エフェクト - みる会図書館


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1. CGWORLD 2016年11月号

うことです。現実世界でも、案件としても ス集めの手がかりにもなります。「想定」 近藤 : 『 2012 』 ( ※ 3 ) をそのままっくりま することで「観察」が深まります。現実に ありません。爆発なら爆発で、そのシチュ した、とか。 工ーションを考えて、どこで、何が爆発し あるものを「エフェクトでデッサンしてい 小松 : それは即採用 ! たのか、火元は何か。その爆発のつくり方 く」感覚なのかなと自分は考えています。 須藤 . ビルが崩れるのも、発破によるもの を覚えたとして、どこで使うつもりかとい 小松 : 工フェクトの再現に取り組んでちゃ うのを想像しながらやるのがいいと思い か、怪獣や巨大な何かが激突したのか、発 んとやれるなら、立派なエフェクトア ます。ワンショットの中でのエフェクト、 破であればそれによって周囲にはどれく ティストだと思いますし、またどこかが足 というのを意識しながら。 らい影響が出るか・ ・・という風に広げて りない仕上がりになっても「これを再現し 小松 : これもチュートリアルで見かけま いけますね。 ようと思ったんですが、何が足りないで すが、ただ理由もなく突然家が爆発すると 岩出・そういう意味では、手法はチュート しようか ? 」という話ができる。 リアルか何かでます確認して、あとはこれ ・・ないですから ( 笑 ) 。例え いうもの。 須藤それなら、ただ「つくってみましたが ば台所のガス爆発だとか、原因を想定する そという爆発のリファレンスを見つけて どうでしよう」という質問よりもはるかに きて「それをそのままっくりました」でい ことによって、ならどういう爆発であるべ お互いにためになるやりとりができそう きかを調べることができる。リファレン いと思うんですよね。 ですね ! 須藤太一 ( 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ ) 2002 年に株式会社オー・エル・エム・ デジタルに入社し、アニメーターとし て劇場作品などに参加。 2003 年から はフリーランスとして活動、同時に専 門学校の非常勤講師も務める。 2005 年、株式会社ポリゴン・ピクチュアズ に移籍。現在はエフェクトスーパー バイザーとして、作品のエフェクトク オリティなどを管理しつつ、エフェク トアーティストとしても活動中。代表 作は、「プーさんといっしよ」「トランス フォーマープライム」「スター・ウォー ズ : クローン・ウォーズ」「スカイ・クロ ラ」『スーパーストリートファイター Ⅳ」「シドニアの騎士』など www ・ PPI•CO ・ JP ンくあ騎士 _—Suc io 『シドニアの騎士』 ◎弐瓶勉・講談社 / 東亜重工動画制作局 ※ 1 :Phoenix FD Cha 。 sG 「 0 叩の開発する流体演算シス テム。爆発から水まで多様な流体を表 ※ 2:thinkingPaticles cebas の開発する、ノードベースでプ ロシージャルに物理演算を制御するェ 工 ※ 3 : 012 」 2009 年公開の映画。監督はローラン ド・エメリッヒ。大都市の崩壊やヒマ ラヤ山脈を超える津波など極めて規模 の大きなエフェクトで話題になった

2. CGWORLD 2016年11月号

与 T 工 ME ロロ : ロロ -0 : C 日 W ロ R ロ 5 T 日 E モバイルゲームのエフェクトのポイントは、動作が軽くかつイン パクト、リアリティがあり、他のエフェクトと重ならないように 短く終わらせること。それらを実現した本作のエフェクトとは ? クオリティと勛率を両立した 工フェクト制作 0 、ロ こロ コロ コロ , 0 画・ 0 ・料ー物 }aniele Motion Bone cmn—smoke_OOO fire—hit—OOO EmptY Empty Prev Next Hdamage—OOO Empty Empty b0120- a00 OPlayAll ■ LOOP Pause やモデルバーティクルの活用 工フェクトの作成にはモデルバーティクルを多用している。つくり方によっては通常のパーティクルを使うよりもコス : 氷のエフェクトに使用するモデル / ヾーティクル / 6 槍の先から出る トを抑えつつ、クオリティを出せるという。 火花のエフェクト。火花のテクスチャを筒状にモデルに貼り付けることで表現している。派手に見えるがパーティク ルはわずか 5 つ / ロ立方体のモデルエフェクト / 住円状に広がっているエフェクト。こちらもモデルをパーティクル として用いることで、厚みと丸みを出している / 住球体のモデルを使用した球面ェフェクト 卒工フェクト制作のながれ 工フェクトの制作は榛地氏に一任されていることもあり、デザイン画作成の工程は省略し、素 材からっくり始めることが多いという。素材モデルは Maya 、テクスチャは Photoshop 、テク スチャアニメーションには Afte 「 Effects を使用し、これらの素材を UE4 のカスケード上で組 み立て、パーティクルエフェクトとして制作している。「通常なら粒子がたくさん出てくる ようなエフェクトも、本作ではつくり方を工夫して、数個のモデルを 1 つのまとまりとして動 かすなどしています」と榛地氏。作成したエフェクトは UE 上で動作する内製のビューアによ り、背景、キャラクター、モーションを合わせた状態ですぐに確認できる C 0 「 CMN.e. リ N ー叱田翩 - いい C"N_e_aum 、 - を一れⅢ 0 CM 物ェ、 0 い第 CM 、 - ′ - 「「第 CMN_e. ( 、友 CMN にい CVN 0 宿ヨ′ 0 リ N ーに」第 「もレは、当 .01 「 M れ - ′、 ( : を - ′、い 0 C リ、一ⅱ CMN - ′ . 獗物新 CMN ェ . 和イ CMN ま . リ CM 第い 0- れ 10 上ーⅱい「上 -0 ー第 CMt•_e- CMN. をヨい第「「 - ・第製ール 8-0 い 0 、一まを月一い L011 ー 0 い は 5 CMN 0 こ毳第つ、取に CMN 上 .0 ま CM に” : 、じリ川 0 メ既を 新物ーを - い 1 ー、ト日」 ) ー 1 L015 、 引いい、ル、、 01 ユ 55 001 」 5 、いェを 0 た D ー 0 ◆◆・ 0 ロ 00 口をしマ こを 0 製′凱 0 、ー第、トリ N ー′当れ -0 、一れ に MN. を CMN. 0 可 : c 、Ⅲ上ー碑・ 当物しいーー - 015 0 : ー 5 03.01 を第 1 , ・」 0 " 、、ⅱー 0 ルローー、 0 みロ」 こロ 0 cmn—smoke—OOO fire-hit-OOO Empty Empty prev Next Radiu HIOOP ー 000 Empty Empty にリはにい、引 CMN_e_ 0 ーいーー 01 None れ、 04 は 5 引第第ト第 D ー 5 ′、ま [ 漏月 5 卒処理負荷軽減の ーーーための施策 工フェクト用テクスチャの一覧。本作 では、エフェクトに使用するテクスチャは メモリ節約のためにほぼ汎用とし、必要に 応じて使い分けている / 住 UE4 上のマテ ーーリアル管理画面。一一マテリアルはキャラク やエフェクトのライティング ターと同様にマスタマテリアルをインス タンス化して使用している。修正が必要に 本作ではキャラクタのみ工フェクトの照り返しが表現されているイエフェクトの発生時にポイントライトを置き、一 なづた場合ばマスタを修正すれば全ての ーーインズタ - ンズに反映されるためこ篇理い = 二二 : キャラクターだけを照らすように設定多用する・と拠理が重くなるため、 = 演出上効果的な→部のエフ・エク = ト限定で - 月しているのこ・と ーこやすいのカ点だ一 ′物物イリ、ド′′上物電ト b0120 a00 ZPIay. AII ■ LOOP “ 0.220677 / 1.066667 Pause 081

3. CGWORLD 2016年11月号

Ke i ta Kondo 近藤啓太 ( 株式会社ジェットスタジオ ) 2011 年株式会社ジェットスタジオに 入社。同社にてエフェクトチームリー ダーを務める。業務では遊技機やゲー ム映像のエフェクトを中心に制作を行 い、本誌では現在自然現象をエフェク トで再現する「 JET STIJDIO Effect Lab. 」を連載中 www.jetstudio. CO. 怛 「 JET STUDIO Effect Lab. 」 CGWORLD 本誌にて連載中 ( 今月号は P108 から ) 含めて、「なるべく力をかけずに良い結果 を拝見していてもすごく観察されている ですよね。アセットやアニメーションの を得るにはどうするか」に頭を使います。 んだなと思いますが、観察カってすごく必 ように、それがないと作品が完成しないと 須藤 . 僕はアニメの制作が多いですが、 要になってくるだろうなと。 いうものではありません。 れらはプリプロ段階から関わることが多 近藤 : しくみがわかっていないと、求める 小松 . 戦争になったら一番最初に削られる いですね。早めに監督とやりとりして、 工フェクトにならないと思うんですよね。 ところですね ( 笑 ) 。 コンセプトやルックを用意したりします。 それができてからやっと、現実的ではな 須藤 : また「エフェクトアーティスト」とい そうしてアセット化、テンプレート化と、 い、観察力ではおよばないタイプのエフェ う募集をしているプロダクションは、やは レイアウトが始まる前から動いたりしま クトにパワープレイで対応していけると り大手になってしまうのかなと。そうす すね。プロジェクトが実際走り出すと、 いうか。 るとどうしても間ロの狭さが問題になっ 納期とクオリティのバランスの勝負にな 小松 : 工フェクトアーティストを志すよう て、専門学校は生徒さんの就職をサポート り、プリプロでやってきたことが効いてき な方は、前のめりに来るくらいでいてほし する場ですから、就職のことを考えると大 たり、あるいはプリプロからこうしておけ いとは思いますね。例えば、わからないこ きい声で推しづらい気はします。あ、でも ばよかったというのが出てきたり。ファ とを質問するときに、最低限のレベルにも 同じ土俵に上がる人がそもそも少ないと イルの渡し方については全てルールが決 達していないともったいないことになる いう意味では、競争力なくても大丈夫だぞ まっていて、細かくツールが用意されてい と思うんです。「教えてください」じゃな とは言えるかもしれません ( 笑 ) 。トレイ ます。例外的なことをしづらいという問 くて、いったん炎とかを作った上で「どこ ラーなどで露出するときもメインになる 題はありますが、データは必ず所定の位置 をどうしたらいいですか」と質問する方が ことが多い部分なので、その点ではすごく にある、履歴も全てある、という安心感は 得るものが多い。 やりがいがある。せひ志す人が増えてほ あります。 岩出 : ゲームエフェクトの範囲の話なんで しいですね。何から手をつけていいのか すが、そもそも志望してくる人数が少ない CGW : これからエフェクトアーティスト わからないというのはあるかもしれませ になりたい人が、エフェクトを習得してい んが・・ というのはあって・・・・・・「ゲームのエフェク くのに必要なことは何でしようか。 トをつくる」という仕事自体が、もっと周 小松 . 定番は「炎」「煙」「水」といったあた 近藤 : 物理的なしくみを意識しながら工 知されていくのが大事かなと思います。 りですかね。 フェクトをつくるのが大事かなと思いま 須藤 : 専門学校でも、カリキュラムに組み 近藤 . セミナーをやるとポートフォリオを す。本誌の連載でも、自分はテクニカル面 込まれていることがなかなかないですか 見せてもらうことがありますが、圧倒的に は強くないんですが、やはり感覚べースで らね・ 「爆発」が多いですね。それ自体は問題な 。 P 曰では随時募集はしている はなくて、しくみを理解した上でつくると んですが、やはり応募は少ないですね。な いんですが「チュートリアルを見ながらっ いうのを重視して書いています。 ので、そもそも志望者が増えるようこちら くったんだな」というのがすぐわかっちゃ 岩出 . 「なぜそうなるのか ? 」がわかってい からがんばらなければいけないのかなと う。ですが、エフェクトやりたいという方 ないとつくれないということがどんどん は思います。ただ、エフェクトって映像の にぜひ考えていただきたいのは、「ただ爆 増えてくると思います。近藤さんの連載 中になくても作品によっては成立するん 発する」なんていうエフェクトはないとい 3 06

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工フェクトアーティスト座談会 特集の最後に、本誌てもお馴染みのエフェクトアーティストの皆さんによる座談会をお届け。 プロタクションの規模や制作シャンルによるワークフローのちがい、 今後のエフェクト制作に必要なものなと思いの丈を存分に語っていたたきました。 構成 _ks ロケーション協力ー C 「 eative Lounge MOV 東京都渋谷区渋谷 2-21-1 渋谷ヒカリエ 8 階 8 / ( ハチ ) WWW. shibuyamov.com CGW : 工フェクトアーティストになった の 1 0 年目くらいまではいろいろやっての ゴン・ピクチュアズ、マーザ・アニメーショ きっかけを教えてください。 アートディレクター路線でしたが、 2003 ンプラネットと移ってきましたが、 p 曰に 近藤啓太氏 ( ジェットスタジオ ) : デジタ 年に部署の統廃合後、新プロジェクトの起 移った際にエフェクトに転向しました。 ルアーティストになる前は、雑誌の編集を ち上げがありまして、当時専任がいなかっ その後、回の起ち上げを経て、 CM 系・実写 やりつつお金を貯めて専門学校に通い、そ たエフェクト担当になりました。プログ 系工フェクトをやってきています。工フェ れからこの業界に入りました。ジェット ラマーと密にやり取りをしないといけな クトは Houdini で作業しています。 1 0 年 スタジオはゼネラリスト傾向なんですが、 し、部分であり、開発環境の構築もやってい くらい前、今ほど注目されるようになる 「こいつはエフェクトやらせといた方が ます。管理気味な仕事もありますが、デー 前から Houdini を使いたいと思っていて、 いいんじゃないか」と思われたみたいで、 タもモリモリつくっています。ツールに マーザに移って「さあ Houdini やるぞ ! 」 自分でも性に合っていると思って徐々に 関しては、最終的にゲームに出すものなの と思ったんですが結局 3 年間ほとんど 工フェクトー本になっていきました。ツー でエフェクトは内製ツール、エンジン内の Maya でエフェクトしていました ( 笑 ) 。結 ルは FumeFX がメインで、水の表現には ツールで作成しています。 DCC ツールの 局 Houdini をがつつり使うようになったの Ph 。 en ⅸ FD ( ※ 1 ) を使っています。 選択についてはエフェクトパート内で制 は回に入って半年くらいからなので、ちゃ 小松泰氏 ( 回 ) : Ph 。 en ⅸで炎まではやら 約はないので、各自自由ではありますが、 んと移行するのに 6 ~ 7 年かかりましたね。 ないんですか ? おおむね Maya に収束しつつあります。 須藤太一氏 ( ポリゴン・ピクチュアズ ) : 僕 近藤 : 手つ取り早さを重視しているので、 小松 : もともとは現場に合わせた細かいス はアニメーターで業界に入って、最初 3 年 爆発や炎は Fume でやっちゃいます。ほか クリプトなどを書いていて、『ホッタラケ はアニメーションだけに取り組んでいま にも RealFlow や thinkingParticles ( ※ 2 ) の島 ~ 遥と魔法の鏡 ~ 』 ( 2009 ) という した。 PPI に移った当初もアニメーター もやりたいというのはありますが、なかな 作品に TD みたいな役回りで参加していた でしたが、次第にコンポジット、ライティ か定着しないですね。 のですが、それが落ち着いてから徐々に工 ングもやるようになって。当時はまだ工 岩出敬氏 ( セガゲームス ) : 僕はキャリア フェクトに移っていった感じです。ポリ フェクト部門がなく、ふんわりと「できそ æ. ェ 4 岩出敬 ( 株式会社セガゲームス ) 1993 年セガに入社、「パンツアード ラグーン」シリーズ全作 ( エネミー制 作 ~ アートディレクター ) 、 2003 年よ り『龍が如く』シリーズ全作に参加 ( 工 フェクト制作指揮など ) 。 2010 年より CEDEC 等にてエフェクト関連の講演 に加え、ゲームを中心としたエフェク トのコミュニティ活動も行なっている sega-games. co.jp www.facebook.com/groups/game. effect lwade Takashi 1 0 命の詩。 . 盟いのらうた 『龍が如く 6 命の詩。』 発売・開発 : セガゲームス 発売日 : 12 月 8 日 ( 木 ) 発売予定 価格 : 8 , 190 円十税 PIatform : PS4 シャンル : アクション・アドベンチャー ryu-ga-gotoku.com/six OSEGA

5. CGWORLD 2016年11月号

にどんなエフェクトをつくるのか、イメージボード ぎてしまいます。はじめに必要な情報をシェアす バトルシーンの多い本作では実に 900 ショッ を作成してもらいました」。写真や映画などの資 ることで、ゼロではなく 30 点くらいから作業を始 トでエフェクトが使われていており、要素数では 料を集めて視覚的にまとめながら検討を重ね、具 められる。演出上の試行錯誤を飛ばしてエフェク 1 , 900 を超える膨大な数のエフェクトが制作され トのクオリティアップができるのが大きかったで 体的な目標を決めた上で制作に入ったという。 た。爆発や水、血飛沫などのリアルなものから、 詳しくは後述するが、川村監督は全てのショッ す」と川村監督。「監督がムービーや指示書を作っ SF 的な武器の表現や光線などのファンタジー色 てくれたので、演出意図がわかりやすく作業もし トでエフェクトチームに具体的な指示書を作って が強いものまで、幅広く様々な種類のエフェクト いる。本作のように多くのデジタルアーティスト やすかったです」と松井氏もふり返る。「派手な工 が求められたという。この膨大な物量と原作のイ が携わり、協力会社も多い大規模なプロジェクト メージを損なわないような高品質のエフェクトは フェクトだけではなく、風の向きや火の粉を使っ では、チーム間やアーティスト同士の情報のシェ た視線誘導などにもこだわりました。『伝わる表 どのようにつくられていったのだろうか。 アが大事だという。そのために口頭だけではなく、 現を』とロうるさく言いましたが、よく再現されて ます、エフェクトをただ何となくつくることがな 具体的なイメージを定めることが心がけられた。 いると思います」と、川村監督もその出来映えを高 いようにしたと、エフェクトスー / ヾーバイザーの 「カットを作りながら検討すると工数がかかりす く評価している。 松井孝洋氏は語る。「はじめにアーティストたち 合体するぬらりひょん - ・ が する X ショットガン 0 0 0 0 0 0 4 体に分裂した妖怪・ぬらリひょんが歩きながら、触手のような膜を生やして絡まりつつ合体する印象的な のエフェクトは Houdini で制作された。ます、ぬらリひょんの顔が引っ張られる表現はセット ン一ノ。ー アップチームで作られ、その後、触手がエフェクトチームで加えられた。 Houdini で組まれたノードは複雑 だが、コントロールしやすくツール化されていて、絡み合う触手の数やノイズを使ったゆがめ方などを制御 しやすいように作られている。 IJV も自動に生成され、シェーダでぬらりひょん本体との繋ぎ目を見えな くしている。 2 週間の R & D を経て作られたというこのショットだが、他のエフェクトよりも比較的スムー ズに制作できたというから驚かされる。「ひと昔前なら考えられないエフェクト表現ですね」 ( 川村監督 ) 。 ロ H 。 udini 作業画面 / D 完成したエフェクト / 工フェクト素材 X ショットガンのエフェクトを担当したのはエフェクトリードの長谷川幹氏。まず、全体の見え方から細 部まで川村監督と相談しながらひとつのアセットとして制作。たくさんの方向から撃たれて着弾するの で、キャッシュとして 5 パターンほど作成し、配置して終われるようなデータづくリを心がけたという。細 かく見ていくと着弾とヒットでは演出が変わり、ヒットの場合は Rea 旧 ow で作られた血飛沫が上がるよう になっている。ショットを担当するグループ会社が Houdini に未対応ということもあり、 thinkingPa 「 ticles でおおまかな形状とトゲトゲしたエフェクトを作成し、パーティクルキャッシュを使って FumeFX でレン ダリングをしている。「レイアウトや協力会社への指定も、川村監督の指示書があったのでスピーディに進 められました」 ( 長谷川氏 ) 。ロ完成した X ショットガンのエフェクト / ロ煙ビューティ素材 / 煙工ン バイロメントライト / D 煙ライトマスク / 目火花素材 / 照り返し素材 ステルスエフェクト 牛鬼 - による道頓堀川の永飛沫 0 人が透明になる、いわゆるステルス シーンは今や SF 作品ではお馴染み だ。そのため本作では「 GANT 乙らし いエフェクトにこだわったという。ま ーすは丿村監督と - 相談してイ - メージを一一一一 決め、 R & D を含めて 2 週間かけて作ら れた。照り返し素材は Maya 、稲妻は Houdini を使用。 ( 担当アーティスト ー一が Houdini を使ったことがなかっため、一一一 - ーー一一 チュトリアルも含めた期間とのこ と ) 。ロ完成したステルスエフェクト / ロ Houdini 作業画面。画像は西丈 一郎の例だが、巨大口ポットのステル スシーンもあリ、そのカットでは巨大 ー感が出るようにエプ土クトを細かぐし一一一一一一 たりするなどの工夫がされている。作 業中は画面がメッシュで黒くなってし = ま - う一ほど重 - ぐな - リ、苦労したというが、 = : : : : : : : : = = - ' ' イ最初に時間をかけた分、最後にそれが一 - ーーーー 一活きたエフエグトですね」一と川村監督 - も手ごたえを感じているようだ ロ巨大な妖怪・牛鬼が道頓堀川から水 飛沫を上げて出てくる大迫力のシーン は、エフェクトスーパー / ヾイザーの松 井氏が担当したこだわりのシーンだ。 比較的 : ー早く取りかかったシーンだっ たが、ブラッシュアップにはこだわっ たという。「水の表現はエフェクトで 難しいもののひとつですが、少しでも 良くしたいということで、一 OK が出た 後もこだわって作らせていただきまし た」と松井氏。 1 回の計算がハイスペッ クマシン 1 台相当で 8 日間弱かかるた め、制作中は緊張感があったという。 キャッシュは 3.5TB 、飛沫のパーティ クルの数は 3 億粒に上る。ロエフェク ト作業画面。バーティクルの多さが見 て取れる。「ラッシュでこのシーンが よめいたんです←そのときに、一この映 画ほ上手くいくと確信 - し - まーした」 -- ど ) ・日一一一一一 -- - 村監督。好カットが早めにできたこと で作品を牽引していった良い例だろう を : 039 0 奥浩哉 / 集英社・ fGANTZ:O 」製作委員会

6. CGWORLD 2016年11月号

表現の幅を広ける実践的テクニック 工フェクト進化論 Houdini てつくる小規模水工フェクトやセル調 3D 工フェクトなと、 すくに活用てきる実践的テクニックを有名アーティストか伝授 ! また、エフェクトアーティストの座談会から、 工フェクト制作に重要な考え方や 映像シャンル別のエフェクト制作フローにも迫ります Effect TipsOI Houdini 048 Effect Tips02 30S Max 054 E 「「 e 朝 Arfists —060 047 lmage by Tai Komatsu

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うな人がやる」仕事でしたが、エフェクト を部署化するというところで、完全に工 フェクトに転向しました。それから 10 年 くらいすっとエフェクトです。 PPI では、 工フェクトチームは全員 Houdini をメイ ンにしています。とはいえ、社内で最も多 様なツールを使う部署だとは思いますが 以前は Maya や 3d0 Ma = も使 0 ていましえ が、 2 年ほど前に意を決して H 。 udini に移 行しました。 CGW: 工フェクトは全体の工程の中では 下流の方になると思いますが、プロジェク トにはどれくらいのタイミングで参加さ れていますか ? また他部署とのやりと りはどのようにされていますか ? 近藤 . どうしても下流になってしまうの けですが、そういう点では、ゲームのよう で、案件開始時からリーダーが集まって 階からですね。インゲームについては、 実験は進めていくんですが作業はやはり にレンダリングの時間が限りなくゼロに カットの重さを算出して、ルックを決めて なったときに映像系の人がどういうアプ 工数を出して、その後からアセット化しや 下流になってしまいます。動きに合った ローチをするのかには非常に興味があり 気持ち良さを追求すると最後の最後まで くて横展開しやすいような仕込み等に入 面倒をみないといけないこともあって、下 ります。と言いつつ、途中から入って、す ます。 流工程の中でも最後の方に近い。プログ 須藤 : 最終形を見ながらエフェクト作業で でに現場がかなり加熱しているので仕込 ラマーの実装やモーションの修正に付き きるというのは、羨ましさを感じますね。 みもできないまま、ということもたまにあ 小松 : 今の仕事は CM が多いので、制作期 合ってエフェクトを修正していくことに りますね。 間が短い。なので、アセットとしてつくり 岩出 . ゲームで言いますと、カットシーン なります。 須藤 : つくったエフェクトをゲームに移す 込んでそれを使い回すということはあま 工フェクトとゲームエフェクトではつく ときに問題は発生しませんか ? りが変わってきます。前者はシナリオや りなくて、一番キーになるカットをしつか 岩出 : 現状ゲームだとプリレンダーのよう コンテから見せ方を精査するなど、最初の りつくって、それを基準に差をつけていく つくり方が多いです。人数も複数になる 話し合いをするところから映像として完 に流体を使ったりということか難しいの で、爆発などは作成したらビルポードにし ことはあまりなくて、ファイルの渡し方に 成するまで細かく関わっていきます。な ついても、社内ルールがやんわりとあるく ので、実作業的には中盤からの着手になる てから渡すため、問題は起きにくいです。 ハードによってリソースの制約があるわ んですが、関わり始めるのはかなり早い段 らいです。実写の素材を使うかどうかも Ta i l<omatsu 小松泰 ( 株式会社回 ) 都内複数プロダクションで TD 、 FX アーティストとして経験を積み、 2014 年 5 月より株式会社回所属。工フェ クトメインのゼネラリストとして CM ー制作などに従事している cai 」 t blog.taikomatsu.com 日清食品株式会社「カップヌードル錦織 vs ド ローンインべーダー」篇、江崎グリコ株式会社 ーカフェオーレ 3 時のひとゆるみ」篇、アサヒ ビール株式会社 TDRY ZERO シルバーインパ クト」篇、アクセルマーク株式会社「ワールドク ロスサーガ逆転」篇、 TV ドラマ「神の舌を持つ 男」、 USJ 内アトラクションなど、 CM 、展示映像、 ========TV ドラマなど実写映像を中心に多数 江崎グリコ株式会社 Copyright02016 EZAK G 凵 CO CO. ,LTD. AIIrights 「 eserved.

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景ロ G 工フェクトリード 伊藤源氏 工フェクトリード 長谷川幹氏 038 CGW()RLD 2016 11 原作を再現しつつもさらに こだわったエフェクト表現 バトルシーンを筆頭に本作では多数のエフェクトが登場する どれも非常に豪華に仕上げられており、世界観の構築に大きな役割を果たしている。 昨今のトレンドである Houdini も多用された。 こでは特に目を引くエフェクトをヒックアップして紹介する。 TEXT_ 石井勇夫 (Z-FLAG) 川村監督によるエフェクト指示書 ここのトの : フークトは ・・一ま・けま引・を第れるをもしれをを、物 ☆ X 物工フェクトは と当白い・花がセットです . 、は、した場合青白火花出ます . 0 工アークトを第ーを・ fog-frmt 、新・第直 ! れ上 " し 00 ら リ・学よリもト・ Z ガンは劇中でも特に強力な武器で、大阪編の象徴のように考えていたと川村監督は語る。それだけに 川村監督による、ぬらりひょんと闘うシーンの 工フェクト指示書。「わかりにくかったかも」 と川村監督は謙遜するが、具体的で非常にわか りやすくまとまっている。オレンジのフロン ト用のフォグ ( 空間の広がりと目隠し ) 、ピンク のバックのフォグ ( 空気感、黒スーツの引き立 たせ、光を和らげ情報整理などの役目 ) 、青のス チーム ( 風で上昇しながら拡散して消えていく。 フォグよりも動きがあり、視線誘導させる ) 、緑 のスモーク ( 風で上昇しながらゆっくり消えて いく。動きと陰影があるため視線誘導が強 ) の 4 色でエフェクトを指示している。それ以外にも 血飛沫や火花、髪のなびきなど、細かく具体的に 指示が入っている。上面図で風の方向も指定さ れており、カットごとで矛盾することのないよ うになっている。これと同等のものが全力ット 用意された。また、ぬらりひょんが赤い光線を 乱射するショットは道頓堀の地図を利用して、 どこからどこへ向かって、どのくらいの強さの 光線が発射されているかがわかるムービーを監 督自ら After Effects で制作している このエフェクトは制作の序盤に時間をかけて作 られ、出来上がりも非常に気に入っているという。担当したのはエフェクトリードの伊藤源氏。原作では円柱状に縦の効果線で表現されていたが、本 作ではそれを動的にディストーションさせて動かし、さらに火の粉や煙などを付け足して、派手で動きのある見映えのいいアクションに仕上げている。 血は Houdini 、煙は 3ds Max の FumeFX で作成。「 Houdini は業務では初めて使いましたが、今までのキャリアがあるので、何とか使いこなせました。そ れくらい緊張感があった方がちょうどいいかもしれません ( 笑 ) 」と、笑いながら話す伊藤氏。ほかにも Houdini を初めて使うスタッフは多かったとのこ とだが、実戦で使いこなしてしまう様子から同社のレベルの高さが窺い知れた。ロ完成した z ガンのエフェクト / ロ H 。 udini 作業画面 / ß ~ 目ディス トーション用素材 / 照り返し素材 / 6 血素材 / ロ煙ライトマスク / Ⅱ火花素材

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ftzHC リ 0 ⅱ Houdini でつくる 小規模水工フェクト 水のエフェクトといえは、海面や波なとの大規模な流体シミュレーションに 話題か集まりがちてあるか、水滴なとの小さなスケールの表現も見逃せない。 本稿ては、そうした小規模な水のエフェクト表現を Houdini て実現する手法について、 CM 映像を数多く手かけている株式会社回の小松泰氏に解説してもらった TEXT 小松泰 ( 回 ) 小規模な液体シミュレーションのための クルべースの手法です。各バーティクルが流体の microsolver; 舌用 情報をもっているため質量の保存か正確です。たた し動きを安定させるために非常に多くのサブステッ プか必要で、バーティクル数によって計算量か大き 流体シミュレーションか一般的な制作手法となっ てから久しい今日では、流体シミュレーションの使 く左右されます。そのため比較的小さい規模のシ われていない CG 工フェクトを見ない日はないと ミュレーションで活用されています。対して F 凵 P 言っても過言ではないほと、ありとあらゆる分野の は日0ud回や Maya の Bifrost 、 ReaIFIow の Hybrido CG 映像で使用されています。 などで使用されているグリッドとバーティクルのハ イブリッドな手法です。 SP 日に比べサブステップ ハリウッド映画に代表されるような大規模なシ カ沙なくても破綻しづらく大規模なシミュレーショ ミュレーションなどは見た目も派手て、エフェクト を生業としている者ならは一度は挑戦してみたいタ ンに強いとされています。 イプの表現です。ですが筆者か日頃携わっている 筆者は普段日。 ud を使用していますが、小さい CM 制作の現場で実際に制作する流体工フェクトは スケールの液体が必要な場合、日 oudini では難しい、 もっと小さいスケールのものか大半であり、大規模 時間がかかるなどの理由により Rea 旧 ow を使う機 シミュレーションとはまたちょっとちかった難しさ 会も少なくありません。しかしひと工夫加えてあげ があります。 ることで H 。 udini でもある程度の問題は解決できま 普段われわれか使用する水のシミュレーションで す。今回は F 凵 P So ⅳ e 「で小規模なシミュレーショ は、 SPH か F 凵 P を用いるのか一般的です。 SPH は ンを行う際に有効な手法を、 m ℃「。 s 。ⅳ er の簡単な解 Rea 旧 ow なとで古くから使用されているバーティ 説を通して紹介したいと思います。 ーー小松 - 泰 ( 株式会社回 ) 都内複数プロタクションで TD 、 FX アーティストとして経験を積み、 2014 年 5 月より株式会社回所属。工フェクトメインのセネラリストとして CM 制作などに従十している cal.lt 048 GW()RLD 2016 11

10. CGWORLD 2016年11月号

3ds Max + After Effects でつくる セル調工フェクト セル調のフル CG 作品が増えてきた昨今 工フェクト制作においてもセル調工フェクトの制作テクニックに注目が集まっている 本稿ては、「 3DCG セル調工ヘクト読本」の作者ハラタオルこと名倉晋作氏に 煙、炎、水といった基本的なエフェクトをセル調てつくる場合に 陥りやすいホイントとその解決法を解説してもらった 0 0 TEXT ー名倉晋作 ( ハラタオル ) アニメ制作フローの特性に合致した により多少の差異はあれどおおむね方法として固ま 3ds Max での工ヘクト制作 りつつあるように感じます。 ただセル調アニメをつくる際にまだ方法や見せ方 が固まりきってないように感じるのが「エヘクト」 はじめまして、ハラタオルと申します。普段はア ニメ CG 界隈のアニメーター / ディレクターとして の分野 ( 本稿ではセルアニメ業界での呼称になら 仕事をしています。個人的に出版している「 3DCG い、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します ) 。ひ セル調工ヘクト読本」に端を発し、今回お誘いをいた とくちに「エヘクト」と言ってもその解釈は多岐に わたるため、工ヘクトのつくり方はのエフェクト専 だいて工ヘクトに関する記事を書くことになりまし 用プラグインを使用する、を実写素材を加工する、 た。改めてよろしくお願いいたします。 こ数年で日本のアニメーション業界にも CG が •3DCG ソフトの基本機能でつくる、動画とし セルに取って変わる機会が急激に増え、『楽園追放』 て作画してしまう ( デジタル作画、 After Effects 等 ) 『蒼き鋼のアルペシオ』『シドニアの騎士』等、セル調 といった 4 つの方法に分けられます。それぞれのメ を主としたフル C G アニメのヒット作も生まれるよ リット・デメリットは下表の通りです。 うになってきました。以前は想像できなかったこと こうしたいくつかの方法の中で、アニメにおける 「低予算、短期間、度重なるリティク」に対応するの です。 に一番向いていると思われるのが・の方法。 3ds アニメのカットをつくる際に画面を占める主な要 素は、筆者の経験から言うと「キャラクター」「メカ」 Max は偶然にもこの方法を採るのに向いたソフトで 「背景美術」です。そしてこれらをいかに作成、レイ す。その詳しい作成方法については「 3DCG セル調 アウトし、動かすかといったことはアニメーション 工ヘクト読本」 ( 以下、工ヘクト読本 ) を参照してい の教本や原画集、 3DCG のソフトウェアに関する書 ただくとして、そのノウハウを下のスタッフたちに 籍等手がかりになるものがそれなりに出回っていま 教えて実践させたときに陥りがちなポイントを、工 す。また、キャラクター、メカ、美術をいかにセル調 ヘクトの題材別にいくつか押さえて説明していこう として馴染ませていくかというノウハウも、各現場 と思います。 セル調工ヘクトの制作方法 工フェクト専用 プラグンを使用る 使いこなせば リアルな動きができる 3DCG ソフトの 基杢機能でつくる ソフトの基本機能でつくるから安価 データ共有しやすい。ねらった形状に しやすい。回り込み、解像度も OK 作成方法マニュアルがない。 基本自分で開発する必要がある。 重く複雑になりがち 2 実写素材を加工する おあつらえ向きな素材があれば 合成ではめ込みやすい 3D カメラで回り込み等されたら 対応しようがない。 解像度に限りがある 3 4 動画として作画する ほぼ 100 % 意図した アニメーションにできる。 馴染みも問題なし 作画に練度が必要。 ちゃぶ台返しな リティクには憤怒・ 利点 コスト増。 ねらった結果にするのに練度が必要。 セル調変換にコツがいる 名倉晋作 ( ハラタオル ) フリーのアニメ CG 屋。普段は主にセルアニメに絡む CG のアニメーター / アニメーショ ンディレクターを兼務。 2014 年にセル調アニメに関わってきた経験を基に、「 3DCG セル 調工ヘクト読本」を刊行。工ヘクト作成の敷居を少しでも下けてとつつきやすくするのが目 0 的 ( 本業がェヘクト専門というわけではない ) 。過去に「 B*RS 3DCG 原画集」、「楽園追放 3DCG 原画集」等を企画編集。今冬には「エヘクト読本 ve 「 3.0 」を刊行予定。既刊は主にコ ミックマーケット、 BOOTH 通信販売、 Amazon Kin 引 e で販売中です twitter.com/harataworu 左 : 「 3DCG セル調工ヘクト読本 verl ℃」 右 : 「 3DCG セル調工ヘクト読本 ver2.0 」 harataworu. bOOth. pm ~ 054 GW()RLD 2016 11