コンセプトアート - みる会図書館


検索対象: CGWORLD 2016年11月号
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1. CGWORLD 2016年11月号

内容なども管理しやすく、トラブルも未然 本作ではプリプロに時間をかけ、 るのでやりやすかったですね。言葉だけ コンセプトアートなど基盤づくりにも に防げてスムーズな制作が行えるように では画に対するスキルの差によって受け 取り方が大きく異なってしまうこともあ 注力されていますね なりましたね。 るから、視覚で伝えることは重要でした。 導入当時はデータベー 制作のスタート時から目指すべき画が見 スをどのように構築すれば良いのか悩み 自分の好みや気分だけで画づくり をするのではなく、理論に基づいて配色 もありましたし、全てのデータを個別に登 えているというのはセクションに関係な 録する必要があるので手間の問題もあり し、画を構築していきました。もちろん、 く効率良く作業できると思うんです。 感覚的な議論も必要なのですが、べースの ましたけど、今となっては手放せないツー ホントですか ( 笑 ) ? みんなかな 叩き台を理論で決めていくので、試行錯誤 ルです。 の時間は劇的に減り、余った時間を有効活 それで、実際に全体的な工数は抑え 用できます。海外のスタジオでは当たり どんな作品にも予想外の問題は発 前とされていることですが、国内ではプリ 生するので、苦しい時期もありました。け れどクリエイティブな部分でのトラブル プロに対して予算がなかなか下りないの 導入前のようなデータの受け渡し はなかったと思います。コンセプトアー などによるトラブルは確実に減っていま で、一般的になるのはまだもう少し先かも しれません。プリプロに対する理解と重 ト通りに仕上げられる時間があるかどう す。使い方にも慣れて、今はより効率的に 作業が行えていると思います。 要性を訴え続けなければいけないですし、 かの問題の方が大きかったですね。クオ リティを落とさすにいかに効率的に進め そのためには CG 業界として信頼を勝ち取 例えばアニマティクスとフェイ シャルの動画を同期させることができる るかという作業の方が多かったように感 る必要もあると思います。 ようになったので、アニマティクスを編集 じます。 カラーキーによって物語のながれ も把握できるし、最終的な完成図が見えて すればフェイシャルも自動で編集される いるからライティングやコンポジットは それでは、演出面やアニメーションで んです。手動で作業していたらミスも発 悩みを抱えずに作業できました。その分、 生しますし、膨大な時間が必要になります 試行錯誤したことはありますか ? からね。海外のグループ会社とのやり取 街並みの空気感など、リアリティという部 分に集中して作業が行えるので効率も良 りも SHOTGUN を介して行えるから便利 工数を削りながらベストな演出を 模索しなければいけなかったのでとても だったし、今では SHOTGUN なしの制作 かったですね。 大変でした。とにかく考えなければいけ は厳しいとさえ感じています。 今までは必要な情報を探し出すの に苦労しましたが、コンセプトアートは色 ないことがとても多くて・・・・・・ ( 苦笑 ) 。 劇的な変化というわけではないの ですが、ボディブローのように制作の中で で感情も表現されているので見ただけで 制作当時はフル CG 映画が今ほど認 求められているイメージが思い浮かぶん 効いてくるんですよね。もちろん、次のス 知されていなかったし、特にリアル系のフ テップとして自分たちが必要とする理想 です。監督に内容を確認する回数も減り ル CG は“気持ち悪い " という印象をもた れやすかったから、顔のデザインは形状だ 的なデータベースを開発しても良いかも ますし、重要な工程だと思います。 けでなくテクスチャにいたるまで何度も しれません。 画から動きが見えてくることがあ 石山健作 ( 以下、石山 ) 齋藤 川村 石山 齋藤 鈴木 KENSAKU 開Ⅳ M 黒 ZU 5 ① イシャルリギンイ : ・ フェ ンスーバーバイサー 齋藤和丈氏 山健作氏 : ノ T 黒要 S ー ~ ョンスーノ、 ア 川氏 043 0 奥浩哉 / 集英社・ [GANTZ:O 」製作委員会

2. CGWORLD 2016年11月号

黒 OR 作品づくりの指標になったアートワ - ク カラースクリプト コンセプトアート ~ ーこ 0L0 、 5 ( 着 当い ZVCOLOR SCRiPT ~ いれを第物い 映画の中には様々な場面があり、それぞれにキャラクターの心情 であったり、映画全体の中でその場面がもつ意味ゼあったりが複 雑に交錯する。それらを踏まえつつ、その場面がどういう色合い であるべきかを提示するのが“色の脚本 " カラースクリプトであ る。「全体を 3 つに分けるハリウッド定番の手法に則りつつ、川村 監督とじっくり意見交換しながら少しすっ要所要所を埋めていき ました」 ( 高橋氏 ) 。まず監督と合意したのは「地味セあっても重 要なシーンはしつかりつくり込む」という点だ。「大事なシーンが 必すしも派手なシーンであるとは限りません。その場面で何を見 せたいのか、何を重視しているのかをしつかり確認しなければ、カ ラースクリプトは作れません」。途中、脚本の変更に対応した描き 足しなども発生しつつ、常に監督と連携しながら「色で作品を俯瞰 する脚本」として順次作業が進められた。その結果、想是した通リ にしつかりとスクリプトを埋めることができた。高橋氏によると、 このように上手くはまることは容易ではなく、制作開始蒔に徹底的 に川村監督と話し合っていたからこそだど自信をのぞかせる。ロ - 初期段階のカラースクリプト / ロ全てのアートがそろった完成版 サブプロット ( 恋愛 ) 路上・加藤と山咲互いの境遇を話す 小休止、ニ人の距離感か縮まっていく。 ーー戎橋変化カイトライン カラーキー プリプロ段階でメインとなった作業がコンセプトアート制作である。 / ヾイ ロット版から劇場長編映画べ仕上げていく上で、その画づくりをどのように 改良するかを決定し、プロダクションワークにおける指針となるイメージを 提供する作業だ。具体的には、ます陰影を強めコントラストを上げることに よってキャラクターを浮き立たせたほか、フォグやエフェクトなどて妖しさー や空気感を演出。さらに、シッおごとに紫やオレンジなどのカラーを決め、 ー各場面を差別化しマて、く。それぞれのアートにはアートのバージョン、制作 日のほか、そのカットがどういう場面なのか、アートの意図を表す備考も併 記されている。「とにかく妖怪を出したい ! というのはコストと相談にな る部分はあれ、誰もが思っていたと思います。奥先生も参考にしたという古 典の絵巻物をあたったりしてバリエーションを増やしたりしました。絵巻な どに登場するフォームの面白さを活かしたり、日本の古典は基本的に横向き の動線で構成されていますから、意図的に縦に動きそうな構図などを織り込 んで、妖怪表現の中での違和感や新しさのようなものを加味しています」 ( 高 橋氏 ) 。ロコンセプトアートの例 / ロ背景のライティングガイド カラースクリプトから一歩進んで、よりショットワークに寄り添ったかたちで作られるのがカラーキーだ。実際にあるショットやシーク 工ンスの中から 1 コマを抜き出し、ショットを担当するアーティストへの具体的な資料としてアートを描く作業を行う。プロダクション が動き出すよりも先行して描き進められており、 1 枚の作業期間はその時点では 2 ~ 3 日といったところだが、プロダクショ冫ワークの進 展に合わせてレイアウトが上がってくるようになると、それをースに作業できるため半日 ~ 2 日程度にスピードアップ。さらにショッ トワークも後半になってくると、ライティング作業が追いついてくるために、一度レンダリング済みのものが上がってくるようになる。 これを基にしたカラーキーは 3 時間から 1 日程度というハイベースで生産された。「背景ができた状態でのカラーキー作成は、より確実な 絵カけるためペースも上がります。ただ、そうして仕上げたアートに対応してもらうためにライティングや背景に手を加えてもらう場 面もあり、その点は良し悪しだったかもしれません。しかし、全体的にはカラーキーを指針として作業してもらうことで、ライティングや コジボジット作業は方向性を迷うことなく進められたと好評でした」 ( 高橋氏 ) 。ロレイアウト / ロカラーキー プロダクション期間中はショットに即したカラーキー チームと共に舞台となる大阪へ取材に出かけている。現 本作のアート作業は大きくニ段階に分けて行われた。 2014 年 4 ~ 7 月にかけてのプリプロ作業と、チームによ 作成が大部分を占めるが、同時に妖怪のフェイシャルに 地では大量の写真のほか、 R ℃ OHTHETA による天球画 る一レイアウト作業が終了した 2015 年 4 ~ 11 月のプロダ 像も撮影。これにレタッチを行なってライティングなど 関するアート作業や、キャラクターの汚しバリエーショ クション作業である。プリプロダクションで特に重要視 ン提案なども作成。カラースクリプトはカラーキー作業 の参考にしてもらうこともあったという。「劇中に多く 登場する戎橋界隈は 24 時になるとネオンが消灯するん の進行と共に順次埋まっていき、カラーキー完成と共に されたのは、パイロット版の画をどのように映画の画に カラースクリプトも完成する。「カラーキー作業では表 です。そうすると蛍光灯類が減るので、色味としては青 していくかという点であった。「パイロット版はやや明 情が大事なショットなら表情を、エフェクトがあるなら 成分が減ることになる。アート作業時にはこのことを誇 るめな傾向でしたが、川村監督からの要望で「劇場長編ら しい、陰影をしつかり効かせたドラマティックな画づく 工フェクトも描き込みます。可能な限りファイナルに近 張して赤方向にふってみたりもしました」。こうしたコ ー = = = = = = = = = = = = = = リ」 = を目指すことになサました」と、語るのは本作でアー = = = ンセ - プトアート作業を経て、カラースク = リ = プト、 = 背景作業 = = = い状態に仕上げ、 = レイヤもシュッ - ト側と相談して所 ー - こ -- ーー - ー - ー -- ートを手がけた高橋惠介氏だ。前半のプリプロ期間には。に = ニのためのライティ - ングカイ - ド - がプリ - プ作業 . と - し . て作成 の構造にしていまーした」 - よ : - もともとコンポジタと コンセプトアート作業の半ばである 2014 年 5 月に背景された。 活躍していた高橋氏ならではの連携と言えるだろう。 025 0 奥浩哉 / 集英社・「 GANTZ : 0 」製作委員会

3. CGWORLD 2016年11月号

実写撮影班との綿密な連携 0 くく > ロ 0 VFX スーパーバイザーが アートディレクターを兼務する 本作の企画がスタートした 2014 年の初頭。製 作委員会にも名を連ねるテトラでは、そこから 約半年をかけてプリプロダクションが行われた。 最初に着手したのが、コンセプトアートの制作で キャラクターが画面に並んだ際の見映えや配色も 考慮しデザインが行われた。「“スタイリッシュ 丸太アクション”という特撮ヒーローにも相通じ る要素を感じさせるビジュアルを成立させるべ く、キャストの衣装デザインは漫画原作のポロポ ロの綻びた出で立ちではなく華やかさや格好良 さを取り入れた新しいデザインを考案しました。 もちろん、原作者の松本光司先生が寛容な方で私 たちの提案も快諾してくださったことも大きい ですね」と語る谷口氏。また、テトラには 2 ~ 3 名 で構成されたアートチームが存在し映画や CM 、 遊技機案件など様々なプロジェクトでコンセプ トアートや絵コンテ、リアルタイム絵コンテなど を遊撃隊のように手がけており、アーティストの 中には ZB 「 ush によるデジタルスカルプトも行え る人材もいるため、このチームの存在が谷口 VFX スープがアートディレクターを兼務する上で強 力な武器となった。コンセプトアートを参考に SFX 班が作成した邪鬼のマケットや師匠の仮面 などは実写撮影時に CG 用のリファレンスとして だけではなく照明の当て方などを検討するために も用いられている。 2014 年 5 月から 8 月中旬までの約 3 ヶ月という 長期にわたり、庄内映画村 ( 山形県鶴岡市 ) 等で実 写撮影が行われた。毎朝 4 時には起床し、 5 時か ら 19 時まで撮影という規則正しいペースを維持 したという。実写班の中には VFX に不慣れなス タッフもいるため、現場に℃ G ブース」と呼んで いた仮編集やテスト合成を行うための機材を持 ち込み、撮影したその場で完成時のイメージをス タッフ間で共有したという。「撮影当初は邪鬼の 大きさや位置、アクションなどなかな力、理解して もらえすに苦労しましたが、機材を導入してから は CG と合成された画が瞬時に確認できるのでス ムーズに撮影を行うことができました」と谷口氏 はふり返る。さらにテトラでは「リアルタイム制 作フロー」と呼ばれるワークフローの構築にも積 極的に取り組んでおり、本プロジェクトでは初め て Toon Boom Storyboard P 「 0 を導入。監督な どとの打ち合わせの席で、その名の通り即座にビ デオコンテを作成し、レイアウトや構成だけでな なも精査する体 くアクションのタン 制を築いたという。 ・血慮たにろ上を第上げる . 空第物 0 日 つイヤーっイヤー 庭から第をがふってくる 第一に当大丸太を打ち込む・を . 地ー ・が・きあがり・血第がっ飛ふ . ー物 . ろしゃ冂 ケ 0 ・一の声にま応する・ . 日 : ケで ッ R を大なかが下から、する . マンビキ・ろを・り道る物 . に大な太 ケ 0 第の第が下小ら、して ( る . そのまま ツ R を置り上ける大第のリアクシーンをフ第 場庭ヶ 0 ・に第けて節きつられる太第の第 ツ・一愛でけて、ス査する第 第 . 地ーを第りながら・第・ . 上を第上げる第 の亂第 空第台空第物 ・ 0 日 鋼をり出し . ジャンプする .0 ・まー、 テトラのアート班が作成した絵コンテ ( 抜粋 ) 。 Storyboard Pro を導入したことで、絵コンテとビデオコンテを同時並行で作成す ることが可能になったという : ( 上 ) 主要キャストの衣装デザイン案 : / ( 左 ) 吸呱鬼化した村人のメイク案 撮影現場にセッティングされた℃ G ブース」。キャプチャポード やスイッチャー等のハードウェアは Blackmagic De 引 gn の製品 をベースに、編集 / 合成ソフトは Adobe CC が利用された 0 小道具の美術設定の例 / ロテトラが作成した挺 術設定を下に作成された温 影用小道具 / 6 VFX 班が 一一一 - ・一、一一一一一一一一一 , , ーー - ー一目ケハン時に計測したデータを基に作成された仮 3DCG 背景 モデル。実写撮影時に邪鬼のアングルや位置を確認すること を目的に作されたものだが、アニマティクス作成時のアタリ としても活甲された。 ( よ ) 採掘場。・太郎や痩身型邪鬼が登場 するショット向け / ( 下 ) 宿場町。百目が登場すやショット向け 089

4. CGWORLD 2016年11月号

〈邪鬼〉太郎の VFX 02 ロ住ロ己毛Ü 序盤の見せ場となる「太郎」のコンセプトアート ( 上 ) と設定資料 ( 下 ) > 00 凸 2 凸一 クリエイティブワークに専念するため の詳細な仕様書の作成 先述の通りテトラは 30 名規模であるが、本 作のような大型案件に対応できる体制づくりを 以前から整えてきたという。その施策のひと つが外部バートナーへ配布する詳細な仕様書 の作成だ。仕様をまとめるにあたっては、国内 だけでなく中国やカナダといった海外プロダク ションの協力を得られるよう、事前に仕様を固 めることでトラブルの発生を軽減させる、そし て制作の佳境に万力先方がやりきれなかった データを引き継ぐ際にもスムーズに対応できる よう配慮したという。こうした取り組みは、ひ とえにクリエイティブワークに集中できる環境 を構築するための一環だと谷口氏は語る。モデ リングやアニメーションなど各セクションごと に仕様書を作成し、さらに指定した仕様通りに データが作成されているかを確認するチェック ツールなども独自開発しており、完成したデー タは SHOTG U N で一元管理しているとのこ と。「データのネーミングがルール付けされて いないと、それを解析するのに多くの時間を費 やすだけでなく、レンダリング用のモデルにア ニメーションのデータが流し込めないといった 致命的な問題が発生しかねません。そうしたリ スクにも配慮して、社内のプログラマーには作 業を効率化するためのプラグインやスクリプト を開発してもらったりもしているんです」 ( 谷口 氏 ) 。テトラには TD ではなく専任のプログラ マーが 4 名在籍している。彼らは CG ・映像制作 に精通しているわけではないそうだが、高度な プログラミングスキルを活かして After Effects のカメラデータを NUKE へ移行するツールや Deadline へのジョブを投げるツールなど多彩な ツールを開発しているそうだ。なおコンポジッ ト作業については外部バートナーごとに培っ てきたワークフローや使い慣れたツールがある ことから、 NUKE と AE が併用された ( ただし、 プラグインについては一定の範囲を揃えたそう 本作に欠かせない個性豊かな邪鬼のモデル制 作について。ます、それらのデザインワークを 進めるにあたり、太郎は恐竜、百目はワニ、姫は 爬虫類、痩身型は人間の延長線上といった具合 に質感に変えることで差別化を図ったという。 その方針の下、アートチームがイメージボード や ZBrush によるコンセプトモデルを作成 ( ちな みに一部のコンセプトモデルは、撮影用のモッ クやプロップとして美術班にデータが支給され た ) 。ー連のデザインワークを終えたら、本番 アセットの制作に着手。コンセプトモデルを Maya に読み込みリトボロジーを実施。リトボ 作業についても効率化を図るため仕様を固めた というが、ディスプレイスメントマップを用い た際に同じルックになるよう再構築するのに多 くの時間を費やしたほか、データ量の増加やめ り込みなども考慮して設計する必要があったた め何かと苦労したそうだ。 太郎の完成モデル。シェーディング表示 ( 左 ) とメッシュ表 示 ( 右 ) インハウろツール「 TT+ModeICh#ker 」 ( 画面申央の (I) の使 , 用例。モデルの仕様統一と、確認間の短縮に役立てられた。 「ニ重頂点や、多角形ポリゴンの検出、ネーミングルールの チェックなど、モデルのバブリッシュ時に確認十べき事項につ ーいてワンツリックで仕様を確認すことができます。問題の ない項目ば緑、エラーのある項目は赤で表示され、エラーの有 無力目暸然で、エラ—の詳細は $cript Edito 「で確認できる ようになっています」 ( 平田真一モデリングスーびーバイザー ) 丿トボロジーの作業について . 准・一チータを・第ーーわチ - ダ↓て一ます . おま . ・する ~ 物・トチ - ダは砂、イボリわシュになってい人このままではレンダリングモデルと′て優用する事は出来ません . ポリゴン鉄ををも M 町・、チー物って行ったこディスプレイスマップ、ノーマルマップ、バンプ ~ ップを優 . ・て 必まチイデールを再環 . ・て下、 . をこノては . 可によ物 ) の・をチルに近件ナるよツます . チザインを変ノ気はツ : お第ルます . ト′て一・たデータ 1 . 元の、一データ 料一対して、ディス九・イス′、 ノーマル、バンプを第′た 太郎のセットアップ。 0 レンダリング用モデル / 各種コントロールリ久顔付近 の赤色のコントローラは表情を細かく調整するためのもの / 6 筋肉シミュレー ション 用オブジェクト / 0 のジョイントを表示させた状態 外部バートナー向けに作成された仕様書の例。リトボロ ジー作業の手順に関するもの 太郎ショットのブレイクダウン例。 0 背景プレート / 太郎を配第し、目のグローやモー冫ョンブラを追加 / 0 明の実写材を合成い砂や土煙等 のエフェクトを追加 / 画ブレやレンズの色収差を施した最終形 090 CGW()RLD 2016 ー 11

5. CGWORLD 2016年11月号

〈邪鬼〉姫の VFX 04 〉 > ロ 20 > 0 ロ凸工凸一 環境も 3DCG べースで 多足の表現に対応 本作に登場する邪鬼の中で最も大きな見せ場とな るのが「姫」との戦いだろう。原作漫画ファンの間 でも 1 、 2 位を争うほどの人気キャラクターでもある 姫が登場する全シークエンスの VFX を担当したの がユーフォニックだ。「 2014 年 9 月くらいにテトラ さんからご相談をいただき、 7 ~ 8 名のスタッフでリ ギングからアニメーション、ライティング、コンポ ジットまでを担当させてもらいました。姫はムカ デのように多足キャラクターなのでリギングやアニ メーションは非常に苦労しました」とは、ユーフォ ニックの福井隆弘 CG ディレクター 姫が登場するシーンは走っていることが多いた め腕の動きを自動化するリグを構築したが、制御の 難しさや違和感を感じたためほとんどのカットを手 付けのアニメーションで対応することにしたのだと いう。さらにカットに応じて胴体の長さやサイズ を変えられるようなリグを構築する必要もあり、リ ギングには多くの時間が費やされた。「姫が螺旋階 段を駆け上がるシーンでは全ての手が手すりを握れ ているか細かくチェックしました。指先まで丁寧 なアニメーションをオーダーしたので相当苦労され たと思いますが、最初のチェックでかなり質の高い 画を上げてくれたので手応えを感じていました」と 谷口氏が語るように 20 ティク程度のリティクを重 ねて完成したカットもあるという。 また、姫は原作のイメージや漫画のコマを再現 することもテーマのひとつで、逆さまになっても髪 が垂れないのは髪型の変化によってキャラクター イメージが崩れないように配慮した結果でもある。 坑道の中で姫に追われ主人公たちがトロッコで逃げ る一連のシーンでは坑道を直線や斜坑などのパー ツに分け組み合わせることで広大なステージを構 築しており、このモジュール化は工数の軽減にもつ ながっている。そして崩壊する坑道のエフェクト は H 。 udini と実写素材を併用することでダイナミッ クさと疾走感を兼ね備えたシーンが完成した。「モ ジュールを組み合わせただけでは実写プレートと ライティングが合わないこともあるのでカットごと に調整する必要がありましたが、コンセプトアート など設定資料がしつかり準備されていたのでコンポ ジット作業は迷いもなくスムーズに進めることがで きました」と、谷口博昭デジタルアーティストが語 るようにトロッコ戦は赤、螺旋階段は緑、太郎戦は 黄色といった具合にシーンごとにキーカラーを決め カラースクリプトを作成しており、実写撮影時にも 照明の参考としても活かされている。 「僕はミーハー心が強いので ( 笑 ) 、以前から国内の 有力スタジオさんや海外の先端ワークフローを取 り入れた制作を行いたいと思っていたんです。今 回のプロジェクトでは、なにかと初めての試みが多 かったので、決してパーフェクトとは言えません が、実写畑の方々から理解と協力を得ることができ るなど確かな成果を得ることができました。ぜひ今 後もテトラ独自のコンテンツ制作を実践していきた いですね」と、谷口氏は今後の展望を語ってくれた。 け】トロッコステージ . 。 d•l - 説明書 ル・ト 0 , コス第 - リ 0 、 腹部下側 姫 ( 怒り時 ) のコンセプトアート ( 上 ) と設定資料 ( 下 ) 質感参考 ロ 開閉 テトラかや提供された「姫」シーンの背景セット に関する仕様書の例 姫の完成モデル。シェーディング表示 0 とメッシュ表示住。 2 節目以降の胴体に該当する部分共通化されている / ・姫のセットアップ ( 左 ) テトラが作成した背景パーツ / ( 右 ) 背景パーツを組み合ねせて加工した実際の背景 . 092 CGW()RLD 2016 ー 11

6. CGWORLD 2016年11月号

「ハリウッド >< 日本」フル CG 映画制作の極意 ーー・一ライト、陰影の制御 ライティングの基本的な作業は、 PhysicaI Sky ライトによって太陽光の雰囲気が出るように、 Sky Tint や Sun Tint などのアトリビュートロの値 を調節して行う。 6 ペイントオーバーによるコンセプトイメージ / 6 ライティングファイナル。中でも雲の合間から光が漏れているような ー -- - - 一 - -.. -- - -. -- -. -- -- -- ニ . こ一」こ : 」 - - -- 劈囲気を演出する際、光を当てたーく一ない部分を陰にするのに使用したのが Light B locker だ 9- ーー ; れは、四角形や円形など任意の形状で疑似的に 日陰を作リ出すことができる。 @Light BIocker なし /ßLight ocke 「あり。また、いわゆるゴッドレイと呼ばれる光の筋を表現するために Volume Scattering と Light GOBO が用いられた。 V01ume Scattering はポリュームをもったフォグや大気を表現するもので、 Light GOBO は ー : こ一ライトの前にステンシルなどの遮蔽物を置いて意図的に影を作り出すという、実写の撮影現場でも使われる技法だ。本作では、 2D のノイズテク ー - ことを防ぎ、よりリアリスティックな光の表現を ライティング MOOM COLORSCRIPT 1 、 0 ハ、 ライティング設計とシーンマネジメント 本作では、全てのショットが屋外でくり広げられ、刻々と時間が変化する。それそれのショットで太陽の方向や空の 雰囲気が非常に重要な役割を果たした。ライティングのルックデヴでは、アートディレクターによって描かれたカ ラースクリプトを頼りに、ますアセットが揃っていない制作初期の段階から A 「 no 旧の Physic Sky ライトを用い て、それぞれのショットの Sun ライトの角度や明るさを調節し、ラフアセットでレンダリングを行う 6 。そうしてレ ンダリングされたイメージを基に監督やアートディレクターがショットごとにべイントオーバーを行い、イメージを 具現化していく 6 。ライティングアーティストは綿密に描かれたイメージを参考にしながら調整を行うと同時に 様々な部門から更新されていく最新のアセットを受け取り、エラーやトラブルを未然に防ぐ防波堤の役割も担ってい る。なお、本作の平均レンダリング時間は 1 フレームあたり約 6 時間で、時間だけ見ると非常に長く感じるかもしれな いが、キャラクター、背景、エフェクトなど全てのアセットがひとつのシーンに集まっているため、効率の良いシーン マネジメントを実現している 075

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LEVEL 5 ロ 壮麗な本作のステージは、意外なほどローポリゴンで制作され ている。地形のつくり方やオプジェクト配置、空気感による演 出など、様々な技巧の結晶と言える。 壮大なスケール感を演出する 美麓な背果 本作の背景には大きく分けてエリアマップ、エリアダンジョン 6 、コンテンツマップ 6 6 がある。工リアマップは平原や砂漠などのおおまかな地域性を表すもので、 78m 四 卒ステージの種類 方ほどの大きさ。工リアダンジョンは洞窟や森など範囲の限られた場所のことで、 300 ~ 400m 四方ほど。 1 つのエリアマップに、複数のエリアダンジョンの入口が散りばめられ ている。その他に曜日ダンジョンやタワー等々のコンテンツ系のマップがある ′ぐ大コ 電球のような光源 今は壊れて光らい ここから橋でショイント や背景制作のながれ 背景制作のフローとしては、まずマ・ツブのコンセプトを検討し 2D アートを作成するん 6 よ次に、 UÉ4 の地形作成機能 Landscape を使いーーマップの空間を設計する。・仮モデルの岩や樹木などを配置し、実際にキャラクタを歩かせてみて、 おおまかなビジアルを決める住 3 キラクターを歩かせてみて、すぐに修正でるのがい。 d00 叩。の強みですね」と背 景リードを務める小針教智氏は語る。ビジ五アルが決まれば、そのデータを Maya にもらていきモデリングし、 UE4 に配置 0 6 。また本作は天候や時間の変化という要素があるため、それらの設定をし各種モデルやライティングのブラッ冫み アップを行なづていく ~ 3 。最後に Maya でソジョン手デルを作成し住、リ E4 にインポトして完成となる IXXXV.XXXX *<XSV,SXXX 第 : 第 : ぐ 082A3WORLD 2016 ー 1

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T B 川村泰監督 & スタッフ 座談会 < ード ORM TION < デジタル・フロンティアの公式ウェブサイト ( リニューアルしました ! ) でも、ココだけの (GANTZ:O 」 CG MAKING がお楽しみいた だけます。せひアクセスを ! ! www.dfx. CO. jp 042 CGW()RLD 2016 11 満を持して臨んた 作品づくりをふり返る ツール開発やコンセプトアートを中心とする入念なプリプロ。 そして、パフォーマンスキャプチャの導入と、技術と情熱の総力を上げて制作された本作 最後に川村泰監督と鈴木伸広プロデューサー そして選抜スタッフ 3 名に本作での挑戦と手ごたえについて、改めて語ってもらった 構成村上浩 ( 夢幻 P ℃ TURES) 初めに本作の制作が決まったときの お気持ちを教えてくたさい。 最初にパイロット版の 映像制作をしていたときは原作者である 奥浩哉先生や出版社の許諾が下りるのか 心配でした。パイロット版をお披露目し たところ、 G O サインが出て、そのときの喜 んでいる豊嶋さん ( ※ 1 ) の姿は今でも忘れ られないです。 何しろ長年追い続けて きた作品でしたから。当時のデジタル・フ ロンティアはまだ実績も少なかったけれ ど、実写版の『 GANTZ 』 ( ※ 2 ) などに関わ りながら実績を積み上げていって、いつか フル CG の『 GANTZ 』を実現させたいと考 えていたみたいです。 そうなんですね。 川村泰 ( 以下、川村 ) 鈴木伸広 ( 以下、鈴木 ) 亀川武志 ( 以下、亀川 ) 原作の“大阪編 " は内容 MUR SUS 川村泰氏 監 が非常に濃いので、長編映画となるとかな りの作業量になると感じていました。 確かに企画内容をまとめるのに けっこう時間をかけたから、本格的に制作 に向けて動き出したのは 2014 年の秋頃か らですよね。 本作では効率化のために たくさんのツールが 開発されていますね ? 本作のためにツール を開発したというよりも、セクションごと に独立していたツールを S H OTG U N と 組み合わせることで全てのツールを全ス タッフで共有できる環境を整えたんです。 SHOTGUN というデータベースを導入す ることで、口頭でのやり取りが全てデータ として登録できるようになったので、修正 鈴木 齋藤和丈 ( 以下、齋藤 ) NOBUHIRO プロデュ - サー 鈴木伸広氏 3

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0 キャラクターモテル 第お当 Six Gravity のリーダー「睦月始 ( むつき はじめ ) 」の完成モデル。 ( 左 ) メッシュ表示 / ( 右 ) レンダリングイメージ。セル調キャ ラの場合、髪の毛の表現が難しくなりがちだ が、毛束の本数など細かなルールを定めるこ とでクオリティの統一が図られた / 住本プ ロジェクトでは、シェーダ管理の効率化の 一環としてマルチ UV マップを採用。 1 キャ ラ 1 シェーダに定められた / 6 ラインの見 え方を制御するためのグラデーションマッ プ / 各 UV のライングラデーションマップ。 回衣装 / 目顔まわり / 髪の毛 / 6 金属 質感。マップの作成には相応の手間暇を要 するが、この手法により、コンポジット工程 でラインの見え方をレタッチすることが回 避できたという 0 フェイシャルリグと調整用インハウスツー ル 0 コンセプトアートも手がけた背景セット 「アングルターゲット」と名付け らた DLAS が独自に開発したコント ローラ。「左右横顔や俯瞰、アオリ、 斜め等の各アングルの全てのター ゲットを矢印型のコントローラ 1 つ に集約して、矢印リグの回転値を変 化させることで全方向のターゲット を一度に制御しています」 ( 富岡孝輔 (D)O 矢印リグをカメラ方向に工イ ムさせることで、アングルターゲッ トの変化をモデルに自動反映させる ことが可能となっている / 住アン グルターゲット適用前と後の比較。 事前に用意された作画資料を参考に 造形が丁寧に調整された / 6 新開 発された「 AnimShape 」 IJ ば上 ) と作 業例 ( 下 ) 。このツールでは、ショッ ト内にてフレーム単位でキャラク ターモデルの頂点編集を行い、アニ ーメーションさせることができる。ー単 体オブジェクトだけでなく、複数の モデルやグループも 1 つのシェイプ として扱えるほか、編集したシェイ ープのインポート & 工クスポートも可 能。「 AnimShape を導入したことこ とで、リグの変形に依存しない大胆 な変形を気軽に行えるようになりま した。ブレンドシェイプをベースと しているので、変形アニメーション ーを管理しやすく動作も軽快です」 ( 松 井氏 ) 。表情やポーズの最終仕上げ で多用したそうだが、リギング作業 一時から AmmShape を用いることが ーー決まっていたため、一セッートアップエ ー数の削減に - も寄与した - という -- -- -- -- ー - ーーーーーニニーー - ーーーーグラン下フィナレの舞台となる美術ポード - ( 上 ) ・ - と背景セッ下イ下 ) ふ -- 東京・ドームニ」 -- -- ー - ー - ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー のコンサートステージなどを参考に、 DLAS が美術から一括して制作している ・ツキウタ。美術設定メインステージ 0 snootn ・ " 創ぃ第 ツ、屮物引 ・ 0 ′第醺 ・ 6 : 1 ( 0 ト 1 二 0 ”ロ ( ・ 0 ロ 067

10. CGWORLD 2016年11月号

モデリングとコンセプトデザインに特化し 国内外問わず活動中の Mode ⅱ ngCafe による コンセプトモデリングエ程を解説する本連載 0 今回は CEDEC 2016 のセッション内容をふり返りながら解説する。 TEXT_ 山家遼 (ModelingCafe) Profile 山家遼 @Ryo_Yambeup 株式会社 ModelingCafe 取締役 / バンクーバー支社 長、モデリング R & D/ コンセプトアーティスト。シ ドニー大学卒業後、 2011 年よりオーストラリアの FueI VFX にてモデリングアーティストとして就労。 その後、中国、カナダ、フランスなどを渡り歩き、 2013 年 8 月より株式会社 Mode ⅱ ngCafe に移籍 modelingcafe. CO. jp イントロ モデリング① つくったヒーローと怪人のメイキングに触れようと思います。 今回は 8 月に行われた CEDEC2016 のセッション「スカルプトマイスター 2016 」で 十 十 ますデフォルトの素体モデルの顔をつぶし、簡単にパーツを切り分けたスケッチをモデル表 面に彫っていきます。ヒーローキャラクターに服を着せようと思ったので、抽出したいとこ ろに [MaskLasso] でマスクをかけ、抽出元を指定しました / ・ [T0引→ SubTool → Extract] で メッシュを作成します。厚みがちょうど良ければ CAccept] を、調整が必な場合は [Thick] の スライダで調節していきます / まさらにベルト、手袋、ヘルメットなどを同じ方法で抽出しま す。 [Dam Standard] 、 [TrimDynamic] 、 [SnakeHook] などのブラシを使い、軽くシルエットー の調整と造形を行いました / 、同様の手法でさらに手を加えていきます / ーキットモデルの ブーツを履力、せ、顔をつくり込みました。子どもの頃好きだったヒーローのデザインに大きく 影響を受けている気がします。 105