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検索対象: CGWORLD 2016年11月号
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1. CGWORLD 2016年11月号

船石 9 A at y 意欲的なプロシェクトの実像にせまる。 アートティレクターを兼務したという 両立させるにあたり、 VFX スーバーバイサーが 写実性とアクションホラーというエンタメ性を 映画『彼岸島テラックス TEXT= 村上浩 ( 夢幻 P ℃ TURES) lnformation 映画「彼岸島デラックス』 ー 1 Oh ↑ 5 日 - - ( 土 ) 全国ロードショー 原作 : 松本光司『彼岸島」 ( 講談社 ー f ャングマガジン」漣載 ) - / 監督 : - 渡辺武 / 脚本 : 佐藤佐吉、伊東 一秀裕・ / アク - シ言ンコディネー ター : 吉田浩之 /VFX スーパー ーバイサ : - 往ロ充大 / 特殊メ不 ク・特殊造形 : 江川悦子 / リード (F)C.- テドラ / 制作 : エグセ・レン トフィルムズ / 特別協力 : サンセ イアルアンドディ - / 配給 - : 松忤 メディア事業部 hlganfimådx. JP 088 CGW()RLD 2016 ー 11 ーく前歹右から、上野大樹氏、谷口充大氏、森出和馬氏、 原田英聡氏 / く中列〉右から、田中悠也氏、川戸麻紀 氏、平田真一氏、西本広大氏、高橋雅之氏、寺田翔氏 ー / く後列〉右がら、一木村紗弥氏、 - 河村正昭氏、一北元翔 太氏、服部将英氏、矢島礼菜氏、高橋祐規氏、楊佳凡 氏、白石絵莉子氏。以上、テ . トラ -Äetra.-inc.com 右から福井隆弘氏、谷 ロ博昭氏。以上、ユー フォニック ・、、 VW. euphonie. CO. JP- STAFF “スタイリッシュ丸太アクション”を 実現させた VFX ワ→ 映画『彼岸島デラックス』は、行方不 明となった兄の篤 ( 鈴木亮平 ) を捜すた め彼岸島に乗り込んだ主人公の宮本明 ( 白石隼也 ) が「彼岸島」にはびこる吸 血鬼たちと死闘をくり広げるというア クションホラーだ。シリーズ累計 700 万部を誇る松本光司のベストセラーを 原作とする本作は、前日譚を描いた全 4 話から成る TV ドラマ『彼岸島 L 。 ve is overJl とのニ部構成となっており、キャ ストや設定の一部は 2013 年に放送さ れた TV ドラマ『彼岸島』を継承しなが らも、よりアクション性を高めたビシュ アルを追求すべく新たな座組みで制作 されたという。派手なアクションシー ンだけでなく本作の大きな売りとなる 3DCG べースで作成された巨大な邪鬼 ( おに ) たちとの戦いなど VFX の見どこ ろも多くなっている。ー連の VFX は谷 ロ充大 VFX スーパーバイザー自身のス タジオであるテトラがリード。テトラ 自体は 30 名規模のため、約 500 ショッ ト (ー部は TV ドラマ専用 ) もの VFX を 実現させるにあたっては、映画『進撃の 巨人』の VFX を手がけた白組のチーム 0201 彼岸島」製作委員会 をはじめとした国内外から 10 数の VFX スタジオの協力を得つつ、ポストプロダ クションにも約 1 年を費やすというビッ グプロジェクトとなった。 VFX 表現のコンセプトはずばり " スタ イリッシュ丸太アクション”。原作がも つ一歩まちがえれば荒唐無稽な、されど 独特のワイルドさと痛快さをもつ邪鬼 たちの表現を実写映画として成り立た せるにあたり、谷口 VFX スープはアー トディレクターも兼務しキャラクター 造形や衣装デザインなど一括して担当。 撮影前から監督やスタッフ陣と綿密な 打ち合わせを重ねたという。また実写 班の多くは VFX を多用した制作に慣れ ていなかったことから、数多くのコンセ プトアートやアニマティクスを用意し、 百聞は一見にしかずのかたちで VFX 制 作への理解と協力を求めたそうだ。「ア クションシーンに挑む役者さんにとっ ても戦う CG の邪鬼たちがビジュアルと してイメージできないと気持ちの良い アクションは生まれません。一番大切 なのは明確なイメージを全てのスタッ フが共有することなんです」と谷口氏が 語るように、本作の VFX は撮影、照明、 衣装、美術など各スタッフとの連携プ レーによって生み出されたのである。

2. CGWORLD 2016年11月号

〇 4 ライティンク・コンホシット 『ムーム』 ピクサー出身の堤大介 & ロバート・コンドウ監督と日本の制作陣がタッグを組んたフル CG 短編映画『ムーム 今回は本作の画づくりの中核を担う、ライティングとコンポジットについて詳しく紹介していこう。 TEXT_ 野澤徹也 (GUNCY'S) 02016 G. Y/W/MOOM FP 4 0 3 次元の世界から トディレクターを務めたトンコハウスの長砂賀 洋氏が全てのショットのカラースクリプトを作成 2 次元のイメージを作り上げる し、画づくりの指針が固められていった。 今回は、本作の中でも特に重要な工程である ライティングの工程では、制作の初期段階から ライティング、コンポジットにスポットライトを Arnold の Physical Sky ライトを巧みに操り、空気 当てて、いかにして作品が仕上げられていった感あふれる情景と共にストーリーテリングにつな のか紹介する。本作で CG スーパーバイザーをがるライティング演出を行なっている。コンポ 務めた、マーザ・アニメーションプラネット ( 以ジットの工程では、全てのショットで Beauty/f ス 下、マーザ ) のロハス・マヌエル氏によれば、監督ではなく、あらかじめ別々の AO\/ として出力した が頭の中でイメージする 2 次元のビジュアルを素材を NUKE の中で合理的に組み合わせて使用 3DCG に変換し、様々な素材をかけ合わせて再した。また、一度組んだマスターショットと同じ び 2 次元に戻すのが非常に重要なプロセスだっ構成を他のショットでも使用する際には、マーザ たという。制作スタッフは 3DCG のアセットとの SceneManage 「という内製ツールを活用。 して素材の密度を上げていく一方で、監督は出来のツールはショットの中の全ての素材を任意の 上がりのビジュアルに全てを求めた。レビュー ショットに置き換えることができ、手作業で素材 を通して監督の目指すビジュアルを的確に伝え 置き換えをした場合にかかる時間の短縮や置き るため、アートディレクターを務めたマーザの梅換えミスの咸に非常に役立ったという。 田年哉氏が監督の意図をベイントオー / ヾーで示 それでは実際のシークエンスを例に、各工程に し、完成イメージをより具体化。また、同じくアー ついて詳しく解説していこう。 左から、 CGSupe Ⅳ iso 「・清水剛吏氏 ( クラフ ター ) 、 Lighting Composite ・笹谷周生氏、 Lighting Composite ・吉沢康晴氏、 Art Director ・梅田年哉氏 CG Supe 「 viso 「・ロハスマヌエル氏 ( 以上、マーザ・ アニメーションプラネット )

3. CGWORLD 2016年11月号

üDCEMER x クレッセント HMD ウォーキングの主な制作メン←。自社シアターにて。前列左から、大塚氏、葛西氏、秋山氏、後列左から村田氏、橋本 ( 進展 ) 氏、大住氏、橋本 ( 拓 ) 氏 様々な HMD に対応した V 日コンテンツを開発 一歩先の VR ソリューションの提案へ ~ 作れません。弊社では両方がおりますので即時に 話し合いながら作り上げていくことができるんで 株式会社キャドセンターは来年 2017 年に創立 30 周年を迎える、老舗といっていい 3DCG を中心とし す。映像だけを見る V 日コンテンツというのはもう たコンテンツ制作会社だ。老舗というととかく保守的なイメージがあるのだが、同社では常に最先端の技 古いのではないでしようか。今後は体験者がアク 術を検証し、顧客への新しい提案に盛り込む社風がある。 VR ( バーチャルリアリティ ) もその一つだ。同社 ションを起こすと何かの結果が起きるという、 方通行ではないコンテンツが主流になっていくの では早い時期からその技術検証を行い、その蓄積から、 HMD ウォーキング「電偽仕掛け ではないかと思っています。 PEL ℃ ANMUSEUM 」という VR コンテンツを生み出した ( 詳細本誌 9 月号 ) 。 HMD ウォーキングとは、 HMD( ヘッドマウントディスプレイ ) とセンサーを装着して仮想空間内を歩くという体験イベントだ。 クオリティの高いコンテンツ制作に必要な Vicon 技術的なレポートは本誌に譲るとして、その最大 キャドセンターならではの強み の特長は V 日初体験の人でも違和感なく没入し そうなるとコンテンツの演出も重要になって て行くというコンテンツの中身にある。今でこそ ー VR コンテンツに対する関心が高まってきて きますよね ? VR は今秋発売される、 PlaystationVR などで いる中、早くから V 日の制作を手掛けノウハウを 一般にも浸透してきたが初めて V 日を体験する 蓄積してきたキャドセンターが作るコンテンツは 村田 : そうなんです。例えば「電偽仕掛けの 人が最初にどのようなコンテンツと出会うかに 何が違うのだろうか ? PE 凵 CAN MIJSEUM 」では、動きの制約を強引 よってかなり評価が分かれてしまうことも少なく にするのではなく、演出で自然に動きを制約させ ない。キャドセンターが作る V 日コンテンツは何 村田 : CG を作るモデリングの技術者も相当数 るようにもっていくことを主眼に置いて制作しまし が違うのか ? 同社取締役インタラクティブコミュ おりますし、他社にあまりないのはその技術者と た。椅子に座って何かを体験するものではなく、自 ニケーショングループ長村田賢一氏と同社取 同等数くらいのプログラマもいることです。 VR 由に空間を動き回るコンテンツなので、 Vicon の 締役映像グラフィックグループ長 橋本拓氏に のコンテンツを作る上で、プログラムを介在させ センサーで動きをリアルタイムにトレースしてア 取材した ( 以下文中敬称略 ) 。 ないとコンテンツとしてクオリティの高いものは ウトブットしてるという技術が必要なのです。しか Vicon のセンサーで動きをトレース 舳けの 電偽仕掛けの HMDwa1king 気のせいなのは分かっていても第覧を起こしてしまう HMD ウォーキング「電偽仕掛け PE 凵 CANMUSEUM 」のコンテンツキャプチャ画像 ( 右ページ上は、仮想ミュージアム全景と体験者の様子 )

4. CGWORLD 2016年11月号

LEVEL 5 ロ 叩 G 自習 E GR 自 PH 工〔 5 叩 ST リロ IO : 『ゲ・ - トオブリペリオン UnreaI Engine 4 で実現した モバイルゲーム最高峰のグラフィック スマートフォンゲームの最先端を目指してアソビモが現在開発中の M MORPG 『ゲートオブリべリオン Unreal Engine 4 の機能を最大限活用し、 コンソール機にも引けを取らないグラフィック表現を可能にした。 TEXT 武田かおり 工ンジンと比較しても UE は扱えるポリゴン数 の熱意に裏付けられた技術力によって支えら モバイルゲーム開発ならではの 柔軟性と即応性が際立つ制作フロー が多く、質感表現力編れているというのカ用 れている。 にいたった理由だという。アートディレクター 兼工フェクトリードの榛地康人氏はにれまで 「日本でナンバーワンのオンラインゲーム会 はプログラマーが実装するまで、デザイナーは 社になる」をビジョンに掲げ、様々なゲームを 開発しているアンビモが、スマーフォンで 実機での見映えを確認できませんでした。で も UE4 のブループリントを使えば擬似的な実 最高峰の MMQRPG を目指して開発中なの が『ゲートオブリべリオン』だ。本作は広大で 装までをデザイナーができるので、非常にやり 前列左からプロデューサー : 星野武士氏、アートディレクター 美麗なフィールドを舞台に、 5 つの種族の仲間 やすいですね」と語る。 / 工フェクトリード : 榛地康人氏、後列左から。背景リード : 小 針教智氏、 2D / 3D キャラクターリード : 山岡俊輔氏、モーション たちと終わりのない冒険を体感できる。プロ また本作の開発の特徴として、各セクショ リード : 藤井萌氏 ( 以上、アソビモ ) ンリーダーカ也のセクションとのかけもちをし デューサーの星野武士氏は「最先端の技術を ・エ nF ロ Rff1 日 TI ロ n ていることが挙げられる。そうすることでセ 使って、感動できるゲームをつくろう。グラ クション間の連携カ陬りやすく、人手が足りな フィック面で最高のもの、モバイルで最先端の いときのヘルプなども柔軟に対応できるとい ものを届けよう、というところがスタートでし グ叺 た」と本作の企画が立案された当時をふり返る。 う。「フル 3DCG で常時ネットワークに繋げて プレイするスマートフォンゲームはあまりない そうして、グラフィック面でも最高峰を目 指す上で、アソビモが選択したのが Unre と思うんです。だからこそ、お客さんを待たせ 開発 : アソビモ PIatform : Android 、 iOS ( 予定 ) : Engine 4 ( 以下、 UE4) の採用だった。過去に ないよう、ガッツで食らいついています」と星 配信日 : 2016 年予定 ジャンル :MMORPG 価格 : 基本プレイ無料 rebellion. jp UE3 での開発実績があったことに加えて他の 野氏。本作の美麗なグラフィックは、スタッフ on ume ⑥ ASO MO,lnc. AII rights reserved. 078 CGW()RLD 2016 ー 11

5. CGWORLD 2016年11月号

6 を ムームがソフアで日の出を迎えるショットでは、湖の上に立ち込める朝もやが非常に美しく表現されているが、このフォグは実際の ショットの Beauty 、 No 「 ma に Position 情報を使用して、 NUKE の 3D 空間内にテクスチャを貼った板をカメラに対して垂直になるように 奥行きをもたせながら配置した素材が使われている。このフォグの表現には、 NUKE ユーザーが作成し無料で配市されている TX Fog(www.NUKEpedia・ com/gizmos/3d/tx—fog) というスクリプトカ用された WakisakaT 5070 020 全てのショットで シェイプの最終調整 本作のキャラクターは極端に手足が短く、 動作する骨格の範囲も狭いため、リグだけ では監督が求めているデフォームが表現 できなかった。そこで、ほぼ全てのショッ トにおいてシェイプの調整を伝えるため のペイントオーバーが施され 06 、それを 基にショットスカルプトによって修正が 行われている。 6 ショットスカルプト処 理前 / 9 ショットスカルプト処理後。 のショットスカルプトを提言したのが、 CG スーパーバイザーを務めたクラフター の清水剛吏氏だ。柔らかい餅のような身 体の表現や、重力を感じさせるキャラク ターの動きの細かい部分に、このショット スカルプトによる効果が重要な役割を果 たしている ・もヒはツ ・左は、のライン ・左らプンし左つま 、 0 加 0 加ね使、 tRend - ( 引 n - rgb 浦 (). # # # 物 . 「 0297 [ 0232-0323 ] ・山・『ムーム』受賞歴 ( 2016 年 9 月 18 日現在 ) ・ Canada lnternational Film Festival ・ NYC Pictu 「 eStart Film Festival 「ベストアニメーション賞」 ( 長編含む ) 「審査員特別賞」 ・ Nashville Film Festival 「特別賞」 ・ 24th Curtas Vila do Conde "Curtinhas Competitjon" 「ベストフィルム賞」 ・ SENE FiIm Festival 「ベスト短編アニメーション賞」 ・ Atlanta Short Fest 「ベストアニ凶ーション賞」 ・ TO 「 onto Animation Arts Festivallnt. 「特別賞」 ・ Short Stop lnternational Film FestivaI ーーーーーーーーーーーーーーーーーー-ーー・ USA 下 itm-Fe st ivaif 富査員特別賞お - , ーー - 「ベス - トア・ニメショ - ン賞 ・ Wo 日 d Fest 「プラチナム賞」 ・ Film Miami Fest 「ベストアニメーション賞」 ・ Sunscreen Film Festival 「ベストアニメーション賞」 ・ Real to ReellnternationaI Film Festival 「ベストアニメーション賞」 ・ Mexico lnternational Film Festival ベスアニメーション賞」 ・ Rhode lsland lnternational ilm estival ・ polish lnternational FiIm Festival 子供審査員「ベストアニメーション賞」 一一一「ベストアニメーション賞」 ー・ lllinois tnte 「 national Film Festival Lighting/Composite 担当スタッフ $JERK ら、ÆD&EAD±Æ坂ー- 拓氏、 -LightincComposite'M 藤一望氏 ( - 以上、 ~ ーマ ザ・アニメーションプラネット ) 、 C G Supervisor ・清水剛吏氏 ( クラフター ) 、 Lighting CO ⅲ posite ・笹谷周生氏 . 、 CG Supervisor ・ロハスマヌエル氏、 Lighting Com osite ・吉沢康晴氏、 Art Di 「 ect0 戸梅田年哉氏、一 Li htin Com osite ・山内拓 077

6. CGWORLD 2016年11月号

Topic 0 スラッシュリーノヾー 市販のミニ四駆をベースに デザインを考える 本作のべースとして用いたモデルはタミヤ のミニ四駆『スラッシュリーパー』です。『鉄 のラインバレル』の作者である清水栄一氏と下 ロ智裕氏がデザインしたモデルで、 VS シャー シを使用しています。 まずは、トボロジー最適化をするためのべー スとなる 3D モデルを作成しますが、完成した ときにボディが正確にシャーシにはまるよう にしないとなりません。最も正確かっ簡単な 方法は、ボディとシャーシを 3D スキャンして 3D モデル化し、それをテンプレートとしてモ デリングする方法です。しかし今回はあえて 3D スキャンが使えないという設定で、各部を ノギスで計測し、それを参考にしながらモデリ ングしました。モデリングに使用したソフトは LightWave( 以下、 (W) です。 ニ四駆は基本的に 2 箇所でポティとシャー シが接続されています。前部のツメと後部の ピンパーツで、まずはこの 2 箇所を正確にモデ リングしていきます。シャーシの大きさ ( 幅・ 長さ ) 、ツメ部分から前部ホイールまで、後部ピ ンから後部ホイールまで、ホイールの直径をそ れぞれ計測しました。べースのデザインは曲 面を活かしたデザインにしています。理由は 2 つあり、ひとつは曲面の方がトボロジー最適化 を行なったときのアウトブットがより有機的な ものになりそうだったからです。本プロジェク トの面白かったところでもあり、デザイン過程 にトボロジー最適化というシミュレーションを 入れることによって、デザイナー ( つくり手 ) の 想像しなかった形状ができてきました。トボ ロジー最適化にあたっての荷重・拘束条件の設 定は人力絎いますが、計算するのはコンピュー タですので、このデザインは人とコンピュータ のコラボレーションで成り立っていると言える でしよう。 もうひとつは、玩具 = クルマ = デザインと考 えたときに、トミー ( 現 : タカラトミー ) から発 売されたルイシ・コラーニ氏デザインのチョロ 0 が筆者の心に残っていたことです。コラー ニ氏はドイツ出身の工業デザイナーで、自然物 や自然の中のエレメントをモチーフとした有 機的・生物的なデザインで有名です。現在では ーエ業製品の有機的なデザインはごく当たり前 のアプローチですが、コラーニ氏のデザインは 1970 ~ 1980 年代には世界で最も奇矯なイン ーダストリアルデザインと考えられていました。 そんな世界的デザイナーのコラーニ氏がデザ インしたチョロ 0 を手にした子ども時分の筆者 は、その中に。未来 " を見た気がしたのです。ゆ えに、一今回のミニ四駆のデザインはコラーニ氏ー へのオマージュでもあり、「見たことがないも の = 未来」をつくるという筆者のものづくりに 対する姿勢でもあります。 0 0 べースとなったミニ四駆「スラッシュリーパー」を組み立てた状態 / 住 VS シャーシ。ボディとの嵌合部分を中心に測定する 0 ボディのデサイン ィ′ 完成したべースデザイン。トボロジー最適化を考慮し、シンプルな曲面形状に仕上ーている ロ : 最初期のデザイン / 071

7. CGWORLD 2016年11月号

0 0 0 0 慧 NG パフォ - マンスキャプチャによる アニメーションと感情表現 本作では本格的なパフォーマンスキャプチャが実施されている。 ヘッドマウントカメラやシステムなどは自社で開発 効率とクオリティを両立させたアニメーションに関わる取り組みをみていこう。 TEXT 石井勇夫 (Z-FLAG) △ ー M ION 「本作での一番大きな挑戦は、映画としてキャ て、演出としても相当助けられたと川村監督は ラクターにきちんと芝居をさせるということで ふり返る。この実写撮影した映像を監督が粗 す。これはデジタル・フロンティアとしての目 編集してカメラワークを再構成したエディット 標でもありました」と川村監督は語る。芝居を ムービーを作成。ドラマバートはこれを参考に させるという点で、キャラクターアニメーショ アニマティクスに臨むことができた。同様にア ンは非常に重要な要素だった。今回はアニメー ニメーションチームも実写寄りのカメラワーク ションを担当したモーションキャプチャースー を意識したという。 パーバイザーの越田弘毅氏、アニメーション フェイシャルも特に力を入れた要素だ。パ スーパーバイザーの亀川武志氏、フェイシャル フォーマンスキャプチャや新しいリグで柔らか リグ & フェイシャルアニメーションスーパーバ な感情表現を目指したという。パフォーマンス キャプチャは身体と顔のモーションを同時に収 イザーの石山健作氏の 3 氏に話を聞いた。 本作では、身体のモーションキャプチャと 録するが、身体のアニメーションをタイムワー 同時にフェイシャルキャプチャも収録する「パ プなどで修正したときに、フェイシャルも同時 フォーマンスキャプチャ」を導入して、役者の に修正しなければならない。この 2 つのデータ 演技の高品質なデータを収録している。また、 の同期がひとつの課題であり、工数のかかった パフォーマンスキャプチャ収録時に実写のカメ 部分であるという。しかし、キャプチャからア ラマン 2 人を入れて、キャプチャ以外に実写撮 ニメーション、フェイシャルまでを全て社内で 影も行なった。これはハリウッドでは主流の方 行なっているため、各チーム間でのデータのや 法だが、国内では珍しいとのことだ。実写の経 り取りや意思の疎通が細かくできている。こう 験が豊富なカメラマンが撮影に入ることによっ した点も同社の大きな強みだろう。 フェイシャルリグ & フェイシャルアニメーションスーパーバイザー 石山健作氏 034 CGW()RLI) 2016 11

8. CGWORLD 2016年11月号

第 : 0 ロロロ 漫画『 GANTZ 』の“大阪編”を フル CG アニメーション化 奥浩哉氏による漫画『 GANTZ スタイリッシュな世界観と先の読めない緊迫したストーリー展開で 連載終了後も圧倒的な人気を誇っている 本作は中でも特に人気の高い " 大阪編 " をフル CG アニメーション化した作品た 今回は制作にあたったデジタル・フロンティアを取材 監督の川村泰氏、そしてデジタルアーティストたちに詳しい話を聞いたので、 注目の要素を余すところなく解説する 020 CGW()RLD 2016 ー 11

9. CGWORLD 2016年11月号

の現場 ・ 00 00. AnJm 物″ シ シ Field of Animation CG ・■ Vo 1 . 47 0 安田第士・講談社 / 「 DAYS 」製作委員会 現在放送中の TV アニメ TDAYSJ は、 Builder 、 After Effectso スタッフはおお 「週刊少年マガジン』で連載中の同名サッ むね、モデラー 2 名、セットアップ 2 名、 カー漫画をアニメ化した作品だ。試合 アニメーター 2 名で、繁忙期は作業内容 のシーンは現実の実況中継さながらで、 に合わせて協力会社のスタッフが加わ 小さいキャラクターであるにもかかわら るとのこと。 1 話の制作期間は平均して ず、ひとりひとりがしつかりと動いてい 約 2 週間。話数によってカット数は異な るが、試合がメインの話数では 30 カット ることに驚かされる。この CG パートを 担当したのが、ダイナモピクチャーズだ。 を超えることもあるそうだ。しかもキャ 同社は社内にモーションキャプチャスタ ラクターひとりひとりが背番号をつけて ジオを常設する、いわばモーションキャ おり小さくても個人が識別されるため、 プチャにおけるパイオニアである。本作 物語上新しい対戦相手になるたびに新 で担当した CG バートでも、手付けだけ 規のモデルが必要となる上、それぞれの でなくモーションキャプチャによるアニ ポジションに合わせた合理的なアニメー メーションも用いられた。監督は TV ア ションが最大 22 名分求められるという、 ニメ「弱虫ペダル』などを手がけ、制作手 1 カットのカロリーは非常に高い。 TV シ 法に CG を組み入れることに意欲的な宇 リーズでこの作業ポリュームを仕上げる 田鋼之介氏が務める。宇田監督からは、 ことはなかなかの難題と思われるが、数 サッカー選手を CG で動かしたらどうな 話のストックがあるほど進行は安定して るのか見てみたいと要請があったとい いるようだ。 う。そこで 2015 年 12 月頃から 1 週間ほ 今回は、制作過程の随所に凝らされた、 どでテスト映像を制作し、その手応えが ニマムな人数で圧倒的なポリュームを 良かったことから翌 2016 年 3 月頃から 素早く仕上げるための下準備や工夫を、 本格的に制作がスタートした。 ダイナモピクチャーズの中核スタッフに 本作の使用ツールは主に Maya 、 Motion 聞いていく。 DAYS 最大 22 人の試合を ダイナモピクチャーズが CG アニメーションで魅せる TEXT_ 佐藤平夥 ・ : 1 Ⅱ fO TV アニメ TDAYSJ 監督・シリーズ構成 : 宇田鋼之介 原作 : 安田剛士 ( 講談社「週刊少年マガジン D CG 監督 : 川田和賜 アニメーション制作 :MAPPA days-project ・ jp : : Staff 左から、 CG プロデューサー・島森仁氏、 CG スーパーバイザー・住田永 司氏、 CG 監督・川田和賜氏、 CG アニメーター・大井雅博氏。以上、ダイ ナモピクチャーズ dynapix ・ jp

10. CGWORLD 2016年11月号

素体モテルをへースにホーシンク ・キャラクター、艤装、弓矢などの要素を組み立てる モデリングは「翔鶴改ニ」からスタート。素体にはコケ氏オリジナルのモデル が使用されている。この素体モデルについて、「 1 体 1 体のべースは改めて作らず に、すでに用意している素体べースを使用して、そこからキャラクターに合わせて 等身や各部の太さなどを調整していきます。素体モデルは原型師によって関節ご とにプロックを分けている人もいるようですが、自分はあまり DynaMesh を使わ ないので、なるべく SubDivision の情報を保持したままモデリングしたいと思っ ています。身体をひとつにするとどうしてもデータが重くなってしまいますが、あ る程度ポージングを行なってから足なら足だけで部品にして、そこからさらに SubD ⅳ ision レベルを上げてつくり込むようにしています」とコケ氏。 素体の頭身バランスをキャラクターに合わせた後はポージングに入るが、その 前にあらかじめ付けておいた方が良いと思われる部品は先に作成し、素体と一体化 しておく。その理由について、「例えば今回の場合では靴になりますが、先に素体 のポーズだけを付けてしまうと、ポーズを付けた足に後から靴を乗せてもキッチリ 合わず、微妙なずれが生じてしまいがちです。そこで足に対する靴の位置が自然 になるように先に靴を履かせておくようにしました」とコケ氏。その後、各部位で Transpose を使用し、マスクなどを併用しながらポージングを行なっていく。 ポーズが決まると続いて、服と髪のラフ制作に入り、それから各部品のつくり込 みも少しずつ始め、全体のバランスを調整していく。服のモデリングも進み、ベル トや襷など細部へのつくり込みも開始する。腰周りは仮の艤装を置き、厚みなどの 関係で干渉が出てきた部分は後からポーズの調整などを行い、全ての要素のバラ ンスがとれたら最終的にディテールを加えて完成となる。 M A G に キャラクターデザイン ニラ ム第れを工 ( れを 0 外、 M 、内メ 「瑞鶴改ニ」の基になったデザイン画。こちらは原型制作を受注し、ディレクションを担当したユ ニテックで描かれたものだ。ユニテックは青島文化教材社とコケ氏との間でやり取りの調整のほ か、修正指示などの資料作成なども行なっている。ポーズは基本的に原作イラストを忠実に再現 することを目指し、加えて立体になった際に違和感がないように配慮された。デザイン画もその ための指示や姉妹艦としての差別化など、細かい部分を明確に示したものになっている。このほ かにも艤装に関する詳細なデザイン画なども用意されており、コケ氏の方では送られてきた指示を 正確に把握することから作業が始まった。その中で「元絵と異なる部分がある場合や、印刷で対応 する部分などがあれば提案もしながら進めていきました」とコケ氏。必要に応じて意見も交えな がら制作が進められた 素体モデルを活用した翔鶴改ニの作成 「翔鶴改ニ」のモデリングのながれ。 0 素体モデル。この時点では顔と手首は分かれているが、基本的には各関節は一体となっている / 0 ポー ジング前にあらかじめ一体化しておきたい靴など、一部のパーツは先行で制作する / 住ポージングとラフの艤装を仮配置し、全体のバランスを 確認する / 0 前髪、衣装のラフモデルを配置 / 0 衣装のさらなるつくり込みを開始。腰艤装のラフモデルも仮配置し、髪以外のモデルを完成 ー - ーーーーーーさせる / 0 後ろ髪のモデルを制作開始。ーー T 翔鶴改ニ」は髪カ礙ぐーさらにそこに艤装、弓、矢カ雑に重なり合う & ーそれぞれをバランス良く配置 しながらデザインを仕上げなければならない。また、弓に関しては先行で販売されている「赤城」の弓データが支給されているが、弓は実際には 糸を張るため、商品になった際には 3D モデルよりも弓が反る。こうした部分は経験と感覚から、反りをある程度予測し、髪と艤装の干渉を見越 デリングを進めているとのことたの : 工弓と矢と艤装と、 - それを組み立てる順番などを考えなければならず - 『翔鶴改ニ』一の髪は大変苦 ました」とコケ氏。今回の作品で最も難しい造形箇所だったようだ / 6 完成した 3D モデルぃ複雑に絡み合った要素が見事に一体化してい 6 095