00. A 可 m アニメーションについては、主に遠景カットはモーションキャ サッカーの試合は最大 22 人のキャラクターが何らかの動きを プチャを用いて、近景カットは手付けで動きが付けられている。 常にしているため、それを実現することは CG でも難しい。そこ モーションキャプチャの収録は、あらかじめ必要になリそうな動 で宇田監督が用意した試合で使われるような戦術ポードを参考に きを設計し、ライブラリ化するリストカ胙成されてから撮影カ絎 動きカ寸けられた。「ポールが来るまでどんな動きをしているの か、蹴った後は何をしているのか、戦術ポードの指示だけで 22 人 われた。「本作は TV シリーズのためスケジュールがなく、新規に 分の動きをイチから考えなければいけません。限られたライブラ つくらないといけないモーションをなるべく減らして作業を軽減 化することが必要だったので、ライブラリ化が肝だと考えました」 リを使ってパズルをつくるように破綻のないポールのながれを組 と島森仁 CG プロデューサーは話す。収録は大きく分けて 2 回行 むアニメーションを付けることは難しかったです」 ( 大井氏 ) 。住 田氏も「自分がゲームエンジンになったみたいでしたね」と話す。 われた。 1 回目は、サッカーの動きとして汎用性の高い 29 モーショ また、本作は CG と作画のキャラクターが同一画面に共存するカッ ンをストック。 2 回目はシナリオやコンテが出ているタイミング で、汎用性がない、カットごとの特殊な動きも含めて収録してい トもあるため、作画の動きと馴染むようにタメッメやコマ抜きを る。後の話数のモーションにも利用することを念頭に置いて、着 行なってモーションの生っぽさを消しているという。本作の放送 実にライブラリの本数を増やし、しつかりと下準備を重ねること は 12 月頃まで続くので、 CG による圧巻の試合シーンに注目して が、アニメーションの効率化の要となったようだ。 ぜひご覧いただきたい。 POINT 人がコートを駆け巡るー モーションキャプチャを活用したアニメーション ■モーションキャプチャ収録 S TestMovie MOC 明凵 加 / 0 ハ 4 テーマ MC. f T ・第の 3D 化い ) 「和 2 , 。 0 工 P03 m 興 - 2 m - 6 m(Y 5 E10 上 08 rnlt P09 m - P08 小道興 0 0 ト作 4- m ロ モーション内春 トラップ ( ) ~ バス ( 0 い 5 ) ~ ポ - ル要求 ( 02 : 加 ) ~ 走り出し ( 03 汚 ) ダイしクトバス明トーの後ろをタ 0 引 5 ) トラップ ( 02 加 ) ~ ーへのパス ( 840 ) ~ 走り ( 走りから ) 止まる バスからポール物ち動作 ~ 緊張解く ( 0490 ) 目で追いながらポールと取りに行く動作 ~ バスが出て ( 03 」 5 ) その場待機 ー 1P021 21 3 のポ - ルをいながらラストパス後 ( 0 引 5 ) 定る 一一 P02 ー P02 ー内 3 のポールをいながらラストパス後 ( 時 ) 走る ト・・ P02- ・ P02 ー P03 のポールをいながらラストパス後 ( ) 走る をり ( m のき ) ″ 0 ト 94- m ロ お任せ お任せ お任せ お任せ お任せ お任せ 工リア内一杯までお任せ ・ー 7 豸い m ー 0- E12 m10—rn12 0 モーションキャプチャの収録リスト。登場頻度や汎用性の高い動きを中心に収録された。走る、歩く、パス、 シュート、アップ時の体操など、実際の試合の動きや今後必要になると想定された動きが選定されている / モーションキャプチャの収録風景。その場で映像も確認することができる / 6 テストムービー。体格の異なる 3 名のキャラクターを使用し、実際の試合の再現を目指して作成された。ちなみに本作で用いられているモー ションは、全て本作用に録り起こしたものだという。アクターもダイナモピクチャーズのスタッフが自ら務めて いる。このような、いわゆる手弁当での収録が可能なことも、自社内にスタジオを有するダイナモビクチャーズ の強みであろう 0 遠景アニメーション 本作の CG 的な挑戦のひとつであ る試合風景。遠景で多くのキャラ クターが動きまわるカットは MotionBu ⅱ de 「でべースモーショ ンが作成された。その後 Maya で 指などの細かな調整が必要な部分 を手直ししている。コンテ / 回 MotionBuilder の作業画面。右 側の ory 機能でモーションライ ブラリを並べて配置し、ブレンド 機能等を利用してモーションの べースをつくり、リグにプロット して細かいモーションを調整す る。パズルのようにモーションを 繋いで、キャラクターの動きが付 けられているのだ / GDMaya の作業画面。コンテを敷いて作業 が行われている / 住完成画 / 0 別カットのコンテ / ßMaya の作 業画面 / 回完成画 ' いし
アニメンヨン友すル 全身のリグ 羽の一グ カメラレイアウト モーションバス
の現場 ・ 00 00. AnJm 物″ シ シ Field of Animation CG ・■ Vo 1 . 47 0 安田第士・講談社 / 「 DAYS 」製作委員会 現在放送中の TV アニメ TDAYSJ は、 Builder 、 After Effectso スタッフはおお 「週刊少年マガジン』で連載中の同名サッ むね、モデラー 2 名、セットアップ 2 名、 カー漫画をアニメ化した作品だ。試合 アニメーター 2 名で、繁忙期は作業内容 のシーンは現実の実況中継さながらで、 に合わせて協力会社のスタッフが加わ 小さいキャラクターであるにもかかわら るとのこと。 1 話の制作期間は平均して ず、ひとりひとりがしつかりと動いてい 約 2 週間。話数によってカット数は異な るが、試合がメインの話数では 30 カット ることに驚かされる。この CG パートを 担当したのが、ダイナモピクチャーズだ。 を超えることもあるそうだ。しかもキャ 同社は社内にモーションキャプチャスタ ラクターひとりひとりが背番号をつけて ジオを常設する、いわばモーションキャ おり小さくても個人が識別されるため、 プチャにおけるパイオニアである。本作 物語上新しい対戦相手になるたびに新 で担当した CG バートでも、手付けだけ 規のモデルが必要となる上、それぞれの でなくモーションキャプチャによるアニ ポジションに合わせた合理的なアニメー メーションも用いられた。監督は TV ア ションが最大 22 名分求められるという、 ニメ「弱虫ペダル』などを手がけ、制作手 1 カットのカロリーは非常に高い。 TV シ 法に CG を組み入れることに意欲的な宇 リーズでこの作業ポリュームを仕上げる 田鋼之介氏が務める。宇田監督からは、 ことはなかなかの難題と思われるが、数 サッカー選手を CG で動かしたらどうな 話のストックがあるほど進行は安定して るのか見てみたいと要請があったとい いるようだ。 う。そこで 2015 年 12 月頃から 1 週間ほ 今回は、制作過程の随所に凝らされた、 どでテスト映像を制作し、その手応えが ニマムな人数で圧倒的なポリュームを 良かったことから翌 2016 年 3 月頃から 素早く仕上げるための下準備や工夫を、 本格的に制作がスタートした。 ダイナモピクチャーズの中核スタッフに 本作の使用ツールは主に Maya 、 Motion 聞いていく。 DAYS 最大 22 人の試合を ダイナモピクチャーズが CG アニメーションで魅せる TEXT_ 佐藤平夥 ・ : 1 Ⅱ fO TV アニメ TDAYSJ 監督・シリーズ構成 : 宇田鋼之介 原作 : 安田剛士 ( 講談社「週刊少年マガジン D CG 監督 : 川田和賜 アニメーション制作 :MAPPA days-project ・ jp : : Staff 左から、 CG プロデューサー・島森仁氏、 CG スーパーバイザー・住田永 司氏、 CG 監督・川田和賜氏、 CG アニメーター・大井雅博氏。以上、ダイ ナモピクチャーズ dynapix ・ jp
0 0 0 0 慧 NG パフォ - マンスキャプチャによる アニメーションと感情表現 本作では本格的なパフォーマンスキャプチャが実施されている。 ヘッドマウントカメラやシステムなどは自社で開発 効率とクオリティを両立させたアニメーションに関わる取り組みをみていこう。 TEXT 石井勇夫 (Z-FLAG) △ ー M ION 「本作での一番大きな挑戦は、映画としてキャ て、演出としても相当助けられたと川村監督は ラクターにきちんと芝居をさせるということで ふり返る。この実写撮影した映像を監督が粗 す。これはデジタル・フロンティアとしての目 編集してカメラワークを再構成したエディット 標でもありました」と川村監督は語る。芝居を ムービーを作成。ドラマバートはこれを参考に させるという点で、キャラクターアニメーショ アニマティクスに臨むことができた。同様にア ンは非常に重要な要素だった。今回はアニメー ニメーションチームも実写寄りのカメラワーク ションを担当したモーションキャプチャースー を意識したという。 パーバイザーの越田弘毅氏、アニメーション フェイシャルも特に力を入れた要素だ。パ スーパーバイザーの亀川武志氏、フェイシャル フォーマンスキャプチャや新しいリグで柔らか リグ & フェイシャルアニメーションスーパーバ な感情表現を目指したという。パフォーマンス キャプチャは身体と顔のモーションを同時に収 イザーの石山健作氏の 3 氏に話を聞いた。 本作では、身体のモーションキャプチャと 録するが、身体のアニメーションをタイムワー 同時にフェイシャルキャプチャも収録する「パ プなどで修正したときに、フェイシャルも同時 フォーマンスキャプチャ」を導入して、役者の に修正しなければならない。この 2 つのデータ 演技の高品質なデータを収録している。また、 の同期がひとつの課題であり、工数のかかった パフォーマンスキャプチャ収録時に実写のカメ 部分であるという。しかし、キャプチャからア ラマン 2 人を入れて、キャプチャ以外に実写撮 ニメーション、フェイシャルまでを全て社内で 影も行なった。これはハリウッドでは主流の方 行なっているため、各チーム間でのデータのや 法だが、国内では珍しいとのことだ。実写の経 り取りや意思の疎通が細かくできている。こう 験が豊富なカメラマンが撮影に入ることによっ した点も同社の大きな強みだろう。 フェイシャルリグ & フェイシャルアニメーションスーパーバイザー 石山健作氏 034 CGW()RLI) 2016 11
当山よ LEVEL 5 ロ アニメーションは全て手付けで作成されている。一見アナログだ が、 UE4 の機能を活用することで、 5 つの種族のキャラクター たちと無数のモンスターに効率良く動きを付けることができた。 手付けとプレンドを活用した キャラクターアニメーション MOB ト 2030 を 0000 物 ー Show Redirectors を住凵 ししリ的リ - リリリリ : - リ訓ゴ i い Edlt A Window Help File Sa 「 ind ⅲ CB D 日他 0 n 1M•on MOt 1Se 亂 h 030- 国第 0 DYinq-OOO 日国 ow ロい Ba を 0 MO むー A はⅳに Wa1t ⅱー W ⅲし用 W ー似用 新国 e ー似第 第 es Ⅷし償即 面に B 回瓧用 朝に日円 - 題 イ頂れ日円 - 似用 1 Ⅲれ円円ⅵ - 僕用 ◆ 0 0 0 0 ← 0 つ ← 0 つ 0 ← つ Ⅲ謝 1 物 . 朝第日 do 正 .0 Ⅷに 0 ( Random Wait 卒データアセットによる効率化 本作では、モーションデータの管理に lJE4 のデータアセット機能が活躍したという。「アニメ ーションデータ は、いかに大量のキャラクターに汎用的な動きをさせられるか、再生フローを共通化できるかという観点で設計 を練る必要がありますが、データアセットを使うことで制御が楽になりました」 ( 藤井氏 ) 。決められた動きに対 して最適なアニメーションをデザイナー側で指定でき、デバッグも容易とのこと ←モーション制作のながれ アニメーションは全て MotionBu ⅱ de 「上で手付けで作成されている・ 「 5 つの種族それぞれにモーションをつくる 余裕はないので、種族間共通のモーションをどれだけもたせられるかががポイントでした」とモーションリードの藤 井萌氏。モーションリグは先述の通り男性 6 、女性 6 、トトラット 9 の 3 タイプに分けて組んでいる。各リグに対 応する種族のモデルは下段の通り住。基本的な / ヾトルの動きは、男性モデルでべースのモーションをつくり、全ての キャラクターのポーンの参照先を 1 つにまとめ、アニメーションブループリント ( 再生フロー ) で動きをベーストして 調整している。キャラクターの固有アニメーションは別のフォルダに格納し、自動的に最適なアニメーションを再 生する設計になっている。モンスターは系統ごとのカテゴリに分けて、その中の 1 体に動きを付け、それをブループリ ントで再生することで動きをベースト。これにより、同じ系統に属するモンスターは同じ動きができる ′ BAO 0 Mot•on 日国 wn ー MOve Active Mo 、を ー TtrnMove wp01- Sk001 ー 1 をな口 0 いツ ( 嗣 Ⅱリに -000 000 ⅱル 1 い A ぐ、第 V 物扉 ト物第い 0 トいい、、 0 ( ) 川をト朝 1 川を日一 ( 第・ d 餌当・・ A 「社、中 0 ーを MoveBlend_ 000 物 0 区 0 wp01- S000 - Mo 、 e 円 ld 5 ed い叫 第物 0W5 ド X A 、物し料 第 A ・ 0 い新 0 ト AmmGraph 工ロ“ k 1 工 L 。” p•川 Motu 川 5 を第 1 。第年 いし . ふ 卒モーションプレンドー本作のバトルは、特定の敵をターゲット指定して自動的に攻撃を行うというものではなぐ、自キャラクターの攻撃範囲内の敵に対して自由に攻撃を行える「ノンターゲティング方式」 というスタイルを採用している。そのため、攻撃モーションひとつをとっても止まった状態、歩きながら、など様々な状況が想定でき、モーションのバリエーションは膨大な数になる。 そこで効果を発揮したのが UE4 の B 厄 ndSpace 機能だ。 BlendSpace を使えば、プログラマーによる実装を待たすとも、デザイナーが疑似的な実装状況を確認しながらモーション をブレンドできる。遷移の最低速度と最高速度の間を埋めておけば、プランナーがゲームバランスを調整したとしてもアニメーションデータそのものを修正する必要がなく、工数も削 減できる。モーションはユーザーの操作に対応できるよう、下半身と上半身に分けてそれそれ数パターンのモーションをブレンドしている住。例えば弓士のアニメーションでは「か まえ」「撃つ」「前後左右に歩く」の 3 つの動きをブレンドさせているため、ユーザーの操作に合わせて「歩きながらかまえる」、「歩きながら撃つ」などの動きができる。 6 かまえたまま左 に移動 / 9 かまえたまま前に移動 / 目かまえたまま右に移動 / 住かまえたまま後ろに移動 / 6 立ち止まったまま弓をかまえて矢を引く / 立ち止まったまま弓を撃つ 080 CGW()RLD 2016 11
Topic 03DCG ワークフロー コストを下げることを 前提としつつクオリティアップを 最大限追求する ライプシーンに 3DCG アニメーションを採用 したことについて、川崎逸朗監督は「本作のアニメ 化にあたって、本編では男性アイドルの日常を中 心に描いているため、ライプシーンでは 3DCG を 使った迫力のあるカメラワークとアニメーション で表現したかった」と語る。この演出戦略を実現 すべく、そして“ 2.5 次元”というコンセプトを C G アニメーションとして成立させるためのワーク フローと技法が模索された。「男性アイドルもの は、アニメ作品においてはまだ新しいジャンルで す。それゆえに難色を示すスタッフもいたのです が、『新ジャンルだからこそ技術的なチャレンジも 積極的にできるんだよ』と、最初に提示することで スタッフのモチベーションを高めることに努めま した」 ( 西田氏 ) 。最終的には男性スタッフも推し メンをもつほどに作品への愛着を抱くようになっ たそうだ。制作におけるテーマとなったのが、 12 キャラクターの C G アニメーションという物量に 対していかに効率の良いワークフローを構築で きるのかであった。そのキーファクターがフェ イシャルキャプチャであると西田氏は考え、東映 ツークン研究所に協力を打診したという。ツー クン研究所は、フェイシャルキャプチャ ( 以下、 FCAP) に加え、グランドフィナーレ用のモーショ ンキャプチャ ( 以下、 MOCAP) 、さらに一部のア ニメーション作業までを手がけており、 DLAS と は“縦ではなく横 ( 対等なバートナー ) ”の関係で プリプロから深くプロジェクトに携わることに なった。 こうしてキャプチャベースでアニメーション を制作する方針が定められたが、それでも中核ス タッフは 1 0 名程度という組織規模としては膨大 な作業コストが見込まれた。そこで、 DLAS 内で もワークフローの見直しや職種ごとのタスクの見 直しが行われることに。まずは各職種のリーダー を早めに選出し、ディレクターとリーダーとの間 でテクニカル定例会議を行うなど現場でのブレス トが積極的に実施。また、モデラーの作業の一部 をコンポジターに振り替えたり、アニメーターの 手間のかかる作業をテクニカル班がツールを開発 して負担軽減させるなどの工夫が行われた。中 でもテクニカル班の積極的な現場への提案やスケ ジュール管理、レンダリング結果に近いかたちで プレビューできるシェーダの開発などは、制作効 率アップへ大きな貢献を果たしたそうだ。 TV アニメ「ツキウタ THE ANIMATION 」 3DCG 班 作業ワークフロー 最終チェック 顔 / 身体 アニメーション Check 相互 Fb 検証 キャプチャースタジオ モーションキャプチャー フェイシャルキャプチャー 社内ラッシュ アニメーション check ブレスト 宀 宀 宀 宀 された Shade 「 FX を用いることで、一セルシェディングのプレビュ精度を改善いこ具体的には、「セルシェダのランプ幅や ライティングの状況をプレビューでも再現することが可能になった & Maya 上でのプレビュー表示 / 住レンダリングイメージーほぼプレビュ する / 0 撮影処理が施さ・れた完成形 / 正確なフ - ェイ - シャルをプレ - ビュー段階で再現でき - る・・よ・う、 - ・本作のキャ・ラクターモデルは顔パーツ - ( 瞳 -- ー -- ー -- -- - - ー・ - ーーーーーーーーーーーーーーーー や落ち影など ) をほぼフルオブジェクト化させている 総作画監督 check 作画監督 クライアント check 監督 / 制作元 Final 上がり 3 D C G 班 背景班 い名 ~ 2 名 ) check 社内ラッシュ コンポジット check 早期やりとり check ブレスト 実テータの 相互 Fb ブレスト コンポジットリード ( 3 名 ~ 4 名 ) テクニカルディレクター ( 3 名 ~ 6 名 ) モデルリード ( 3 名 ~ 4 名 ) アニメーションリード ( 6 名 ~ 7 名 ) 「ツキアニ。」 3DCG アニメーション ( ライプシーン ) のスタッフ編成とワークフローの相関を図示したもの ( DLAS 作成 ) 。プリプロ段階で監督や作画 監督、振付師、モーションアクター、そして原作者らキーマンとの綿密な打ち合わせを重ね、目指す表現とそれを実現するために導き出されたのが、 のワークフローであった。また、 DLAS 内部としては、男性アイドルものという新しいジャンルであるからこその新たな技法を実践する場として、な おかっ全体としてはコストの削減を前提とした各スタッフの業務内容や作業手法の見直しが図られた 0 プレビュー精度を向上させる 065
ー M ① N フェイシャルとアニメーション付け 02 ァータのながれ データベス ファイル ツール 3 ー MotionBuilder CamSetting F BX MotionBu ⅱ de 「シーンファイル SHOTGUN Plotter TO MotionBuilder 本作の絵コンテ以降の CG アニ メーション制作のながれは①プリ ビズ、②モーションキャプチャ、③ アニマティクス、④アニメーショ ン、⑤フェイシャルアニメーショ ン、となる。プリビズを作るのは デジタル・フロンティアとしては稀 なケースで、通常はアニマティクス として作ってしまうが、今回は絵コ ンテでは表現しきれないカットの 目安として必要だったという。ア クションシーンを中心に、キャラク ターはポーズと簡単な移動、モー ションのみ。レイアウトやカメラ ワーク、尺とタイミングの指針とし て作られた。 アニマティクスは本社と大阪支 社をはじめ、協力会社も加わり最大 で 50 名が関わった。「妖怪や巨大 ロポットなど、難易度は高かったの ですが、その分、非常にやりがいが ありました」と、アニメーション全 般を担当した亀川氏。アニマティ クスは MotionBui 旧 e 「を使用して、 工フェクトやライティング、テクス チャなども入れ、なるべく最終画に 近いもので検討しているという。 同社のアニメーションチームは 全員がレイアウトまでできる技能 があるのが特長だ。「レイアウトは コンテがあっても現場では大きく 変わる場合があり、そのつど最良の ものになるようにしています」と亀 川氏。また、カメラワークも実写寄 りにして、手持ち風のカメラなども 交えるなど、こだわっている。 カメラワークとアニメーション がフィックスした後はフェイシャ ルの作業となり、基本的に工程の逆 行はない。本作の最大のテーマの ひとつがこのフェイシャルだった。 表情で心情を語ることで、ドラマ性 を高めることをねらったのだ。フェ イシャルに入る前にアニメーター とやり取りをして、表情で良い演技 をしているシーンは削らないよう にするなど、慎重に検討したとい う。リグはブレンドシェイプで作 られた。石山氏も「柔らかい動きで、 感情を上手く伝えられるかが大切 でした」と、フェイシャルへの思い 入れを熱く語ってくれた。 Shot 解像度 レンズ スタートフレーム 工ンドフレーム フ - ュレ - ーう′ョン Plot データ アセットごとに切り分けられた アニメーションデータ FBX SequenceAsset ショットごとの登場アセット情報 アセットのネームスペース アニメーションなどのアップロードデータバス ファイ丿、けの情報などの構成情報 WO 「 k 「 00m Maya mb Maya シーンファイル PIot データ (F (X) を直接 Reference 読み込み Asset データ (m b) を Refe 「 ence 読み込み 十曰 ot データ ( FBX ) のキー情報を流し込み Asset ( 事前に入力済 ) Camera 他 Asset アセットごとの情報 Maya ファイルのパスなど MotionBu ⅱ de 「のシーンファイルから Maya のシーンファイルに変換するまでのフロー図。プリビズからアニメーションまで、使いやすくて軽く、データの取り 回しのいい M 。 thi 。 nBui 旧 e 「で作られている。 MothionBuiIder のメリットはアニメーションまわりの使いやすさ、キャプチャデータの取り扱いやすさ、簡易工フェ クト、シーンの軽さなどだ。そして、アニメーション作業終了後に各データをバブリッシュし、 Maya シーンの仮構築をしてチェック。問題がなければ後工程に データが渡り、アニメーションチームの作業は終わる。作業は SHOTGUN で管理されている。プロットされるデータは次の通り。①キャラクター ( ボディモー ションからスーツの各状態設定など ) 。②プロップ ( 武器系は状態設定から、モニタがあるものはモニタの状態まで ) 。③ BG & 車両系、エフェクト ( Z ガンのシリ ンダーや転送面、ビームなど。アタリ用としてアニメーションや位置情報など ) 。④その他 ( ヘリのサーチライトのアニメーションデータなど ) アー〆ション付け 0 0 玉囮ス 02 内ロ つ 10 2 田 5 / 2 / 円 24F 5032C054 PREVI S [ 刈 23 ロ V コン。 SE などの演出指示も盛り込まれている / ロプリビズ。簡易モ デルを使用して MotionBu ⅱ de 「で作成。簡易工フェクトやライティングな ども追加して雰囲気を出している / レイアウト作業前のアクターイン ブット作業。キャプチャデータをキャラクターに割り当てるのに自社開発 ツールの「 ActorInputManagerJ を使用し、従来の手作業を自動化している。 SHOTGUN べースのキャプチャデータの情報管理やキャプチャムービーへの アクセス、必要なアセットの読み込み、 Acto 日 np 猷シーンの管理を行う / D ア ニマティクス。アニマティクス用モデルにキャプチャデータを流し込み、レ イアウト、カメラワークをさらに調整をした状態。タイミングを新たに調整 する場合も多々ある / 住アニメーションチェックムービー。動きや接地関係 を詰めた状態。銃をかまえている加藤を見ると、腰を落として見映え良くボー ズが変わったのがわかる。キャラクターのアウトラインが白くなっているの は、チェック時にポーズの確認やモーションのノイズを見やくするためだ 1 036 CGW()RLD 2016 ー 11
LEVEL 5 ロ 叩 G 自習 E GR 自 PH 工〔 5 叩 ST リロ IO : 『ゲ・ - トオブリペリオン UnreaI Engine 4 で実現した モバイルゲーム最高峰のグラフィック スマートフォンゲームの最先端を目指してアソビモが現在開発中の M MORPG 『ゲートオブリべリオン Unreal Engine 4 の機能を最大限活用し、 コンソール機にも引けを取らないグラフィック表現を可能にした。 TEXT 武田かおり 工ンジンと比較しても UE は扱えるポリゴン数 の熱意に裏付けられた技術力によって支えら モバイルゲーム開発ならではの 柔軟性と即応性が際立つ制作フロー が多く、質感表現力編れているというのカ用 れている。 にいたった理由だという。アートディレクター 兼工フェクトリードの榛地康人氏はにれまで 「日本でナンバーワンのオンラインゲーム会 はプログラマーが実装するまで、デザイナーは 社になる」をビジョンに掲げ、様々なゲームを 開発しているアンビモが、スマーフォンで 実機での見映えを確認できませんでした。で も UE4 のブループリントを使えば擬似的な実 最高峰の MMQRPG を目指して開発中なの が『ゲートオブリべリオン』だ。本作は広大で 装までをデザイナーができるので、非常にやり 前列左からプロデューサー : 星野武士氏、アートディレクター 美麗なフィールドを舞台に、 5 つの種族の仲間 やすいですね」と語る。 / 工フェクトリード : 榛地康人氏、後列左から。背景リード : 小 針教智氏、 2D / 3D キャラクターリード : 山岡俊輔氏、モーション たちと終わりのない冒険を体感できる。プロ また本作の開発の特徴として、各セクショ リード : 藤井萌氏 ( 以上、アソビモ ) ンリーダーカ也のセクションとのかけもちをし デューサーの星野武士氏は「最先端の技術を ・エ nF ロ Rff1 日 TI ロ n ていることが挙げられる。そうすることでセ 使って、感動できるゲームをつくろう。グラ クション間の連携カ陬りやすく、人手が足りな フィック面で最高のもの、モバイルで最先端の いときのヘルプなども柔軟に対応できるとい ものを届けよう、というところがスタートでし グ叺 た」と本作の企画が立案された当時をふり返る。 う。「フル 3DCG で常時ネットワークに繋げて プレイするスマートフォンゲームはあまりない そうして、グラフィック面でも最高峰を目 指す上で、アソビモが選択したのが Unre と思うんです。だからこそ、お客さんを待たせ 開発 : アソビモ PIatform : Android 、 iOS ( 予定 ) : Engine 4 ( 以下、 UE4) の採用だった。過去に ないよう、ガッツで食らいついています」と星 配信日 : 2016 年予定 ジャンル :MMORPG 価格 : 基本プレイ無料 rebellion. jp UE3 での開発実績があったことに加えて他の 野氏。本作の美麗なグラフィックは、スタッフ on ume ⑥ ASO MO,lnc. AII rights reserved. 078 CGW()RLD 2016 ー 11
ANIMATION カメラやシステムの開発とパフォーマンスキャプチャの収録 前述の通り本作のキャラクター アニメーションはモーションと フェイシャルを同時にキャプチャ する「パフォーマンスキャプチャ」 で収録されている。動きだけを収 録するモーションキャプチャと比 べて 1 日に撮影できる尺は約 6 分と、 身体だけのモーションキャプチャ の 10 ~ 15 分と比べて短いが、その 分、フェイシャルを別録りする手間 と、動きと表情を同期する手間が省 けるため時間的なデメリットは相 殺されるとのこと。なにより身体 と顔を別録りして合わせるよりも、 クオリティがアップするのが利点 だという。「従来のような顔と身体 を別にキャプチャしてデータ上で 合体する方法はちぐはぐになりや すかったのですが、パフォーマンス キャプチャではそれがないのがと ても大きいです」と、キャプチャを 担当した越田氏。演出も自然にで きると川村監督も収録をふり返る。 なお、本作の収録は 3 週間ほどで終 わらせたという。 収録工リアが 1 5 x 10 x 4.5m というアジア最大級のモーション キャプチャスタシオ「オパキス」を 擁する同社では、パフォーマンス キャプチャを使えば、まるで舞台で 演技しているような役者の動きを そのままデータ化することが可能 だ。さらに 5 人まで同時にキャプ チャができるため、演技のかけ合い をそのまま一度にデータ化できる という。これは本作のテーマのひ とつである「キャラクターをきちん と芝居させる」ことにも大きく貢献 しているようだ。 ロへッドマウントカメラは市販のものではなく、自社で制作された。それに伴し、制御するソフトも自社で開発したという。市販のヘッドマウントは、 HDD やバッ テリー、ビデオトランスミッターなど、身体に付ける部品が多く、故障の危険性が高い。そのためヘッドギア以外の部分は自作することにしたという。このヘノ ドマウントカメラは以前から活用していたものではあるが、今回の映画「 GANTZ : O 』のために台数を 5 台に増やし、 5 人が同時にキャプチャできる体制を整えた / ロ収録現場ではヘッドマウントカメラを外すことが多いため、カメラ本体ではなく、その下のフードにマーカーを付けている。そのためカメラを外すたびに イニシャライズする必要がない。「世界的にも著名な役者の方にヘッドマウントカメラを被っていただける機会があったのですが、ブレが少なくバランスが良い と褒められました」 ( 越田氏 ) ーショ、の収録 ロバフォーマンスキャプチャは最大 5 人で同時にキャプチャでき、まるで舞台の上で役者が演じているように演技のかけ合いなどをキャプチャすることカ河能 だ / D さらに今回は画像のような人物の顔を撮影する実写のカメラマンを 2 人配置。もともとはヘッドマウントカメラが広角で映像がゆがむため、顔の表情の 参考用の配置だったが、実写撮影の経験豊富なカメラマンによる撮影は演出で大きな助けになったという。モーションとフェイシャルを同時に収録するので、表 情も一緒に演技しているのがわかるだろう。この実写の素材を使い、ドラマパート用のカメラカット参考ムービーが制作されている ′ 0 咫ー寸第 表情のトラッキング フェイシャルキャプチャシステム「 Dynamixyz_Performer 」によるプロファイ ル作成画面。この当時は顔にマーカーを付けすに撮影していた。現在では精 度を高めるため、顔にラインを引くなどのマーカーを入れているとのこと。パ ーフォーマンスキャプチャのフェイシャルトラッキングについて「精度は 60 % ー くらいのものが上がってきます。ただ、何より身体と同期したデータがくる ので、はじめから違和感がないアニメーションを作れます。特に眼球は感情 表現では大事な要素ですが、以前は難しかったものが、今回は高い精度でくる ので非常に助けられました」と、フェイシャルを担当した石山氏 も「朝なお「ぎな 0 ( も 035 0 奥浩哉 / 集英社・ [GANTZ:O 」製作委員会
十十十十十十十 十十十十十十 十十十十十十十ト + モーションサック・オプ・ 十十十十十十十亠 十十十十十十十亠 今回も前回と同じく 表情にフォーカスしたものになります。 フェイシャルアニメーションは 一般的なものになりましたが、 表情をひとつひとつ知ることで 別の表情への応用につながります。 今回は特にキャラクターの性格を表しやすい 「笑い」の表情について。 TEXT ーニ代目三四郎商店 PHOTO_ 戸崎友莉 十十十十十十十十 十十十十十十十 十十十十十十十 1 十十十十 十十十十 フェイシャル キャプチャ表情集 》第 2 回喜びの表情 Theme 〒十十十十十 〒十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十 下十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十十 十十十十十十 十十十十十 十十十十十十 十十十十十 十十十十十 笑いの表情 眉の動かし方で、キャラクターの個性や笑顔の中 にある感情の揺らぎなどを表現することができ る。笑顔のときに眉の動きを多用すると、あざと くなってしまうのでバランスが大事。 目元 笑うと目が細くなリ、目尻が下がる ( 正確には下 瞼カ鰤し上げられることで目尻が下がったように 見える ) 。ただ、 CG 女性キャラの場合は目カ驅く なリすぎるとハイライトが消え、かわいらしさが 減る場合があるので注意が必要。 口元 ロ角が上がり、笑いジワが出る。単純にロ角を上 げるだけではなく、ロをつぐんだ状態 ( M の状態 ) でロ角を上げたり、アヒルロにしたり、様々なバ リエーションをつくることができる。 ひ口に「笑う」と言っても、「に こ」「へらへら」「にやにや」・など多くのバリエーションがある。「怒り」 、「悲しみ」がシチュエーションや感情の大きさを表すの行効のに対して、「笑い」はキャラクターの性 - 格を強く表す表情である。 十十十十十 十十十十 標準の表情 十十十十十十十 十十十十十十十 十十十 十十十十十十し 十十十十十十十ト 120 CGW()RLD2016_11