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検索対象: CGWORLD 2016年11月号
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1. CGWORLD 2016年11月号

Open up! 要注目の 360 度カメラはこれた ! こにきて新製品が続々と登場している 360 度カメラ。 今までにない体験をユーサーに提供できるのか大きな魅力た。 未知数のシャンルなので、製品特性をしつかりと把握してから購入することも忘れすに 手軽に撮れる製品が登場 4K 対応など高画質化も進む VR の盛り上がりと共に急速に注目 度が高まっているのが、全方位を撮影 できる 360 度カメラ。いわゆる全天 球カメラだ。撮影した動画や静止画を VR ゴーグルで再生すれば、 360 度自由 に視点を動かせて、まるでその場にい るような没入感で楽しめる。例えば、 観光地やホテルの魅力をよりリアルに 体感できるように旅行会社がコンテン ツを制作するなど、すでにビジネスに も 360 度カメラは積極的に活用されは じめている。ちなみに高価な VR ゴー 128 CGW()RLD 2016 ー 11 TEXT 舟橋亮人、宮川泰明 (SPOOL) グルがなくても、手持ちのスマート フォンをセットして使える段ボール素 材などのビューアなら 1 , 000 円程度で 手に入る。簡易的ではあるがまずはこ ういった製品でも 360 度カメラで撮っ た動画や静止画を体感できる。 撮影する機材や再生する環境が整っ てきたのも大きなポイント。以前は 360 度カメラというと複数台のカメラ を組み合わせた大がかりなシステムが 主流で、導入にはかなりのコストがか かった。それが最近では 1 台で 360 度 を撮影できて、 10 万円以下で手に入る 全天球カメラが増えつつある。画質も 年々向上しており、なかには 4K の動 画を撮れるモデルも登場している。 こういった製品を使えば撮影の手間 が減り、機動性が高まるはず。また、 複数のカメラで撮った動画や静止画を 繋ぎ合わせるスティッチング作業な ど編集の手間がかからない。再生す る際も特別な環境は不要だ。今では YouTube や Facebook などに 360 度 動画をアップロードすれば作成したコ ンテンツを誰もが気軽に再生できる。 VR ゴーグルを使わすに通常のディス プレイやスマートフォン、タブレット で表示させても、マウス操作やタッチ 操作によって視点を動かせるため今ま でにない体験を楽しめる。

2. CGWORLD 2016年11月号

胸ホケットに入るコンバクトさが魅力 THETA S コンパクトな 360 度カメラの代名詞とも言えるリ コーの THETA シリーズ。 THETA S はその上位モデ ル。前後に 1200 万画素のイメージセンサーと F 値 2.0 のレンズを搭載し、データは約 8GB の内蔵メモ リに記録する仕様。フル HD ( 1 , 920X1 , 080 ドット ) で最大約 65 分の動画が撮れる。連続では 25 分間の 撮影が可能。専用アプリを使用し、スマートフォン で確認しながら撮影できる。露出やホワイトバラン スなどの設定も変更可能だ。外形寸法は幅 44X 奥 行き 22.9X 高さ 130mm で、重量は約 125g 。実勢価 格が 3 万 9 , 000 円と比較的安価な点も魅力のひとつ。 問 : リコーイメージング 問い合わせ先 www.ricoh-imaging ・ CO ・ jp ロ 4 本体上部にはマイクとスピーカーを内 蔵。底面には USB 端子と HD Ⅶ端子、 三脚ネジ穴もある 4K 、しかも 60fps で 360 度動画が撮れる Sphericam 2 クラウドファンアイングの「 Kickstarter 」で米 Sphericam が資金を集めて開発したカメラ。最大の 特徴はテニスポール大の筐体に 6 つのカメラを搭載 し、 4K ( 4 , 096 x 2 , 048 ) / 60fps の動画を撮影でき ること。とにかく高画質で 360 度動画を撮影した いユーザーにとっては魅力的な選択肢と言える。し かもスティッチング処理は不要。 microSD カード スロットを 6 つ備えるほか、 Wi - Fi 接続でライブスト リーミングも可能。国内ではピクセラが本製品の販 売や本製品を活用したバノラマ VR 配信サービスな どを行うと発表している。価格は未定。 問 : ピクセラ 問い合わせ先 www.pixela ・ CO. jp ロ 5 コンバクトながら底面には USB 端子 と HD Ⅵ端子、三脚ネジ穴を備える カメラ部とモニタ部を分離できる EX-FR200 F 値 2.8 のレンズを搭載し、単体では 1 85 度の画角 で撮影可能。カメラ部とモニタ部を分離できる構 造が特徴。カメラ部のみを 1 台追加することで 360 度の全方位撮影や画角の異なるマルチアングル撮影 ができる。 4 に ( 3 , 840 x 2 , 160 ドット ) / 30fps での一一一 動画撮影にも対応。落下強度 1 .3m の耐衝撃性能や -10 ℃の耐低温性能、旧 X8 、旧 X6 相当の防水性能、 旧 6X 相当の防麈性能を備えるほか、 3 軸対応手ブレ ーーーーー一補正機能まで搭載。アクティブなシーンでもいブ の少ない映像が撮れる。実勢価格は 5 万 8 , OOO 円。 カメラ部のみ (FX-FR200CA) は 4 問し哈わせ先 ca 引 0 ・」 P ロ 6 0 カメラ部を折りたたんでコンパクトカ 131

3. CGWORLD 2016年11月号

ANIMATION カメラやシステムの開発とパフォーマンスキャプチャの収録 前述の通り本作のキャラクター アニメーションはモーションと フェイシャルを同時にキャプチャ する「パフォーマンスキャプチャ」 で収録されている。動きだけを収 録するモーションキャプチャと比 べて 1 日に撮影できる尺は約 6 分と、 身体だけのモーションキャプチャ の 10 ~ 15 分と比べて短いが、その 分、フェイシャルを別録りする手間 と、動きと表情を同期する手間が省 けるため時間的なデメリットは相 殺されるとのこと。なにより身体 と顔を別録りして合わせるよりも、 クオリティがアップするのが利点 だという。「従来のような顔と身体 を別にキャプチャしてデータ上で 合体する方法はちぐはぐになりや すかったのですが、パフォーマンス キャプチャではそれがないのがと ても大きいです」と、キャプチャを 担当した越田氏。演出も自然にで きると川村監督も収録をふり返る。 なお、本作の収録は 3 週間ほどで終 わらせたという。 収録工リアが 1 5 x 10 x 4.5m というアジア最大級のモーション キャプチャスタシオ「オパキス」を 擁する同社では、パフォーマンス キャプチャを使えば、まるで舞台で 演技しているような役者の動きを そのままデータ化することが可能 だ。さらに 5 人まで同時にキャプ チャができるため、演技のかけ合い をそのまま一度にデータ化できる という。これは本作のテーマのひ とつである「キャラクターをきちん と芝居させる」ことにも大きく貢献 しているようだ。 ロへッドマウントカメラは市販のものではなく、自社で制作された。それに伴し、制御するソフトも自社で開発したという。市販のヘッドマウントは、 HDD やバッ テリー、ビデオトランスミッターなど、身体に付ける部品が多く、故障の危険性が高い。そのためヘッドギア以外の部分は自作することにしたという。このヘノ ドマウントカメラは以前から活用していたものではあるが、今回の映画「 GANTZ : O 』のために台数を 5 台に増やし、 5 人が同時にキャプチャできる体制を整えた / ロ収録現場ではヘッドマウントカメラを外すことが多いため、カメラ本体ではなく、その下のフードにマーカーを付けている。そのためカメラを外すたびに イニシャライズする必要がない。「世界的にも著名な役者の方にヘッドマウントカメラを被っていただける機会があったのですが、ブレが少なくバランスが良い と褒められました」 ( 越田氏 ) ーショ、の収録 ロバフォーマンスキャプチャは最大 5 人で同時にキャプチャでき、まるで舞台の上で役者が演じているように演技のかけ合いなどをキャプチャすることカ河能 だ / D さらに今回は画像のような人物の顔を撮影する実写のカメラマンを 2 人配置。もともとはヘッドマウントカメラが広角で映像がゆがむため、顔の表情の 参考用の配置だったが、実写撮影の経験豊富なカメラマンによる撮影は演出で大きな助けになったという。モーションとフェイシャルを同時に収録するので、表 情も一緒に演技しているのがわかるだろう。この実写の素材を使い、ドラマパート用のカメラカット参考ムービーが制作されている ′ 0 咫ー寸第 表情のトラッキング フェイシャルキャプチャシステム「 Dynamixyz_Performer 」によるプロファイ ル作成画面。この当時は顔にマーカーを付けすに撮影していた。現在では精 度を高めるため、顔にラインを引くなどのマーカーを入れているとのこと。パ ーフォーマンスキャプチャのフェイシャルトラッキングについて「精度は 60 % ー くらいのものが上がってきます。ただ、何より身体と同期したデータがくる ので、はじめから違和感がないアニメーションを作れます。特に眼球は感情 表現では大事な要素ですが、以前は難しかったものが、今回は高い精度でくる ので非常に助けられました」と、フェイシャルを担当した石山氏 も「朝なお「ぎな 0 ( も 035 0 奥浩哉 / 集英社・ [GANTZ:O 」製作委員会

4. CGWORLD 2016年11月号

ひと口に 360 度カメラと言っても機能や形状なと、様々なタイプがある And mo 『 2 ー 0 アウトドアて激しいシーンを撮るなら、防水や耐衝撃性能もチェックしよう。 5 , OOO 万画素の圧倒的な高解像度で撮影できる iSTAR 業務向けの 360 度カメラ。あらかじめキャリブ レーションされた 4 つのイメージセンサーを内蔵し、 5 , 000 万画素の高解像度で撮影が可能。 FUSION と PULSAR 、 PULSAR 呎の 3 モデルをラインアッ プ。 PU LSAR と PU LSAR は、リアルタイムで の動画配信に対応。 PULSAR 旧はさらに、赤外線 による光のない環境下でも撮影できる。コンバクト で持ち運びが容易。また、予備バッテリーを併用す ることで 600 枚以上の写真を撮影できるという。実 勢価格は初年度の保守込みで FUSION が 150 万円、 PULSAR が 260 万円、 PULSAR 旧が 330 万円。 問 : クレッセント 問い合わせ先 WWW・. crescentinc. CO. JP 本体上部にある大型の操作バネル。 インターフェイスもシンプルでわかり やすい ニコン初の 360 度アクションカメラか登場 KeyMission 360 2016 年 10 月発売の新製品。前後に 2 , 114 万画 素のイメージセンサーと N 区 KOR レンズを搭載し、 360 度の全方位で高精細な 4K ( 3 , 840 x 2 , 160 ドッ ト ) 動画が撮れる。水深 30m に対応した防水性能や 2m の落下に耐える耐衝撃性能も大きな特徴。スマー トフォン用のアプリやパソコン用のソフトで設定変 更や画像の再生・編集ができるほか、電子式手ブレ補 正機能により、記録した映像のぶれを軽減可能。手 元でリモート撮影ができるリモコンやヘルメット 用、ハンドルバー用、サーフポード用マウントなど、 オプションも豊富。実勢価格は 6 万 5 , 000 円。 問 : ニコン www.n ikon. CO ・ jp 魵 ~ 00 み P' ~ 00 、 2 ョ、金を、、 = 09 一 l.u 山 OOUd8 山み 0 上部にある大きなボタンを押すと動画 が撮れる。底面には三脚用のネジ穴 もある 問い合わせ先 2 台組み合わせて 4K 対応の 360 度カメラに SP360 4K 水平方向を 360 度撮影できる KODAK 製アクショ ンカメラ SP360 の 4K 対応モデル。垂直方向は 235 度までで、 2 台組み合わせることで 360 度の全方位 撮影に対応する。 2 台のカメラで撮影したデータ はパソコン用の専用ソフトでスティッチング可能。 旧 X5 相当の防滴性能や 2m の落下に耐える耐衝撃性 能、旧 6X 相当の防麈性能により、アウトドアシーン など様々な環境での撮影に対応。 4K 画質で最大 55 分の長時間撮影もできる。動く物体に反応して自動 で撮影する動体検知などユニークな機能もある。実 勢価格は 5 万 5 , 000 円。 問 : マスプロ電工 問し哈わせ先 www ・ maspro ・ CO ・ JP 360 度の全方位撮影を行うには、別売 のダブルべースマウントを使用する 130 CGW()RLD 2016 ー 11

5. CGWORLD 2016年11月号

0 0 0 0 慧 NG パフォ - マンスキャプチャによる アニメーションと感情表現 本作では本格的なパフォーマンスキャプチャが実施されている。 ヘッドマウントカメラやシステムなどは自社で開発 効率とクオリティを両立させたアニメーションに関わる取り組みをみていこう。 TEXT 石井勇夫 (Z-FLAG) △ ー M ION 「本作での一番大きな挑戦は、映画としてキャ て、演出としても相当助けられたと川村監督は ラクターにきちんと芝居をさせるということで ふり返る。この実写撮影した映像を監督が粗 す。これはデジタル・フロンティアとしての目 編集してカメラワークを再構成したエディット 標でもありました」と川村監督は語る。芝居を ムービーを作成。ドラマバートはこれを参考に させるという点で、キャラクターアニメーショ アニマティクスに臨むことができた。同様にア ンは非常に重要な要素だった。今回はアニメー ニメーションチームも実写寄りのカメラワーク ションを担当したモーションキャプチャースー を意識したという。 パーバイザーの越田弘毅氏、アニメーション フェイシャルも特に力を入れた要素だ。パ スーパーバイザーの亀川武志氏、フェイシャル フォーマンスキャプチャや新しいリグで柔らか リグ & フェイシャルアニメーションスーパーバ な感情表現を目指したという。パフォーマンス キャプチャは身体と顔のモーションを同時に収 イザーの石山健作氏の 3 氏に話を聞いた。 本作では、身体のモーションキャプチャと 録するが、身体のアニメーションをタイムワー 同時にフェイシャルキャプチャも収録する「パ プなどで修正したときに、フェイシャルも同時 フォーマンスキャプチャ」を導入して、役者の に修正しなければならない。この 2 つのデータ 演技の高品質なデータを収録している。また、 の同期がひとつの課題であり、工数のかかった パフォーマンスキャプチャ収録時に実写のカメ 部分であるという。しかし、キャプチャからア ラマン 2 人を入れて、キャプチャ以外に実写撮 ニメーション、フェイシャルまでを全て社内で 影も行なった。これはハリウッドでは主流の方 行なっているため、各チーム間でのデータのや 法だが、国内では珍しいとのことだ。実写の経 り取りや意思の疎通が細かくできている。こう 験が豊富なカメラマンが撮影に入ることによっ した点も同社の大きな強みだろう。 フェイシャルリグ & フェイシャルアニメーションスーパーバイザー 石山健作氏 034 CGW()RLI) 2016 11

6. CGWORLD 2016年11月号

Topic 0 アー ーメーションフロー 所属や業務の壁を超えて 新たなワークフローを 確立させる HOTSTU 「「一一、 0 。 T 工 E ANIMATION グランドフィナーレの MOCAP では、 12 キャラ クター分を同時収録という日本の CG 業界では類 を見ない大規模な収録が実践された。当初は、通 常よりも広大なスペースが必要になるのではない かという意見もあったそうだが、最終的には確か なノウハウのあるツークン内の常設キャプチャス ペース ()m x 10m) にて、カメラを 12 台追加し 10 x 10m のエリアに増床するかたちで対応したと いう。 DLAS におけるアニメーション制作では、 “ 2.5 次元”であって、アニメ CG 的なリミテッドな アニメーション表現ではないという基本方針に基 づきアニメーションが作成されていった。アニ メーション工程においても効率化に向けた様々な 取り組みを実践。まずは、アニメーション作業の 中でかなり作業の負担となる髪の毛や揺れものに ついては、全てジョイントを使用したダイナミク スシミュレーションで対応することに決めたほか、 Shade 「 FX を独自にカスタマイズし、レンダリング 結果と同等のプレビューを実現させた。これによ り、プレイブラストでディレクターに対してチェッ ク出しをすることができるようになり、チェック のためのレンダリングコストを大幅に減らすこと ができたという。さらに作画特有の手癖を含めて 表情修正することができるショット内スカルプト ツール「 AnimShape 」の開発により、正確なブラッ シュアップができるようになったという。「まと もにやっていたらとても終わらない物量でしたが、 テクニカル班をはじめとする他部署の協力が得ら れたことで完遂することができました」 ( 松井一樹 リードアニメーター ) 。そして、富岡 TD も「これま で棚上げしていた開発を進めることができました。 せひ今後の案件にも活用していきたいですね」と、 確かな手応えを感じているそうだ。 最後に、本作の 3DCG によるキャラクター表現 について川崎監督は、「自分はアニメ業界に身を置 いているが、作画は表現手法のひとつに過ぎない ので、面白い表現ができれば表現方法はなんでも かまわないと思っています。その意味では、本作 のコンサートシーンを 3DCG で描くことに何の迷 いもなかったし、実際に完成した映像を見て自分 たち作画畑の人間は遅かれ早かれ仕事がなくなる のではと思ったり ( 笑 ) 。ただ、カメラワークなど 『なぜその画を撮りたいのか』という映像屋として の貪欲さの面では自分たちに一日の長があるとも 思いました。 CG 畑の人たちがそうした面をもっ と貪欲に追求していけばさらに良くなると思うの で、今後もチャンスがあれば 3DCG を積極的に採 り入れていくつもりです」と語ってくれた。これ まで作画との比較でのみ語られることが多かった アニメ CG の表現だが、本作のように FCAP などの 3DCG の特性を積極的に活かした表現力かな成 果を挙げていくことで、日本のアニメーション業界 にも新たな風を吹き込むのではないだろうか。 0 アニメーションの制作工程を図示したもの。プリビズ。この段階でカメラ演出の方向性を確定させる。収録した MOCAP データを未編 集のままキャラクターモデルに流し込み、 Maya のシーン上でカメラワークやアングルの検討を行なっていく / 住プライマリアニメーショ ン。フェイシャルの演技構成に関してはこの段階で決め込み、必要に応じて作監修正を入れてもらう段取りがとられた ( P65 のワークフロー 図を参照 ) 。「セル調 CG キャラ向けの FCAP についても R & D は続けていたのですが、世に出るタイトルとしては今回が初めてのプロジェク トになりました。そうした意味でも思い出深い作品になりましたね」 ( 木下氏 ) / 住本カットの作画監督による修正指示。これを基にさらな るブラッシュアップが施される。なお作監修正を必要としないカットは、セカンダリアニメーション ( 揺れもの等 ) を施したらコンポジット 工程へ出荷される / ターシャリ ( 三次 ) アニメーションを施した状態 ( アニメーションとしての最終形 ) / 住コンポジット ( 撮影 ) 処理を施 した完成形 8 CGW()RLD 2016 ー 1 1

7. CGWORLD 2016年11月号

ー M ① N フェイシャルとアニメーション付け 02 ァータのながれ データベス ファイル ツール 3 ー MotionBuilder CamSetting F BX MotionBu ⅱ de 「シーンファイル SHOTGUN Plotter TO MotionBuilder 本作の絵コンテ以降の CG アニ メーション制作のながれは①プリ ビズ、②モーションキャプチャ、③ アニマティクス、④アニメーショ ン、⑤フェイシャルアニメーショ ン、となる。プリビズを作るのは デジタル・フロンティアとしては稀 なケースで、通常はアニマティクス として作ってしまうが、今回は絵コ ンテでは表現しきれないカットの 目安として必要だったという。ア クションシーンを中心に、キャラク ターはポーズと簡単な移動、モー ションのみ。レイアウトやカメラ ワーク、尺とタイミングの指針とし て作られた。 アニマティクスは本社と大阪支 社をはじめ、協力会社も加わり最大 で 50 名が関わった。「妖怪や巨大 ロポットなど、難易度は高かったの ですが、その分、非常にやりがいが ありました」と、アニメーション全 般を担当した亀川氏。アニマティ クスは MotionBui 旧 e 「を使用して、 工フェクトやライティング、テクス チャなども入れ、なるべく最終画に 近いもので検討しているという。 同社のアニメーションチームは 全員がレイアウトまでできる技能 があるのが特長だ。「レイアウトは コンテがあっても現場では大きく 変わる場合があり、そのつど最良の ものになるようにしています」と亀 川氏。また、カメラワークも実写寄 りにして、手持ち風のカメラなども 交えるなど、こだわっている。 カメラワークとアニメーション がフィックスした後はフェイシャ ルの作業となり、基本的に工程の逆 行はない。本作の最大のテーマの ひとつがこのフェイシャルだった。 表情で心情を語ることで、ドラマ性 を高めることをねらったのだ。フェ イシャルに入る前にアニメーター とやり取りをして、表情で良い演技 をしているシーンは削らないよう にするなど、慎重に検討したとい う。リグはブレンドシェイプで作 られた。石山氏も「柔らかい動きで、 感情を上手く伝えられるかが大切 でした」と、フェイシャルへの思い 入れを熱く語ってくれた。 Shot 解像度 レンズ スタートフレーム 工ンドフレーム フ - ュレ - ーう′ョン Plot データ アセットごとに切り分けられた アニメーションデータ FBX SequenceAsset ショットごとの登場アセット情報 アセットのネームスペース アニメーションなどのアップロードデータバス ファイ丿、けの情報などの構成情報 WO 「 k 「 00m Maya mb Maya シーンファイル PIot データ (F (X) を直接 Reference 読み込み Asset データ (m b) を Refe 「 ence 読み込み 十曰 ot データ ( FBX ) のキー情報を流し込み Asset ( 事前に入力済 ) Camera 他 Asset アセットごとの情報 Maya ファイルのパスなど MotionBu ⅱ de 「のシーンファイルから Maya のシーンファイルに変換するまでのフロー図。プリビズからアニメーションまで、使いやすくて軽く、データの取り 回しのいい M 。 thi 。 nBui 旧 e 「で作られている。 MothionBuiIder のメリットはアニメーションまわりの使いやすさ、キャプチャデータの取り扱いやすさ、簡易工フェ クト、シーンの軽さなどだ。そして、アニメーション作業終了後に各データをバブリッシュし、 Maya シーンの仮構築をしてチェック。問題がなければ後工程に データが渡り、アニメーションチームの作業は終わる。作業は SHOTGUN で管理されている。プロットされるデータは次の通り。①キャラクター ( ボディモー ションからスーツの各状態設定など ) 。②プロップ ( 武器系は状態設定から、モニタがあるものはモニタの状態まで ) 。③ BG & 車両系、エフェクト ( Z ガンのシリ ンダーや転送面、ビームなど。アタリ用としてアニメーションや位置情報など ) 。④その他 ( ヘリのサーチライトのアニメーションデータなど ) アー〆ション付け 0 0 玉囮ス 02 内ロ つ 10 2 田 5 / 2 / 円 24F 5032C054 PREVI S [ 刈 23 ロ V コン。 SE などの演出指示も盛り込まれている / ロプリビズ。簡易モ デルを使用して MotionBu ⅱ de 「で作成。簡易工フェクトやライティングな ども追加して雰囲気を出している / レイアウト作業前のアクターイン ブット作業。キャプチャデータをキャラクターに割り当てるのに自社開発 ツールの「 ActorInputManagerJ を使用し、従来の手作業を自動化している。 SHOTGUN べースのキャプチャデータの情報管理やキャプチャムービーへの アクセス、必要なアセットの読み込み、 Acto 日 np 猷シーンの管理を行う / D ア ニマティクス。アニマティクス用モデルにキャプチャデータを流し込み、レ イアウト、カメラワークをさらに調整をした状態。タイミングを新たに調整 する場合も多々ある / 住アニメーションチェックムービー。動きや接地関係 を詰めた状態。銃をかまえている加藤を見ると、腰を落として見映え良くボー ズが変わったのがわかる。キャラクターのアウトラインが白くなっているの は、チェック時にポーズの確認やモーションのノイズを見やくするためだ 1 036 CGW()RLD 2016 ー 11

8. CGWORLD 2016年11月号

朝 Animation CG •Ammation C 試合中の中 ~ 近景カットでも CG のキャラクターが用いられた。試合のシーンは一番の見せ場であるため、選手たちの動きでいかに魅せるかが重要となる。中 ~ 近景のカッ トの場合、モーションライブラリをそのまま使用すると生っぽし、動きになってしまうことから、ラフ原画や作画の雰囲気に合わせて手付けでアニメーションカ附けられた。作 業としては、細かく指定された 2D のレイアウトとタイムシートに合わせて CG のキャラクターを配置し、アニメーションを付けていく。画像は 3 つのカットの例。 66 コンテ / 住回 Maya の作業画面の連番。タイムシートとレイアウトに合わせてモーションを作成している。なお、ロはレイアウトを見やすくするためにイメージをすら した状態で作業カ絎われた / 6 住完成画の連番 03D レイアウト こでは 3D レイアウトが用いられたカットを紹介する。聖蹟高校のメンバーの背中を映しながらカメラが進み、最終的に水樹の横顔でストップするという演出のカットで、最初から 3D レイアウトだと決まっていたと いう。本作のレイアウトは基本的に 2D 先行だが、 3D カメラでキャラクターに近づくため、 3D 先行でレイアウト作業カ絎われた。 CG 上でキャラクターを配置し、おおまかなモーションを作成してレイアウトが作成さ れている。それを基に作画でキャラクターが描かれて仕上げられた。ßMaya でレンダリングした作画ガイドの連番となる 3D レイアウト / ロ完成画の連番 ■レンダーバス ーレン一ダノ - 立スはシンプル・イズ・ベスト ーの構成となっている。地面影 / 回ラ イン調整用マスク / 6 ライン / 9 カ ラー / 住最終的なコンポジット結果。 なお本作では、作画と CG のキャラク ターを自然に馴染ませるために、レンダ ーーーーー -- リ - - ン・グ時に出すライン素材をそのカット の作画の線の太さに合わせることで、両 者の馴染みを良くしているとのこと 087

9. CGWORLD 2016年11月号

コンポジット 基本的な NUKE コンプの組み方 本作のコンポジットでは、 Diffuse や Reflection 、 Specular などがすでに結合 された Beauty パスと呼ばれる画像は、全ショットにおいて使われることは なかった。これはシーンリニアワークフローの利点を活かし、コンポジット の段階で全体のライティングのバランス調整を行うという目的があったた めだ。ノイズ除去の観点からも、 AOV として事前にパスを分けた素材の中 で特にノイズが多く出てしまっているパスにのみデノイズをかけることで、 ディテールを最大限残す工夫がなされている。はマヌエル氏が初期段階 に作成したべースとなる NUKE のノードグラフで、全てのショットで同じ構 成になっている。 6 は 1 ショットのコンポジット工程。キャラクターから様々 なオプジェクトやマテリアルごとのマスクを抽出し、ライトや用途ごとに調 節しやすく抽出された AOV をかけ合わせて画を仕上げていく。下流の工 程では、デフォーカスなどのレンズエフェクトや空中を飛び交う羽虫、フォ グなどの大気工フェクトの合成が行われている。 6 素のレンダリング結果 (RAW 画像 ) / 9 ホワイトバランスを調節し、ノイズが除去された状態 / 目 直接光と間接光の強さを調節した状態 / 大気のフォグを追加した状態 / 6 ファイナルコンポジット。なお、コンポジットで使用されるキャラクター ごとのジオメトリやレンダリングのカメラ、ワールドボジションパスなどの 補助素材は、全てのショットの所定の場所に必ず出力されており、コンポジ ターが都度リクエストする必要がない。本作のコンポジット期間は、これら の素材を組み合わせたマスターコンプを別のショットに置き換える処理も、 内製ツールによって最後の 1 ヶ月間で集中的に作業を進めることができた と、コンポジットを担当した吉沢康晴氏 ( マーザ ) は語った l•片わい、いⅥ・ ( Ⅲ朝、 0 は White b 謝第に Final COlor Correction Ad 朝第′、Ⅲ物、 ー lnd"ectAOV- P ! 0 怛 ( む on ト 0 ーは 000 代リ「 0 ~ 4 8 、 ~ 000 ~ ・ 0 書リー 8.6600003 00 歳「 0 ユ な「一 0000 0 れ引 0 は 0 朝 ndow re 0 : d 協ね既 5 ー い , 材第 NO 日に 00 物・い“ so い聞 第日 Ok 第 R ′引 WorId L ”に 5 材な日第・ 0 れ WO dS 「ふ 0 上 ) い Wor'd 5 ( 0 物 0 れ 0 「 5 FO ′ m 飜 3 市 ノイズ除去とデフォーカス レンダリング素材に残ってしまったノイズの除去には、 Neat Video P 「 0 が使われた。前述したように Beauty パスに適用するのではなく、 SSS など / イズが顕著に含まれた AOV に対してのみ処理をかけてい る。住右がデノイズ前、左がデノイズ後。また、デフォーカスにはサードバーティの pgB 。 keh プラグイ ンが使われている 6 。シーン内のデブス素材 6 を使用し、カメラから出力したレンズの値などを読み込ま せて、 Real World Simulation のチェックを入れ、 F - Stop などの値を調整すると、物理的なカメラのレン ズぼけをシミュレーションして自然な被写界深度を得られる。このようなレンズエフェクトについては 監督から極力現実世界の表現に近いものが求められた。なおレンズフレアには、 NUKE の Optic Fla 「 es プラグインが使用されている。目がファイナルコンポジット画像 02N0 e 0 「回 n

10. CGWORLD 2016年11月号

0 一 0 世界観を作り上げる ライティングとコンポジット 最後にライティングとコンホジットのバートをみていこう。 本作はほとんどが夜のシーン。しかも、ネオンが輝く繁華街ということもあり、 ライティングには力が入れられている 合わせて同社で開発されたツール群についても紹介したい。 TEXT_ 石井勇夫 (Z-FLAG) hiMKING ーライティングのためのシーンの構築 0 い開 T 損 G 00M ① 5 冊 OSHOTGUN と連携したオリジナルツール「 Wo 「 k 「 00m 」 により構築された Maya のシーンだ。キャラクターと影用 のローポリ背景が読み込まれている。 Wo 「 k 「 00m はレン ダーレイヤーの設定やライティング用シーンが構築できる ツールで、今回のプロジェクトで大きな役割を果たした。 「ショットワークでブラッシュアップした背景やライトを足 してディテールアップした地面なども、自動で読み込まれる ように作られています」と、ライティング & コンポジティン グリードの安藤弘樹氏。なお、 Maya を立ち上げることなく、 バッチとしても使えるツール「 Work 「 00m + 」もある / ロエ クスポートライト。 HDR では光源の移動ができないため、 キャラクターの演出上、移動が必要なライトは背景から抜き 出して使う。この抜き出された光源は HDR からは間引かれ ることになる / GW 。「 k 「 00m で作られたレンダリング用の シーン。必要な要素が入っている。ビルドからバブリッシュ まで、一連のメニューが用意されている ロキャラクターライティング用の HDR は各ショットでカメラの位置から割り出して個々に作られた。その数は、例えば戎橋では 20 以上にのぼる。さ らにキャラクターに映り込むリフレクションもドームライトでは無限遠となってしまって正確ではないため、別に素材を作リプロジェクションして使わ れている / ロキャラクター用ライトリグ。コンストレインで常にキャラクターを向くように設定されている。実写の撮影で照明スタッフが役者を追う イメージだ / 実際のショットでのキャラクターとライトリグの画面 / D 同じく、ショットカメラから見た画面 / 目レンダリング画像。ライティング の工程は、作業のスタート時点までのながれが非常に合理化されている。「背景を先行してライティングして、キャラクターはそれに対応した背景と演 出ライトを足していきます」 ( 源氏 ) 。また、藤井氏も「エクスポトライトの調整とライトリグの味付けくらいの調整でリアルになっていきました。そ の後の演出的なライティングに時間がとれてよかったです」と、その成果を語ってくれた ライティング & コンポジティングリード 安藤弘樹氏 CGW()RLD 2016 ー 11