーションはモーションと フェイシャルを同時にキャプチャ する「パフォーマンスキャプチャ」 で収録されている。動きだけを収 録するモーションキャプチャと比 べて 1 日に撮影できる尺は約 6 分と、 身体だけのモーションキャプチャ の 10 ~ 15 分と比べて短いが、その 分、フェイシャルを別録りする手間 と、動きと表情を同期する手間が省 けるため時間的なデメリットは相 殺されるとのこと。なにより身体 と顔を別録りして合わせるよりも、 クオリティがアップするのが利点 だという。「従来のような顔と身体 を別にキャプチャしてデータ上で 合体する方法はちぐはぐになりや すかったのですが、パフォーマンス キャプチャではそれがないのがと ても大きいです」と、キャプチャを 担当した越田氏。演出も自然にで きると川村監督も収録をふり返る。 なお、本作の収録は 3 週間ほどで終 わらせたという。 収録工リアが 1 5 x 10 x 4.5m というアジア最大級のモーション キャプチャスタシオ「オパキス」を 擁する同社では、パフォーマンス キャプチャを使えば、まるで舞台で 演技しているような役者の動きを そのままデータ化することが可能 だ。さらに 5 人まで同時にキャプ チャができるため、演技のかけ合い をそのまま一度にデータ化できる という。これは本作のテーマのひ とつである「キャラクターをきちん と芝居させる」ことにも大きく貢献 しているようだ。 ロへッドマウントカメラは市販のものではなく、自社で制作された。それに伴し、制御するソフトも自社で開発したという。市販のヘッドマウントは、 HDD やバッ テリー、ビデオトランスミッターなど、身体に付ける部品が多く、故障の危険性が高い。そのためヘッドギア以外の部分は自作することにしたという。このヘノ ドマウントカメラは以前から活用していたものではあるが、今回の映画「 GANTZ : O 』のために台数を 5 台に増やし、 5 人が同時にキャプチャできる体制を整えた / ロ収録現場ではヘッドマウントカメラを外すことが多いため、カメラ本体ではなく、その下のフードにマーカーを付けている。そのためカメラを外すたびに イニシャライズする必要がない。「世界的にも著名な役者の方にヘッドマウントカメラを被っていただける機会があったのですが、ブレが少なくバランスが良い と褒められました」 ( 越田氏 ) ーショ、の収録 ロバフォーマンスキャプチャは最大 5 人で同時にキャプチャでき、まるで舞台の上で役者が演じているように演技のかけ合いなどをキャプチャすることカ河能 だ / D さらに今回は画像のような人物の顔を撮影する実写のカメラマンを 2 人配置。もともとはヘッドマウントカメラが広角で映像がゆがむため、顔の表情の 参考用の配置だったが、実写撮影の経験豊富なカメラマンによる撮影は演出で大きな助けになったという。モーションとフェイシャルを同時に収録するので、表 情も一緒に演技しているのがわかるだろう。この実写の素材を使い、ドラマパート用のカメラカット参考ムービーが制作されている ′ 0 咫ー寸第 表情のトラッキング フェイシャルキャプチャシステム「 Dynamixyz_Performer 」によるプロファイ ル作成画面。この当時は顔にマーカーを付けすに撮影していた。現在では精 度を高めるため、顔にラインを引くなどのマーカーを入れているとのこと。パ ーフォーマンスキャプチャのフェイシャルトラッキングについて「精度は 60 % ー くらいのものが上がってきます。ただ、何より身体と同期したデータがくる ので、はじめから違和感がないアニメーションを作れます。特に眼球は感情 表現では大事な要素ですが、以前は難しかったものが、今回は高い精度でくる ので非常に助けられました」と、フェイシャルを担当した石山氏 も「朝なお「ぎな 0 ( も 035 0 奥浩哉 / 集英社・ [GANTZ:O 」製作委員会
T B 川村泰監督 & スタッフ 座談会 < ード ORM TION < デジタル・フロンティアの公式ウェブサイト ( リニューアルしました ! ) でも、ココだけの (GANTZ:O 」 CG MAKING がお楽しみいた だけます。せひアクセスを ! ! www.dfx. CO. jp 042 CGW()RLD 2016 11 満を持して臨んた 作品づくりをふり返る ツール開発やコンセプトアートを中心とする入念なプリプロ。 そして、パフォーマンスキャプチャの導入と、技術と情熱の総力を上げて制作された本作 最後に川村泰監督と鈴木伸広プロデューサー そして選抜スタッフ 3 名に本作での挑戦と手ごたえについて、改めて語ってもらった 構成村上浩 ( 夢幻 P ℃ TURES) 初めに本作の制作が決まったときの お気持ちを教えてくたさい。 最初にパイロット版の 映像制作をしていたときは原作者である 奥浩哉先生や出版社の許諾が下りるのか 心配でした。パイロット版をお披露目し たところ、 G O サインが出て、そのときの喜 んでいる豊嶋さん ( ※ 1 ) の姿は今でも忘れ られないです。 何しろ長年追い続けて きた作品でしたから。当時のデジタル・フ ロンティアはまだ実績も少なかったけれ ど、実写版の『 GANTZ 』 ( ※ 2 ) などに関わ りながら実績を積み上げていって、いつか フル CG の『 GANTZ 』を実現させたいと考 えていたみたいです。 そうなんですね。 川村泰 ( 以下、川村 ) 鈴木伸広 ( 以下、鈴木 ) 亀川武志 ( 以下、亀川 ) 原作の“大阪編 " は内容 MUR SUS 川村泰氏 監 が非常に濃いので、長編映画となるとかな りの作業量になると感じていました。 確かに企画内容をまとめるのに けっこう時間をかけたから、本格的に制作 に向けて動き出したのは 2014 年の秋頃か らですよね。 本作では効率化のために たくさんのツールが 開発されていますね ? 本作のためにツール を開発したというよりも、セクションごと に独立していたツールを S H OTG U N と 組み合わせることで全てのツールを全ス タッフで共有できる環境を整えたんです。 SHOTGUN というデータベースを導入す ることで、口頭でのやり取りが全てデータ として登録できるようになったので、修正 鈴木 齋藤和丈 ( 以下、齋藤 ) NOBUHIRO プロデュ - サー 鈴木伸広氏 3
かゆいところに手が届く、人類の英知 ST 日〔 K ROOM BOOK B ロロ K ギネス世界記録 2017 見て楽しい、世界一のビックリ記録を集めた図鑑 ギネス認定された世界中のあらゆ るナンバーワンを集めた、世界で最も 売れている年鑑本。単なる世界記録 の羅列ではなく、豊富な写真と解説文 によって面白おかしく楽しみながら 読むことができる。日本語版ではオ リジナルコンテンツとして、イチロー 選手や「ドラゴンクエスト』シリーズ の音楽を手がけるすぎやまこういち 氏の特集なども収録。 面白い ! 発売中問 : 角川アスキー総合研究所 著者 : クレイグ・グレンディ価格 : 3 , 300 円 判型 / ページ数 : A4 判 / 274 ページ 旧 BN : 978-4-04-899606-8- COOOI Homemade SF Book カンタン・お手軽な VFX 映像制作の指南書 After Effects を使って、低予算かっ シンプルな手順で実現できる VFX 映 SF B00 。 像制作が学べるテクニック集。本書 はビデオ SALON の人気連載「トリタ イ映像研究所」を再編してまとめたも ので、著者は映画も手がける漫画家と して有名なタイム涼介氏。章ごとに サンカレ動画の QR コードが用意され ており、本書と合わせて効果的に学習 できる。 発売中問 : 玄光社 著者 : タイム涼介価格 : 2 , 700 円 判型 / ページ数 : B5 判 / 208 ページ ISBN : 978-4-7683-0768-7 第一ムメイドエスエフプっクタイム第介・一 Homemade : ギネス 0 世界記録 20W SF 動画制作術を ゃぎ解説 壟界 100 カ国以上 世舞て最も夷れている年鑑本 気第ツ第 BO ロ K BO ロ K 吉成曜画集ラクガキ編 習作や制作過程の貴重なラフスケッチが満載 ! 『新世紀エヴァンゲリオン』をはじ めとする数々の大作アニメに参加し、 その圧倒的な画カから作画アニメー ター界の鬼才として名を馳せる吉成 曜氏。 2015 年に刊行された「吉成曜 画集イラストレーション編」に続く、 2 作目の著作が本書だ。膨大なラフス ケッチの中から厳選した絵が収録さ れており、同氏の思考の足跡を垣間見 ることができる。 発売中問 : スタイル 著者 : 吉成曜価格 : 3 , 240 円 判型 / ページ数 : A4 横 / 312 ペー シ 旧 BN : 978-4-90294-819-6 24 時間で学ぶ ! Unity 5 基本操作と開発のコツ 飽きっぽい人でも大丈夫 ! 短期集中型の教則本 Unity で必須となるスキルを 24 個 に分けて章立てし、それぞれを 1 時間 ずつ集中して読み進めることで Unity をマスターしてしまおうという欲張 りな一冊。各章の最後にきちんと内 容を理解できているかのテストが用 意されていたり、タイプの異なる 4 つ のゲームを実際に制作する実践編も 含まれているので、効率的にスキルを 習得することカ河能だ。 発売中問 : ポーンデジタル 著者 : Ben Tristem 、 Mike Geig 価格 : 5 , 400 円 判型 / べージ数 : B5 変型 / 424 ページ 旧 BN : 978 ー 4 ー 86246-354-8 朝 24 時間で学ぶし Unity5 基本操作と開発のコツ ( ・ 吉曜画鰒 ラヰ編三 最低限、知っておきたい一 現場の常識 ! ー イ、①各 1 でクリアする、全 24 創 4 本のゲーム興発を通して置習 ! After Effects プロとして知っておきたい 効率 & 品質アップテクニック ! ワンランク上の画づくりを習得 映像制作ソフトウェアの解説本を 多数手がける石坂アッシ氏による、最 新の After Effects 本。書名のとおり、 中・上級者がさらなる一歩を踏み出す ためのポイントにフォーカスした内 容になっている。解説項目について も、効率と品質の両面からそれらを向 上させるためのテクニックや Tips が ふんだんに盛り込まれており、非常に 実践的と言える。 発売中問 : ビー・エヌ・エヌ新社 著者 : 石坂アッシ価格 : 4 , 104 円 判型 / ページ数 : B5 変型 / 336 べ ISBN : 978-4-8025-1026-4 B ロロ K 9 ロロ K スタジオジプリの 生きものがいつばい ジプリ作品の不思議な生きものたちをまとめ読み 今年 6 月に刊行された「スタジオジ ブリの乗りものがいつばい」に続く 新シリーズの第 2 弾で、ジプリ作品に 登場する不思議な生きものたちを紹 介した絵本。「となりのトトロ』のト トロやネコバス、『千と千尋の神隠し』 の神さまたちなど、魅力的な生きもの を詳しく紹介している。子ども向け ながら、大人のジプリファンも楽しめ 発売中問 : 徳間書店 著者 : 徳間書店児童書編集部編価格 : 1 , 512 円 判型 / べージ数 : B5 変型 / 63 ページ 旧 BN : 978-4-19-864229-7 き。まい 0 プロとして 石′ッシ・ 知っておきたい 効率 & 品質アップ テクニック ! Teehniques After Effects After E : 中第物にけた、スキルアップの技とコツ . プロの環場て東められる第と品質を習得する必第の 1 物 AE を使って 仕事をするために 身につけておくべきこと ー 56 016 CGW()RLD 2016 ー 11
700 SHOTGUN を中心にしたツール開発 StartIt(Web フラウサ ) MissionRoom 、 Workgen ( タスク登録 ) AnimTooIs(MotionBuiIder) Workroom + (standalone) SHOTGUN SHOTCUN ′ アニメーション アニマティクス 聶 3 田囲 3 テータサーバ ・アセットテータ モテル、テクスチャ、シェーダ ... etc ショットテータ abcCache 、 アニメデータ、レンダーイメーシ .. etc Roya 旧 ender ・レンダリング ・ vrScenePackage ・クロス、ヘアシミュレーション ・ SceneAssemble ・エフェクトシミュレーション ・ Export ABC Cache … etc ー新バイプラインは中核に SHOTGUN を据えて構築されている。プロジェクトの起点となるのはプ ラウザベースのツール「 Sta 「 t 心。必要な情報をまとめてながし込むことができる共通フォームだ。 一次に行われるタスク登録には「 MissionRoom 」というツールを用意。アセットワーク、ショットワー ークに内包されるタスクはプロジェクトによって異なってぐるが、 SHOTGUN はこれをタスクテンプ レートというかたちで管理している。「 MissionRoom 」はこのしくみを使って大量のタスクを一気に ー登録、作業者に振リ分けることができる。アセットやショットによってはテンプレートの一部が適合 ーしない場合もあるが、そのときはタスク単位でオミットすればよい。さらに、プロジェクト中随時発 一生する突発的な作業については、「 Workgen 」というツールを用意してタスク登録の労力を軽減。お ーおまかに、「 MissionRoom 」はマネジメント側、「 W 。「 kgen 」はアーティスト側のタスク登録ツールと 一言えるだろう。いずれも PySide で制作され、スタンドアロンで動作する。そして、全てのタスクに ーっいて「読み込むデータ」「 Pub ⅱ sh するデータ」を定義すると各アーティストはそれに沿ってアー十一 つ一クを行うことになる。そのデータの入出力の円滑化をポートするのが「 W 。「 k 「 00m 」だ。「アー ティストの作業の起点となるツニルで、一ここから自分に割り当てられたタスクを選択すれば、必要な ーデータ、バブリッシュ先、ツール選択が決定した状態で作業に取りかかることができます」 ( 石田氏 ) Workroom(Maya 、 Houdini 、 3ds Max なと ) アセットワーク Wo 「 00E : 、℃ .8.4 ) 0 ョ : 工 : 5 ・誕”こ ' ' ・、 - を ) よと” 1 : に 0 y : タ】・ 0 物 , 1 ! ブのハイそラリ : , フ プロップ & 武器 ポティリグ フェイシャルリグ キャラクター バイク をこト・す′、 ; を : ショットワーク クロス、ヘアシミュレーション フェイシャルアニメーション ライティング 工フェクト ショットワーク SHOTGUN を中心に、各チーム ( 外部協力会社含む ) 多数の作品を手がけてきたデジタル・フロンティアだ 規模な案件での検証や、後述する自社内により適したパ や各 DCC ツール間の連携を補佐するパイプラインツー が、大規模案イ牛特有のデータ・情報共有コストや、各人の イプラインツール群の敷設を経て、今回の大規模案件導 状況を把握するコストにはこれまでも頭を悩ませてき 入となった。結果としては、柔軟で堅牢なデータベース ルも多数作成された。着手は 2015 年春頃で、このとき からパイプラインとしての完成形や代表的なツール数は た。そこで、 fGANTZ:Ol の本格始動に合わせたパイプ としての素性の良さもあり、好評裏に運用することがで ライン刷新にあたっては、作業情報を集約するハブとな きたという。「以前よりトラブル頻度やサポートコスト ほぼ思い描けていたという。プロジェクトを完遂した現 るデータベースの選定も大きな議題となった。最終的に は圧倒的に減少しました。データベースに書き込みたい 在、この度の刷新に大きな手応えを感じていると石田氏 は語る。「プロジェクト終盤はどうしてもきつい時期が は SHOTGUN に決まるのだが「実のところ、当初は知名 項目を柔軟に追加できるのも利点でした」。 SHOTGUN と合わせてタスクをベースにしたマネジメントを導入 ありますが、それでも今回はかなり負担を軽減できたと 度に惹かれて選んだ部分も大きかったです」と、リードテ し、担当者がどういう状況にあるか誰でもわかる環境を 思います。『これがなかったら終わっていなかった』と クニカルディレクターの石田利生氏は苦笑いする。「海 外での使用事例も多く耳にするほか、海外業務経験のあ 実現。各人が好きなように情報を整理、一覧できる個人 いう声も聞かれました」。今後の案件でさらなる高度化 ページも制作され、大きな効果を発揮した。 るスタッフからも望む声が上がりました」。その後、小 を目指していく予定だという。 024 CGW()IRLI) 2016 ー 11
20 : 篏合やモールドの作成とバーツ分割 03 篏合の作成 3D - Coat を使いこなして行う仕上げ作業 ZBrush でモデルを作成した後、 3D-Coat をバーツ分割に使用 している原型師は多いだろう。今回は改めて、 3D - Coat をバーツ 分割と合成で使用するメリットについてコケ氏に聞いた。「自分は DynaMesh があまり好きでないのと、 3D - Coat での作業が慣れて いるということもありますが、最終的な分割作業を 3D ー Coat で行い ますので、そのついでに効率良く最後に全てまとめて仕上げたいと いう意味合いもあります。それに嵌合部に必要なクリアランスやダ ボの寸法などもミリ単位で数値管理できますし。嵌合部の微調整も しやすいです。最近では 3D - Coat 上で勾配も付けられるようにな りました。以前はボクセル系のソフトだと F 「 eeForm でしかできな かったような機能も搭載されていて、首が入るような分割部分もまっ すぐではなく簡単に勾配を付けられます。また、 ZBrush ではあらか じめポリゴンやポリグループのながれを分割ラインに合わせて作っ ておかないと上手くいきませんが、そのへんを気にせず任意の部分 で分けられ、加工できるのは、 3D - Coat を使用するひとつの利点だ と思います」とコケ氏。 また、コケ氏の場合、 3D-Coat 上では分割と髪の合成のほかに ラインモールドを入れる作業も行なっている。曲線ツールを使用す るとかっちりしたねらい通りの線が作りやすいという。「瑞鶴改ニ」 では手袋のラインや靴のラインなどを 3D - Coat で作成。形状に沿っ て微調整もでき、カープ情報も保存可能だ。「後から呼び出すことも できてとても便利です」とのこと。 肩の嵌合部。パーツ分割は全て 3D - C 。 at で行われ、このような少し入り込んだ勾配も簡単に作り出すことができ る。ポリゴンのながれを気にせすに、分割ラインを自由に決められる点が多くのユーザーに好まれているようだ。 「出力品を組む人力パーツを組みやすいように、自分であればこうしたほうカ且みやすいだろうという考えの下、 いろいろと工夫して分割しています。原型師によってキャラクターの造形に個性が出てくるのと同様に、パーツの 分割にも個性が出ているのかもしれませんね。ダボの太さも原型師によっては細めだったリ、嵌合部の形状も人に より異なリます。誰が分割したのか、知人であれば見分けることができるほどです。今回は商用のフィギュアです が、ガレージキットの場合などは、見た目はもちろん、このような組みやすさへの意識もひとつの重要な要素ではな いかと思います」 モールドの作成 靴のべー 3D - Coat 作業画面 ツールオプション ( 0 ) . 出し・ ( W ) に物 内第を新 イ 1 ・イ塚 ノ料れ平間へ月当プ 物ー動れを転 人き洋第ット角第Ⅲ ~ ト 曲線の馬を第の聞閉 すべ ( 旅 1 グ 4 爪ート RF - 読み込物ポイントを編 れ 1 カイル ・プい一わ・イルのスクール・ す体へ川 適用 加受 ( Q ) 押し出し・ ( w ) 移動 ( R ) 回転 ( E ) 拡大縮小 曲線の内側を埋める 曲線に沿ってプラシを走らせる ノ表面へ固着 ギザギザ線 ノ対称平面へスナップ S Ⅲ FT 動作を反転 ノ同じ半径で押し出す 新規曲線チュープ反転 大きさをリセット 角度リセット 曲線の硬度 曲線の問閉 ポイント削除 曲線削除 ェクスポート すべて消去 保存読み込みポイントを編 プロファイル 直線 口ファイルのスケールト 収ケールを追加を 転を追加ト 曲線全体へ適用 靴のバーツは形状が複雑だったことから、艤装パーツではあるが CAD ではなく ZBrush で形状カ乍られている。ただ、 おおまかな形状は ZBrush で作成されたが、モールドなどのディテールは 3D - Coat で入れられた。モールドは曲線ツー ルを使用して再現され、アキレス腱あたりの丸い穴も 3D - C 。 at で開けられたものだ。 ZBrush で作った靴のべース を 3D - C 。 at にインポートした状態 / 0 モールドを入れて完成させた靴パーツ / 63D - coat の曲線ツールを使って凹 モールド用のラインを引く。モールドの幅や深さは、ブラシ形状の半径で調整可能となっている。曲線ツールは 3D の 複雑な面に正確にモールドを彫り込むことができる非常に強力なツールだ。「丸い穴のモールドはべース面を穴の深さ 分オフセットして小さくしたもので円柱の先端をカットし、それを使ってカットすれば簡単にできてしまいます。このあ たりも難しいことを考えずにポリゴンのながれを気にせずにできるので便利ですね」 098 }CGW()RLD 2016 10
0 SPECIAL PRESENT 芸術の秋 ! 読者の秋 ! CG の秋ですね ! 仕事に役立つ書籍から押さえておきたい新作コンテンツまで、様々なプレゼントをご用意しました。 現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から 全いま現 史 & イ、 昭共元・ ( 株 ) 早川書房 現代ゲーム論を徹底研究 人工知第を手に入れてかられ、うもの、 ホモ・ルーデンスヒ村の発違のはすさ気 : い . 評論家や編集者、サブカルチャー誌 「インペーターゲーム」から「ポケモン GO 」まで、 人・の無意■の界にまで手をはした技物は、 「 PLAN ETS 』の副編集長として活躍する中川 そこで物代ま■の作品を、つぎつきに生み出していを ゲームは心「野」を第 ( 鋼をしれ、を 大地氏がデジタルゲームの文明史について論 本書は文字通り「世界で物めて」 そのゲ - ム世界の全域を第破して、 そこで起きていることの本質に肉薄しようとした . じている書籍です。世界を席巻した「スペース 現代のゲーム論の インべーダー』の開発から、今年大ヒットした 『ポケモン GO 』にいたるまで、 600 以上のゲー 中沢新 = ムソフト、ゲーム機を詳細に分析。ゲームの進 化はいかに人類を変容させてきたかが壮大な スケールで研究、解説されています。 6 1 名様 『 CYBORG009 CALL OF JUSTICE 』 第 1 章劇場鑑賞券 提供元 : 東宝映画事業部 『サイボーグ 009 』が新たな姿で登場 ! 『サイボーグ 009 』のフル 3DCG アニメーション新作とな る℃ YBORG009 CALL OF JUST ℃ E 』。完全オリジ 公開日 : 第 1 章・ 1 1 月 25 日 ( 金 ) 第 2 章・ 1 2 月 2 日 ( 金 ) 第 3 章・ 1 2 月 9 ナルストーリーで、 11 月 25 日 ( 金 ) より全 3 章完結。各章 日 ( 金 ) 各章 2 週間限定劇場上映 2 週間限定で劇場上映されます。今回は第 1 章の鑑賞券を 配給 : 東宝映像事業部 www.cybO「g009.ゆ プレゼント。次号からは短期連載も始まります ! 02016 ℃ YBOR(n)9 作委員会 名様 3 様 ドラゴンクエスト 30th アニバーサリー ドラゴンクエスト名言集 なしき なにごとだ ! しんでしまうとは / 原著堀井雄ニ 提供元・ ( 株 ) スクウェア・ェニックス ファンの心をつかむ名言を 1 冊に収録 世代を超えて愛される「ドラゴンクエスト』シリーズに登 場する名言の数々を原著者、堀井雄ニ氏のコメントを交 えて紹介する書籍です。また、堀井氏の原点がわかる幻の スペシャルエッセイ「堀井雄ニのゲームデザイナー入門」 も特別再録。 DQ ファンにはたまらない 1 冊です。 ドラゴンクエスト 1 名様 井第一一 LetIs Make ☆ Character CG イラストテクニック vol.9 、人と人物と背景にノ当 - ・カスしたれ品を通して、 さらさらし ( 印第的なイストこめの明の描さあや 影の考え方、景と人物ツ : の描画法を人公開 ! 「第黐第ニのゲ - ムデサイナ - 人門物第再第 -. ・当ー AR にい物 0 2016 ARMOR PROJECT/ BIRD STUDIO/SQUARE ENIX AII Rights Reserved. 提供元 : ( 株 ) ビー・エヌ・エヌ新社 人気作家のイラスト技法に学べ ! 人気の℃ G イラストテクニック』シリーズ最新 刊 ! 今回登場するイラストレーターは作品 全体がきらきらと輝くような描写が特徴的な Anmi ( アンミ ) さんです。“人物と光の表現”、 そして“人物と背景の表現”にフォーカスした 2 作品を例に、 SAI&C 凵 PSTUDIO PAINT を 使用しての明暗の描き方、背景とキャラクター の配置などの描画方法が紹介されています。 さあ、素敵なイラストを描いてみよう ! 1 名様 Adobe ロゴ入り マイクロファイバー ニタオル 提供元・ ( 株 ) ポーンデジタル 超吸水性のタオルを 8 枚セットで ! 先々月にプレゼントととして掲載し、大人気となった Adobe 製品のロゴりマイクロファイバー ニタオル。今 回は種類が増えて 8 枚セットでプレゼントします ! モ ニタをふいたり、コースターに使えますよ ! ? 5 3 名 大山竜作品集 & 造形テクニック 提供元 : ( 株 ) 玄光社 」ノⅡ電「ロロ物イ 、 :,A ARTWO 「 QMODELIN ヒ 1 ラノ / 一厂 プレセント 応募方法 / '/J 笏ろ彡しク / CGWORLD@WEB にアクセス www.wgn.co.jp/cgw/cgatweb ※弊社のショッピングサイトをご利用いただいたことのある方は、登録時の ユーザー登録 メールアドレスと USER ID ( 旧パスワード ) でログイン可能 パスワード・メールアドレス・ IJSERID を入力してログイン / 彡彡彡彡彡彡彡笏彡笏彡笏笏彡彡笏彡彡彡彡彡彡彡彡彡彡彡笏勿彡彡勿彡彡彡彡彡彡彡笏彡彡グ ご希望のプレゼントを選択し、アンケートをご確認の上、「送信」 異彩造形作家、初の作品集 創作立体作品やキャラクターフィギュアなど 幅広いジャンルで活躍している造形家、大山竜 氏の作品集。前半では表紙にもなっている作 りおろしの魔王ほか、ガラモン、セミ人間、「刀 剣乱舞 - ON 凵 NE - 』などの作品写真を掲載。後 半ではパチュラの作り方から造形、着彩までの 詳細な創作テクニックを収録しています。大 山作品のファンはもちろん、これから造形を始 めたい人にもオススメの 1 冊です。 宮脇修海社長 ) 絶賛 ! ! 「真の形作家大山電 その他に第を見ない造形力に驚よ」 異彩遣形作家、待望の蜷女作品集 ! ! 138 CGW()RLD 2016 ー 11
ー M ① N フェイシャルとアニメーション付け 02 ァータのながれ データベス ファイル ツール 3 ー MotionBuilder CamSetting F BX MotionBu ⅱ de 「シーンファイル SHOTGUN Plotter TO MotionBuilder 本作の絵コンテ以降の CG アニ メーション制作のながれは①プリ ビズ、②モーションキャプチャ、③ アニマティクス、④アニメーショ ン、⑤フェイシャルアニメーショ ン、となる。プリビズを作るのは デジタル・フロンティアとしては稀 なケースで、通常はアニマティクス として作ってしまうが、今回は絵コ ンテでは表現しきれないカットの 目安として必要だったという。ア クションシーンを中心に、キャラク ターはポーズと簡単な移動、モー ションのみ。レイアウトやカメラ ワーク、尺とタイミングの指針とし て作られた。 アニマティクスは本社と大阪支 社をはじめ、協力会社も加わり最大 で 50 名が関わった。「妖怪や巨大 ロポットなど、難易度は高かったの ですが、その分、非常にやりがいが ありました」と、アニメーション全 般を担当した亀川氏。アニマティ クスは MotionBui 旧 e 「を使用して、 工フェクトやライティング、テクス チャなども入れ、なるべく最終画に 近いもので検討しているという。 同社のアニメーションチームは 全員がレイアウトまでできる技能 があるのが特長だ。「レイアウトは コンテがあっても現場では大きく 変わる場合があり、そのつど最良の ものになるようにしています」と亀 川氏。また、カメラワークも実写寄 りにして、手持ち風のカメラなども 交えるなど、こだわっている。 カメラワークとアニメーション がフィックスした後はフェイシャ ルの作業となり、基本的に工程の逆 行はない。本作の最大のテーマの ひとつがこのフェイシャルだった。 表情で心情を語ることで、ドラマ性 を高めることをねらったのだ。フェ イシャルに入る前にアニメーター とやり取りをして、表情で良い演技 をしているシーンは削らないよう にするなど、慎重に検討したとい う。リグはブレンドシェイプで作 られた。石山氏も「柔らかい動きで、 感情を上手く伝えられるかが大切 でした」と、フェイシャルへの思い 入れを熱く語ってくれた。 Shot 解像度 レンズ スタートフレーム 工ンドフレーム フ - ュレ - ーう′ョン Plot データ アセットごとに切り分けられた アニメーションデータ FBX SequenceAsset ショットごとの登場アセット情報 アセットのネームスペース アニメーションなどのアップロードデータバス ファイ丿、けの情報などの構成情報 WO 「 k 「 00m Maya mb Maya シーンファイル PIot データ (F (X) を直接 Reference 読み込み Asset データ (m b) を Refe 「 ence 読み込み 十曰 ot データ ( FBX ) のキー情報を流し込み Asset ( 事前に入力済 ) Camera 他 Asset アセットごとの情報 Maya ファイルのパスなど MotionBu ⅱ de 「のシーンファイルから Maya のシーンファイルに変換するまでのフロー図。プリビズからアニメーションまで、使いやすくて軽く、データの取り 回しのいい M 。 thi 。 nBui 旧 e 「で作られている。 MothionBuiIder のメリットはアニメーションまわりの使いやすさ、キャプチャデータの取り扱いやすさ、簡易工フェ クト、シーンの軽さなどだ。そして、アニメーション作業終了後に各データをバブリッシュし、 Maya シーンの仮構築をしてチェック。問題がなければ後工程に データが渡り、アニメーションチームの作業は終わる。作業は SHOTGUN で管理されている。プロットされるデータは次の通り。①キャラクター ( ボディモー ションからスーツの各状態設定など ) 。②プロップ ( 武器系は状態設定から、モニタがあるものはモニタの状態まで ) 。③ BG & 車両系、エフェクト ( Z ガンのシリ ンダーや転送面、ビームなど。アタリ用としてアニメーションや位置情報など ) 。④その他 ( ヘリのサーチライトのアニメーションデータなど ) アー〆ション付け 0 0 玉囮ス 02 内ロ つ 10 2 田 5 / 2 / 円 24F 5032C054 PREVI S [ 刈 23 ロ V コン。 SE などの演出指示も盛り込まれている / ロプリビズ。簡易モ デルを使用して MotionBu ⅱ de 「で作成。簡易工フェクトやライティングな ども追加して雰囲気を出している / レイアウト作業前のアクターイン ブット作業。キャプチャデータをキャラクターに割り当てるのに自社開発 ツールの「 ActorInputManagerJ を使用し、従来の手作業を自動化している。 SHOTGUN べースのキャプチャデータの情報管理やキャプチャムービーへの アクセス、必要なアセットの読み込み、 Acto 日 np 猷シーンの管理を行う / D ア ニマティクス。アニマティクス用モデルにキャプチャデータを流し込み、レ イアウト、カメラワークをさらに調整をした状態。タイミングを新たに調整 する場合も多々ある / 住アニメーションチェックムービー。動きや接地関係 を詰めた状態。銃をかまえている加藤を見ると、腰を落として見映え良くボー ズが変わったのがわかる。キャラクターのアウトラインが白くなっているの は、チェック時にポーズの確認やモーションのノイズを見やくするためだ 1 036 CGW()RLD 2016 ー 11
00 スカートの作成 髪の制作のながれ。ßZSphe 「 e を使い髪の毛の形状をつくっていく / DZSphe 「 e をポリメッシュ化する / BCrease を使って工ッジを立てるなどの調整をしてハイボリ化 / 0 髪のディテールを追加 / 03D - C 。 at での分割作業時に髪の房も合成し、段差のならしも同時に行う。なお、髪の毛を束ねる際に DynaMesh は使 用していないとのこと。その点について、「 DynaMesh 化はせずに、各パーツは 3D - Coat 上で最後にくつつ けています。一緒に OBJ で書き出して読み込めばすぐにくつつきますが、髪の毛の束をならす順番があるの で、 1 本 1 本書き出すようにしています。理由は全部一緒にくつつけてから表面をならすと肝心なところまで 埋まってしまうことがあるからです。そうなると全体の印象がぼやけてしまします。最後まで残したい部分 ら最後にぐっつける ーーーーー , ーー - ーーー弱を出すこ - と - ができます」と、語るコケ氏。髪のディテールのメリハリを意識した細かし、気遣いがされている スカート部分の作成のながれ。 ACylinder をベー スに RadiaISymmetry や ZModeIer などを利用 してスカートの基となる形状を作成 / 0 瑞鶴改 ニのスカートは袴を模しており、横に開口部があ る。デザインに合わせてメッシュを調整する / 0 ZM 。 dele 「でポリゴンを割り、腰周りの形状に わせて変形させる / DSubD ⅳ isi 。 n のレベルを上 げ、スカートの表情を付けていく / 住シワを追加 し、スカートの厚みを付けて完成となる。厚みは MorphTarget の CreateDifferenceMesh で付ける ことが多いとのこと。「スカートは円柱からプリー ツのギザギザを作っていきます。 ZModeler を使 用することでポリゴン分割ができるようになった ので、そのあたりを駆使しつつ、お尻のラインに合 わせて分割線を増やし、形状を微調整していきま す。サイドが開いているデザインのスカートなの で、いつもとはちがう特殊なべースではあります が、 ZModeIe 「のおかげで随分っくりやすくなりま した。以前は最初につくったべースをどんどん 4 等分に増やしていくしかなかったので、このあたり は調整しやすくなりましたね」 腰周りの造形 髪の作成 「腰周リはスカートの上に艤装がくるようになっており、さらにベルトも付いていますよーーかなり複雑な 構成になっているため、実際にパーツがはまるのか心配でした」と、コケ氏が語る腰周りのパーツ構成。 「実物の製品ならある程度柔らかし、素材ですので問題ないとは思っていましたが、データを出した後も 『大丈夫かな ? 」と心配していた部分です。艤装に紐をはめ込んでスカートの上に被せていくのですが、 ただ普通に上から落としたのでは入らないので、素材の柔らかさに頼ることも想像しながら作成しまし たよ結果的に上手く入ったみたいなので良かったですが、苦労した部分です」。確かに腰周りはデザ イン的にパーツの重なりが非常に多い部分だ。厚みやそれによる干渉もあり、組み立て順も考えなが らモデルを作成する必要がある。 1 個ずつ必要な肉厚をただ取って重ねただけでは見た目が野暮った 厚みは強度のためにも確保しなければならないがぐ実際には内側に少し埋 込むなど、見た目を損なわずにどう強度と組み立てを両立させるか、原型師の腕カ軾される部分だ 097
〈邪鬼〉姫の VFX 04 〉 > ロ 20 > 0 ロ凸工凸一 環境も 3DCG べースで 多足の表現に対応 本作に登場する邪鬼の中で最も大きな見せ場とな るのが「姫」との戦いだろう。原作漫画ファンの間 でも 1 、 2 位を争うほどの人気キャラクターでもある 姫が登場する全シークエンスの VFX を担当したの がユーフォニックだ。「 2014 年 9 月くらいにテトラ さんからご相談をいただき、 7 ~ 8 名のスタッフでリ ギングからアニメーション、ライティング、コンポ ジットまでを担当させてもらいました。姫はムカ デのように多足キャラクターなのでリギングやアニ メーションは非常に苦労しました」とは、ユーフォ ニックの福井隆弘 CG ディレクター 姫が登場するシーンは走っていることが多いた め腕の動きを自動化するリグを構築したが、制御の 難しさや違和感を感じたためほとんどのカットを手 付けのアニメーションで対応することにしたのだと いう。さらにカットに応じて胴体の長さやサイズ を変えられるようなリグを構築する必要もあり、リ ギングには多くの時間が費やされた。「姫が螺旋階 段を駆け上がるシーンでは全ての手が手すりを握れ ているか細かくチェックしました。指先まで丁寧 なアニメーションをオーダーしたので相当苦労され たと思いますが、最初のチェックでかなり質の高い 画を上げてくれたので手応えを感じていました」と 谷口氏が語るように 20 ティク程度のリティクを重 ねて完成したカットもあるという。 また、姫は原作のイメージや漫画のコマを再現 することもテーマのひとつで、逆さまになっても髪 が垂れないのは髪型の変化によってキャラクター イメージが崩れないように配慮した結果でもある。 坑道の中で姫に追われ主人公たちがトロッコで逃げ る一連のシーンでは坑道を直線や斜坑などのパー ツに分け組み合わせることで広大なステージを構 築しており、このモジュール化は工数の軽減にもつ ながっている。そして崩壊する坑道のエフェクト は H 。 udini と実写素材を併用することでダイナミッ クさと疾走感を兼ね備えたシーンが完成した。「モ ジュールを組み合わせただけでは実写プレートと ライティングが合わないこともあるのでカットごと に調整する必要がありましたが、コンセプトアート など設定資料がしつかり準備されていたのでコンポ ジット作業は迷いもなくスムーズに進めることがで きました」と、谷口博昭デジタルアーティストが語 るようにトロッコ戦は赤、螺旋階段は緑、太郎戦は 黄色といった具合にシーンごとにキーカラーを決め カラースクリプトを作成しており、実写撮影時にも 照明の参考としても活かされている。 「僕はミーハー心が強いので ( 笑 ) 、以前から国内の 有力スタジオさんや海外の先端ワークフローを取 り入れた制作を行いたいと思っていたんです。今 回のプロジェクトでは、なにかと初めての試みが多 かったので、決してパーフェクトとは言えません が、実写畑の方々から理解と協力を得ることができ るなど確かな成果を得ることができました。ぜひ今 後もテトラ独自のコンテンツ制作を実践していきた いですね」と、谷口氏は今後の展望を語ってくれた。 け】トロッコステージ . 。 d•l - 説明書 ル・ト 0 , コス第 - リ 0 、 腹部下側 姫 ( 怒り時 ) のコンセプトアート ( 上 ) と設定資料 ( 下 ) 質感参考 ロ 開閉 テトラかや提供された「姫」シーンの背景セット に関する仕様書の例 姫の完成モデル。シェーディング表示 0 とメッシュ表示住。 2 節目以降の胴体に該当する部分共通化されている / ・姫のセットアップ ( 左 ) テトラが作成した背景パーツ / ( 右 ) 背景パーツを組み合ねせて加工した実際の背景 . 092 CGW()RLD 2016 ー 11
コンポジット 基本的な NUKE コンプの組み方 本作のコンポジットでは、 Diffuse や Reflection 、 Specular などがすでに結合 された Beauty パスと呼ばれる画像は、全ショットにおいて使われることは なかった。これはシーンリニアワークフローの利点を活かし、コンポジット の段階で全体のライティングのバランス調整を行うという目的があったた めだ。ノイズ除去の観点からも、 AOV として事前にパスを分けた素材の中 で特にノイズが多く出てしまっているパスにのみデノイズをかけることで、 ディテールを最大限残す工夫がなされている。はマヌエル氏が初期段階 に作成したべースとなる NUKE のノードグラフで、全てのショットで同じ構 成になっている。 6 は 1 ショットのコンポジット工程。キャラクターから様々 なオプジェクトやマテリアルごとのマスクを抽出し、ライトや用途ごとに調 節しやすく抽出された AOV をかけ合わせて画を仕上げていく。下流の工 程では、デフォーカスなどのレンズエフェクトや空中を飛び交う羽虫、フォ グなどの大気工フェクトの合成が行われている。 6 素のレンダリング結果 (RAW 画像 ) / 9 ホワイトバランスを調節し、ノイズが除去された状態 / 目 直接光と間接光の強さを調節した状態 / 大気のフォグを追加した状態 / 6 ファイナルコンポジット。なお、コンポジットで使用されるキャラクター ごとのジオメトリやレンダリングのカメラ、ワールドボジションパスなどの 補助素材は、全てのショットの所定の場所に必ず出力されており、コンポジ ターが都度リクエストする必要がない。本作のコンポジット期間は、これら の素材を組み合わせたマスターコンプを別のショットに置き換える処理も、 内製ツールによって最後の 1 ヶ月間で集中的に作業を進めることができた と、コンポジットを担当した吉沢康晴氏 ( マーザ ) は語った l•片わい、いⅥ・ ( Ⅲ朝、 0 は White b 謝第に Final COlor Correction Ad 朝第′、Ⅲ物、 ー lnd"ectAOV- P ! 0 怛 ( む on ト 0 ーは 000 代リ「 0 ~ 4 8 、 ~ 000 ~ ・ 0 書リー 8.6600003 00 歳「 0 ユ な「一 0000 0 れ引 0 は 0 朝 ndow re 0 : d 協ね既 5 ー い , 材第 NO 日に 00 物・い“ so い聞 第日 Ok 第 R ′引 WorId L ”に 5 材な日第・ 0 れ WO dS 「ふ 0 上 ) い Wor'd 5 ( 0 物 0 れ 0 「 5 FO ′ m 飜 3 市 ノイズ除去とデフォーカス レンダリング素材に残ってしまったノイズの除去には、 Neat Video P 「 0 が使われた。前述したように Beauty パスに適用するのではなく、 SSS など / イズが顕著に含まれた AOV に対してのみ処理をかけてい る。住右がデノイズ前、左がデノイズ後。また、デフォーカスにはサードバーティの pgB 。 keh プラグイ ンが使われている 6 。シーン内のデブス素材 6 を使用し、カメラから出力したレンズの値などを読み込ま せて、 Real World Simulation のチェックを入れ、 F - Stop などの値を調整すると、物理的なカメラのレン ズぼけをシミュレーションして自然な被写界深度を得られる。このようなレンズエフェクトについては 監督から極力現実世界の表現に近いものが求められた。なおレンズフレアには、 NUKE の Optic Fla 「 es プラグインが使用されている。目がファイナルコンポジット画像 02N0 e 0 「回 n