20 : 篏合やモールドの作成とバーツ分割 03 篏合の作成 3D - Coat を使いこなして行う仕上げ作業 ZBrush でモデルを作成した後、 3D-Coat をバーツ分割に使用 している原型師は多いだろう。今回は改めて、 3D - Coat をバーツ 分割と合成で使用するメリットについてコケ氏に聞いた。「自分は DynaMesh があまり好きでないのと、 3D - Coat での作業が慣れて いるということもありますが、最終的な分割作業を 3D ー Coat で行い ますので、そのついでに効率良く最後に全てまとめて仕上げたいと いう意味合いもあります。それに嵌合部に必要なクリアランスやダ ボの寸法などもミリ単位で数値管理できますし。嵌合部の微調整も しやすいです。最近では 3D - Coat 上で勾配も付けられるようにな りました。以前はボクセル系のソフトだと F 「 eeForm でしかできな かったような機能も搭載されていて、首が入るような分割部分もまっ すぐではなく簡単に勾配を付けられます。また、 ZBrush ではあらか じめポリゴンやポリグループのながれを分割ラインに合わせて作っ ておかないと上手くいきませんが、そのへんを気にせず任意の部分 で分けられ、加工できるのは、 3D - Coat を使用するひとつの利点だ と思います」とコケ氏。 また、コケ氏の場合、 3D-Coat 上では分割と髪の合成のほかに ラインモールドを入れる作業も行なっている。曲線ツールを使用す るとかっちりしたねらい通りの線が作りやすいという。「瑞鶴改ニ」 では手袋のラインや靴のラインなどを 3D - Coat で作成。形状に沿っ て微調整もでき、カープ情報も保存可能だ。「後から呼び出すことも できてとても便利です」とのこと。 肩の嵌合部。パーツ分割は全て 3D - C 。 at で行われ、このような少し入り込んだ勾配も簡単に作り出すことができ る。ポリゴンのながれを気にせすに、分割ラインを自由に決められる点が多くのユーザーに好まれているようだ。 「出力品を組む人力パーツを組みやすいように、自分であればこうしたほうカ且みやすいだろうという考えの下、 いろいろと工夫して分割しています。原型師によってキャラクターの造形に個性が出てくるのと同様に、パーツの 分割にも個性が出ているのかもしれませんね。ダボの太さも原型師によっては細めだったリ、嵌合部の形状も人に より異なリます。誰が分割したのか、知人であれば見分けることができるほどです。今回は商用のフィギュアです が、ガレージキットの場合などは、見た目はもちろん、このような組みやすさへの意識もひとつの重要な要素ではな いかと思います」 モールドの作成 靴のべー 3D - Coat 作業画面 ツールオプション ( 0 ) . 出し・ ( W ) に物 内第を新 イ 1 ・イ塚 ノ料れ平間へ月当プ 物ー動れを転 人き洋第ット角第Ⅲ ~ ト 曲線の馬を第の聞閉 すべ ( 旅 1 グ 4 爪ート RF - 読み込物ポイントを編 れ 1 カイル ・プい一わ・イルのスクール・ す体へ川 適用 加受 ( Q ) 押し出し・ ( w ) 移動 ( R ) 回転 ( E ) 拡大縮小 曲線の内側を埋める 曲線に沿ってプラシを走らせる ノ表面へ固着 ギザギザ線 ノ対称平面へスナップ S Ⅲ FT 動作を反転 ノ同じ半径で押し出す 新規曲線チュープ反転 大きさをリセット 角度リセット 曲線の硬度 曲線の問閉 ポイント削除 曲線削除 ェクスポート すべて消去 保存読み込みポイントを編 プロファイル 直線 口ファイルのスケールト 収ケールを追加を 転を追加ト 曲線全体へ適用 靴のバーツは形状が複雑だったことから、艤装パーツではあるが CAD ではなく ZBrush で形状カ乍られている。ただ、 おおまかな形状は ZBrush で作成されたが、モールドなどのディテールは 3D - Coat で入れられた。モールドは曲線ツー ルを使用して再現され、アキレス腱あたりの丸い穴も 3D - C 。 at で開けられたものだ。 ZBrush で作った靴のべース を 3D - C 。 at にインポートした状態 / 0 モールドを入れて完成させた靴パーツ / 63D - coat の曲線ツールを使って凹 モールド用のラインを引く。モールドの幅や深さは、ブラシ形状の半径で調整可能となっている。曲線ツールは 3D の 複雑な面に正確にモールドを彫り込むことができる非常に強力なツールだ。「丸い穴のモールドはべース面を穴の深さ 分オフセットして小さくしたもので円柱の先端をカットし、それを使ってカットすれば簡単にできてしまいます。このあ たりも難しいことを考えずにポリゴンのながれを気にせずにできるので便利ですね」 098 }CGW()RLD 2016 10
AUTODESK MEDIA$ ENTERTAINMENT COLLECTION より多くの価値を、さらに柔軟に、さらにシンプレに 業務に欠かせないオートテスクのソフトウェアとサービスを 1 つのパッケージにまとめた広範なコレクションが誕生しました。 簡単、便利に利用できる、魅力的な価格のパッケージで魂 コレクションの内容 : ・ Maya ・ 3ds Max ・ MotionBuilder Character Generator ・ A360 でのレンダリング ・ ReCap 360 Pro ・クラウドストレージ ( 25GB ) ・ Mudbox ・、 MEDIA ENTERTAINMENT OLLECTION . AUTODESK コレクション全体の提供価格 : ※価格は予告なく変更となる場合がごさいます。 ※表記の価格はメーカー希望小売価格 ( 税込 ) です。 は 3 年 ) のオプションを用意していま魂 アクセス、および 1 カ月、 3 カ月、複数年 ( 2 年また サプスクリプションには他にも、マルチューサー 一一 - ¥ -336 : 960 一 販売・問い合わせ先 =BornDigita14nc. 株式会社ポーンデジタル www.borndigital.co.jp TEL 03 ー 5215-8671 FAX 03 ー 521 5 ー 8673 e-mail sales@borndigital.co.jp
3ds Max + After Effects でつくる セル調工フェクト セル調のフル CG 作品が増えてきた昨今 工フェクト制作においてもセル調工フェクトの制作テクニックに注目が集まっている 本稿ては、「 3DCG セル調工ヘクト読本」の作者ハラタオルこと名倉晋作氏に 煙、炎、水といった基本的なエフェクトをセル調てつくる場合に 陥りやすいホイントとその解決法を解説してもらった 0 0 TEXT ー名倉晋作 ( ハラタオル ) アニメ制作フローの特性に合致した により多少の差異はあれどおおむね方法として固ま 3ds Max での工ヘクト制作 りつつあるように感じます。 ただセル調アニメをつくる際にまだ方法や見せ方 が固まりきってないように感じるのが「エヘクト」 はじめまして、ハラタオルと申します。普段はア ニメ CG 界隈のアニメーター / ディレクターとして の分野 ( 本稿ではセルアニメ業界での呼称になら 仕事をしています。個人的に出版している「 3DCG い、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します ) 。ひ セル調工ヘクト読本」に端を発し、今回お誘いをいた とくちに「エヘクト」と言ってもその解釈は多岐に わたるため、工ヘクトのつくり方はのエフェクト専 だいて工ヘクトに関する記事を書くことになりまし 用プラグインを使用する、を実写素材を加工する、 た。改めてよろしくお願いいたします。 こ数年で日本のアニメーション業界にも CG が •3DCG ソフトの基本機能でつくる、動画とし セルに取って変わる機会が急激に増え、『楽園追放』 て作画してしまう ( デジタル作画、 After Effects 等 ) 『蒼き鋼のアルペシオ』『シドニアの騎士』等、セル調 といった 4 つの方法に分けられます。それぞれのメ を主としたフル C G アニメのヒット作も生まれるよ リット・デメリットは下表の通りです。 うになってきました。以前は想像できなかったこと こうしたいくつかの方法の中で、アニメにおける 「低予算、短期間、度重なるリティク」に対応するの です。 に一番向いていると思われるのが・の方法。 3ds アニメのカットをつくる際に画面を占める主な要 素は、筆者の経験から言うと「キャラクター」「メカ」 Max は偶然にもこの方法を採るのに向いたソフトで 「背景美術」です。そしてこれらをいかに作成、レイ す。その詳しい作成方法については「 3DCG セル調 アウトし、動かすかといったことはアニメーション 工ヘクト読本」 ( 以下、工ヘクト読本 ) を参照してい の教本や原画集、 3DCG のソフトウェアに関する書 ただくとして、そのノウハウを下のスタッフたちに 籍等手がかりになるものがそれなりに出回っていま 教えて実践させたときに陥りがちなポイントを、工 す。また、キャラクター、メカ、美術をいかにセル調 ヘクトの題材別にいくつか押さえて説明していこう として馴染ませていくかというノウハウも、各現場 と思います。 セル調工ヘクトの制作方法 工フェクト専用 プラグンを使用る 使いこなせば リアルな動きができる 3DCG ソフトの 基杢機能でつくる ソフトの基本機能でつくるから安価 データ共有しやすい。ねらった形状に しやすい。回り込み、解像度も OK 作成方法マニュアルがない。 基本自分で開発する必要がある。 重く複雑になりがち 2 実写素材を加工する おあつらえ向きな素材があれば 合成ではめ込みやすい 3D カメラで回り込み等されたら 対応しようがない。 解像度に限りがある 3 4 動画として作画する ほぼ 100 % 意図した アニメーションにできる。 馴染みも問題なし 作画に練度が必要。 ちゃぶ台返しな リティクには憤怒・ 利点 コスト増。 ねらった結果にするのに練度が必要。 セル調変換にコツがいる 名倉晋作 ( ハラタオル ) フリーのアニメ CG 屋。普段は主にセルアニメに絡む CG のアニメーター / アニメーショ ンディレクターを兼務。 2014 年にセル調アニメに関わってきた経験を基に、「 3DCG セル 調工ヘクト読本」を刊行。工ヘクト作成の敷居を少しでも下けてとつつきやすくするのが目 0 的 ( 本業がェヘクト専門というわけではない ) 。過去に「 B*RS 3DCG 原画集」、「楽園追放 3DCG 原画集」等を企画編集。今冬には「エヘクト読本 ve 「 3.0 」を刊行予定。既刊は主にコ ミックマーケット、 BOOTH 通信販売、 Amazon Kin 引 e で販売中です twitter.com/harataworu 左 : 「 3DCG セル調工ヘクト読本 verl ℃」 右 : 「 3DCG セル調工ヘクト読本 ver2.0 」 harataworu. bOOth. pm ~ 054 GW()RLD 2016 11
朝 Animation CG •Ammation C 試合中の中 ~ 近景カットでも CG のキャラクターが用いられた。試合のシーンは一番の見せ場であるため、選手たちの動きでいかに魅せるかが重要となる。中 ~ 近景のカッ トの場合、モーションライブラリをそのまま使用すると生っぽし、動きになってしまうことから、ラフ原画や作画の雰囲気に合わせて手付けでアニメーションカ附けられた。作 業としては、細かく指定された 2D のレイアウトとタイムシートに合わせて CG のキャラクターを配置し、アニメーションを付けていく。画像は 3 つのカットの例。 66 コンテ / 住回 Maya の作業画面の連番。タイムシートとレイアウトに合わせてモーションを作成している。なお、ロはレイアウトを見やすくするためにイメージをすら した状態で作業カ絎われた / 6 住完成画の連番 03D レイアウト こでは 3D レイアウトが用いられたカットを紹介する。聖蹟高校のメンバーの背中を映しながらカメラが進み、最終的に水樹の横顔でストップするという演出のカットで、最初から 3D レイアウトだと決まっていたと いう。本作のレイアウトは基本的に 2D 先行だが、 3D カメラでキャラクターに近づくため、 3D 先行でレイアウト作業カ絎われた。 CG 上でキャラクターを配置し、おおまかなモーションを作成してレイアウトが作成さ れている。それを基に作画でキャラクターが描かれて仕上げられた。ßMaya でレンダリングした作画ガイドの連番となる 3D レイアウト / ロ完成画の連番 ■レンダーバス ーレン一ダノ - 立スはシンプル・イズ・ベスト ーの構成となっている。地面影 / 回ラ イン調整用マスク / 6 ライン / 9 カ ラー / 住最終的なコンポジット結果。 なお本作では、作画と CG のキャラク ターを自然に馴染ませるために、レンダ ーーーーー -- リ - - ン・グ時に出すライン素材をそのカット の作画の線の太さに合わせることで、両 者の馴染みを良くしているとのこと 087
Topic 0 完成までのながれ 最適化計算の結果を活かして 有機体とメカのデザインを 融合させる トボロジー最適化を終え仕上がってきたモデルをさ らに加工していきます。最適化計算後のモデルは STL で受け渡されるので、これを LW に読み込みます。直 接 LW に読み込むプラグインもあるのですが、モデルの チェックも兼ねて一度 MeshM ⅸ e 「に読み込み、そこか ら OBJ で書き出しました。読み込んだ OBJ データは ハイボリゴンかっ凸凹になっている部分も多いので、 滑らかな曲面に仕上げるために、このモデルをテンプ レートとして 0 形式のべースモデルを加工します。 lnspire にも最適化計算後のモデルをトレースして滑ら かな曲面に置き換えるフィッティング機能があります が、今回は仕上げを自分で調整したかったので、 LW を 使用しました。 べースモデルはローポリゴンなので、加工しやすい ポリゴンメッシュ数に調整します。 , こでは一度「細 分化」をかけています。計算モデルに空いている穴の 形に合わせたポリゴンを作成し、 [Template Drill] を 使ってべースモデルに穴を開けます。最適化計算した モデルは立体的な構造になっている部分もあるので、 その良さを活かすために [TempIate DriII] で平面的に 穴を開けた後、立体的にポリゴンを接合し直していき ましよう。最終的なデザインは最適化計算で空いた穴 部分にルーバー状の / ヾーツを入れて仕上げています。 イメージとしては「有機体 ( 骨 ) とメカの融合」で、最適 化計算された躯体を活かしつつサブカル的なデザイン を採り入れました。 本作の 3D プリントはアイジェット様にお願いしま した。市販の FDM 方式の 3D プリンタでも出力できま すが、より強度を出すためポリアミド ( ナイロン ) 製で、 SLS 方式の 3D プリンタ ()D Systems 社製 ProX 500) を使用して出力しています。 タミヤ公認競技会ではタミヤ製ではないパーツ ( ポ ディ ) の使用は競技会規則によって NG ですが、 Fab ミ ニ四駆カップなどの大会もあります。公認競技会はも ちろん、オリジナルでミニ四駆を作成するなど、ミニ 駆の楽しみ方は広がりますね。 なく、自宅でプリントするにもちょうど良い大きさです。 今回は、 3D プリンタを使用してデジタル造形でミニ四 駆のボディをつくるというテーマでした。ーー 3D プリンタ また本気で速さを競うための改造、一スタイリッシュなポ ディをつくるための改造など、自分のやりたいことに合 はここ 2 年くらいでかなりの普及をみせています。市場 わせていろいろな方向性があります。それそれの人が自 的には今年に入って落ち着いてきた感はありますが、そ は逆に 3D - プリ - ンタ - が浸透してきたとも言えます。 , ーし一一 , 分の好きなかたぢを自由 - につく - リ、 , - 具現化できる - , = 。そーーー - かし 3D プリンタはボタンを押せば何でも出てくる魔法 んなものづくりの多様性が僕の理想です。読者の皆様も の箱ではありません。 3D プリンタを使用してものづく 挑戦してみてはいかかでしようか ? りをするには、モデリングをはじめ、それなりの知識と技 術が必要とされ。その習得には時間がかかります矼 T 目 ニ四駆の情報 : 標をもつ」ことは途中で諦めることなく、知識や技術を習 www.tamiya.com/japan/mini4wd/index.htm Fab ニニ四駆カップ 2016 : 得する手助けになります。 今回作成した「ミニ四駆」はサイズもそんなに大きく www.fabcafe.com/tok o/events/fabmini4wd2016 MeshM ⅸ e 「で表示した旧 spi 「 e の結果形状 / 住べースモデルと読み込んだ OBJ を重ねて表示したもの / 0 [TempIate DriII] を使い、べース モデルに穴を開けていく / ルーバーパーツを接合する。接合には LW のプラグイン Meta Mesh を使用した / 目完成したボディの 3D モデル / 住左から、初期モデル、最適化計算モデル、完成モデルを並べたもの / 6 完成して出力したミニ四駆 column 3D フリンタの普及と ものつくり 073
Basic MAX 今回の「 Basic MAX 」はちょっと趣向を変えて、現在 3ds Max で使用できる景観ソフトのご紹介をしてみます。 示 Point 1 0 そもそも、 3ds Max で樹木をつくれる のかというと、簡単な機能ですが [ AEC 機 能拡張 ] があります。 2 地形をつくる場 合はディスプレイスカ陏効ですが、 [ 地表 ] なるツールも存在します。 3 また、この スタート画面に [ 樹木をダウンロード ] と いうボタンがあます。種類は多くない ですが、 natFX の樹木モデルがダウンロー ドできます。 B3ds Max 標準機能で木を 配置するとなると、例えばひとつの方法と してオブジェクトペイントで自由に配置 するという手法があります。 こちらは スキャッタでランダムに配置した例。 バーティクルフローを使用する方法など もありますね。 を既 ー画を・ Terragen •40SEn 主な景観ソフト Point 2 VUE2015 50 ⅳ tion ー一 Dig 代謝 N 物加「・ つゆ : つ T 。 v 、 Hiqhliqht 巓上記の方法はどれも重いので、やはリプラグインの使用をオススメします。定番は筆者も使用している F 。「 est 。とても軽く ーー大量に配置カ市 J 能です。 2 そのほか、 Vue を開発している e-onsoftware から Carbon Scatte 「というプラグインも発売されてい一 ます。 3 そもそも景観をまるごと作成するとなると有名なのは Vue ですね。 xStream 版は 3ds Max と連携しているので、 3ds Max 内でレンダリングも可能です。空や雲だけに特化したプラグイン、 Terragen 4 もありますね。 6 低価格なツールとして ーーー一一一一一一 - ー -.. ー . 、 ... 、、 . -. -.. - -.... ー -- は - B Ⅳ ce 7 P 「。があリます。これは 0 BJ でデータをやりとりするようです。 BrlJCe 7 YOLI T11he
JETSTUD10Effect 励 . 3 つの特徴別に飛沫の動きと量を決める 「動きの特徴と液体の粒」を考える ーー飛ひ散る飛沫を再現する ます。 1 つめは最も勢いが強くコルクと同じ方向に STEP 04 では最後の項目③の飛び散る飛沫を制作 一見半純な丸カんでいるように見えますが、重力や します。 STEP 02 で制作したあふれ出る液体とは別 まっすぐ飛んでいく飛沫、次に飛び散る量が最も多い 空気抵抗を受けて粒はグニャグニヤと形を変えなが に、コルクを開けた一瞬の間に粒状になった液体が一 がすぐに減速して地面へ落ちていく飛沫。最後は量 ら移動、落下していきます。そこで粒となるオブジェ 度だけ飛び上がっているのが見て取れます。飛び散 もスピードもほとんどなくすぐに落ちていく飛沫で クトに Noise モディファイヤでアニメーションを付け す。■のように特徴別にパーティクルを組んだら次 り方に各々特徴があり、ガスの噴出と同じく 3 つのバ て常に形がランダムに変化し続けるようにして液体 に水の粒として飛ばすオブジェクトを用意します。 ターンに分けてパーティクルフローで再現していき の粒感が出るようにします。 飛沫に使用するオプジェクト し水飛沫の 3 つの特徴 ①まっすぐ飛ふ飛沫 [ N 。 is 司を適用した天球体オブジェクト ー : に No 、に [Animate Noise] にチェックを入れて F , 旧。。・ 常に形状が変化するようにしておく ③量もスビードもない飛沐 ②量は多いが澱迚して 地面へ藩ちていく飛沫 通常の天球体オブジェクト 最後の飛び散る飛沫 も 3 つの要素に分けられ ます / ■ 3 つの要素そ れぞれにバーティクルフ ローを組みます / 0 飛 沫に使用するオブジェク トは球体に Noise モアイ ファイヤを適用し、常に 形を変えながらアニメー ションするようにします い 3 種類の飛沫のハーティクルフロー R を電をみ 0 ・ 0 、・をれ 、物 0 ド、物 41 1 物町 0 - 腿“・ - ・を -0 第 -0 回 ~ 0 ・ 0をめ-タ新-ー-@ー物 、 -0 ・・、第 A れ 0 量もスビードもない飛沫 量は多いが減速して地面へ落ちていく飛沫 まっすぐ飛ぶ飛沫 毎日麦の炭酸ジュースが欠かせない筆者なので、ときどきプルタブ 溶け込ませることができるので噴き出さなくなるそうです。ものに を開けたときにブッシャーとあふれさせることもしばしばです。も よっては効かない容器もあるので試してみる際はお気をつけて。そ し床に落としたり容器がパンパンで噴き出す危険があるときは、容器 れではまた次号お会いしましよう。 を一周ぐるりとデコピンしていくと容器裏に張り付いた泡を液体に 回茴 本連載の動画は CGWORLD. jp 内 [JET STUDIO Effect 動 画” Lab.] にて掲載中です。 ちょっとした制作の裏話も載っ ております 制作している最中に気づいたのですが、ガスの噴出の挙動が当連載で掲載した「戦車 砲」に非常に似ています。 CGWORLD. jp にて戦車砲の動画も合わせてアップしていま すので比較して見ると面白いかもしれません
「圭 1 ン一ンの作成 P 4 STEP 5 合成作業 After Effects に読み込みました。そのままのレンダリング画像はかなり暗くなってしまいましたが、 32bit 画像ですので問題ありませ ん。 2 ノイズがかなり激しいので、明るくしながらリダクションをかけます。 3 反射素材もエレメントとして保存してあります。反 射やフレアを足してぐっと明るい印象に 3 お馴染みの Z マスクもレンダリング。これらの素材はデフォルトで毎回使用していますね。 カメラ情報もインポートしているので、背景の雲画像は 3D で配置しました。レンズフレアの作成には Optic 引 Flares を使用。これ も定番ですね。 0 最終的にトーンを調整して完成。 9 ちなみに、ライティングを変えてもしつくりくるように調整してあります。 118 CGW()RLD2()1G ー 11
山咲杏やレイカのモデル 3D スキ モブキャラクターはデジタル・フロンティア社内の 3D スキャンシステムを使ってスキャンしたスタッフ 10 名ほどをベースに制作。「原作に登場する“モブ顔”というか、作中の日常シーンに登場するキャラク ターの顔を意識して声をかけました」 ( 川村監督 ) 。基本モデルを仕上げた後、さらに身長や衣装などを調 整してバリエーション展開している。衣装制作には先述の Ma Ⅳ elous Designer が活躍。なお、大阪チー キャラクターアセット制作で難易度が高かったのが女性キャラクターだ。その理由は情報量にあると藤井 氏は語る。「本作はデフォルメと写実の中間的な仕上がりなので、情報量の多さがクオリティにつながる面 もあります。ただ、その方法は力強いおじさんキャラクターなど男性に向いています。女性はそういった ディテール感でバランスをとれないのが難しいですね」。この傾向は女性キャラクターだけでなく子供に 関しても同様で、川村監督と意見交換を重ねながら仕上げられた。また、髪についてはヘアカーブ 1 , 000 本 を相場としているが、女性キャラクターは多めに作られており、例えば、山咲否の場合は約 2 , 000 本となっ ている。長さもあるため、シミュレーションやレンダリングのコストは高くなるが「ソフト、ハードの進歩 で、カってはコスト高で避けていた表現も現実的になってきています。女性キャラクターの髪についても 贅沢な表現を目指しました。技術的に成熟した、ちょうどいいタイミングで制作できたと思います」と川 村監督。ーまた、山咲は加藤と並ぶ重要キャラクターで登場場面も多く、汚れバリエーションも豊富に設定 されている。 / ロ山咲の 3D モデル / ロ山咲の汚れバリエーションの一例 / ßレイカの 3D モデル 劇中登場する武器は tGANTZl という作品を特徴づける重要な要素のひとつだ。本作ではプロデューサー からの提案により原作者の奥浩哉氏自身の手によりリデザインされた。ロ奥氏による X ガンのラフ / ロ 完成した 3D モデル。リデザインにより緻密で魅力的なプロップとして仕上がっている / テクスチャリ ングは Photoshop 内で 3D モデルにべイントできる QuixeI の「 DDO 」で行われた。インブットマップを質 感ごとに用意し、プリセットをはめ込んでいくというながれで制作。「エッジに傷を入れるなどの作業が半 自動でできるなど非常に便利で、量産とクオリティアップの両立ができました」 ( 藤井氏 ) 。画像は専用リ アルタイムビューア「 3D0 」の表示 後半のバトルで大きなインパクトを残すキャラクター、岡八郎。 ストーリー上は圧倒的な武装が特徴と言えるが、アセット制作面 で注目なのはやはリ髪にかかったパーマだろう。岡の制作を担 当した池田氏は語る。「岡の髪型はちょっとバランスを間違える とただモッサリしただけの髪型になってしまいます。そのため、 画像を参考に 1 本 1 本へアカープを描いていくのがベストであ り、それ以外の方法ではこの髪型は成立させられないと判断しま した」。岡のヘアカープは約 700 本で、 1 , 000 本以内という本作 - - = キャ - ラクターのヘアカーブ数の基準を幾分か下回っている一一ヘーー , 、一一 , ー、、、、、一一一 ーアカープ作成は 3 日ほどよ - 特殊な手法ではなく、ただ丁寧に取リーーーーー 一組むだけだが↓何度かの出戻り - を経つつも思ったよりも短期間 仕上げることができたという 029 0 奥浩哉 / 集英社・「 GANTZ:O 」製作委員会
Topic 03DCG ワークフロー コストを下げることを 前提としつつクオリティアップを 最大限追求する ライプシーンに 3DCG アニメーションを採用 したことについて、川崎逸朗監督は「本作のアニメ 化にあたって、本編では男性アイドルの日常を中 心に描いているため、ライプシーンでは 3DCG を 使った迫力のあるカメラワークとアニメーション で表現したかった」と語る。この演出戦略を実現 すべく、そして“ 2.5 次元”というコンセプトを C G アニメーションとして成立させるためのワーク フローと技法が模索された。「男性アイドルもの は、アニメ作品においてはまだ新しいジャンルで す。それゆえに難色を示すスタッフもいたのです が、『新ジャンルだからこそ技術的なチャレンジも 積極的にできるんだよ』と、最初に提示することで スタッフのモチベーションを高めることに努めま した」 ( 西田氏 ) 。最終的には男性スタッフも推し メンをもつほどに作品への愛着を抱くようになっ たそうだ。制作におけるテーマとなったのが、 12 キャラクターの C G アニメーションという物量に 対していかに効率の良いワークフローを構築で きるのかであった。そのキーファクターがフェ イシャルキャプチャであると西田氏は考え、東映 ツークン研究所に協力を打診したという。ツー クン研究所は、フェイシャルキャプチャ ( 以下、 FCAP) に加え、グランドフィナーレ用のモーショ ンキャプチャ ( 以下、 MOCAP) 、さらに一部のア ニメーション作業までを手がけており、 DLAS と は“縦ではなく横 ( 対等なバートナー ) ”の関係で プリプロから深くプロジェクトに携わることに なった。 こうしてキャプチャベースでアニメーション を制作する方針が定められたが、それでも中核ス タッフは 1 0 名程度という組織規模としては膨大 な作業コストが見込まれた。そこで、 DLAS 内で もワークフローの見直しや職種ごとのタスクの見 直しが行われることに。まずは各職種のリーダー を早めに選出し、ディレクターとリーダーとの間 でテクニカル定例会議を行うなど現場でのブレス トが積極的に実施。また、モデラーの作業の一部 をコンポジターに振り替えたり、アニメーターの 手間のかかる作業をテクニカル班がツールを開発 して負担軽減させるなどの工夫が行われた。中 でもテクニカル班の積極的な現場への提案やスケ ジュール管理、レンダリング結果に近いかたちで プレビューできるシェーダの開発などは、制作効 率アップへ大きな貢献を果たしたそうだ。 TV アニメ「ツキウタ THE ANIMATION 」 3DCG 班 作業ワークフロー 最終チェック 顔 / 身体 アニメーション Check 相互 Fb 検証 キャプチャースタジオ モーションキャプチャー フェイシャルキャプチャー 社内ラッシュ アニメーション check ブレスト 宀 宀 宀 宀 された Shade 「 FX を用いることで、一セルシェディングのプレビュ精度を改善いこ具体的には、「セルシェダのランプ幅や ライティングの状況をプレビューでも再現することが可能になった & Maya 上でのプレビュー表示 / 住レンダリングイメージーほぼプレビュ する / 0 撮影処理が施さ・れた完成形 / 正確なフ - ェイ - シャルをプレ - ビュー段階で再現でき - る・・よ・う、 - ・本作のキャ・ラクターモデルは顔パーツ - ( 瞳 -- ー -- ー -- -- - - ー・ - ーーーーーーーーーーーーーーーー や落ち影など ) をほぼフルオブジェクト化させている 総作画監督 check 作画監督 クライアント check 監督 / 制作元 Final 上がり 3 D C G 班 背景班 い名 ~ 2 名 ) check 社内ラッシュ コンポジット check 早期やりとり check ブレスト 実テータの 相互 Fb ブレスト コンポジットリード ( 3 名 ~ 4 名 ) テクニカルディレクター ( 3 名 ~ 6 名 ) モデルリード ( 3 名 ~ 4 名 ) アニメーションリード ( 6 名 ~ 7 名 ) 「ツキアニ。」 3DCG アニメーション ( ライプシーン ) のスタッフ編成とワークフローの相関を図示したもの ( DLAS 作成 ) 。プリプロ段階で監督や作画 監督、振付師、モーションアクター、そして原作者らキーマンとの綿密な打ち合わせを重ね、目指す表現とそれを実現するために導き出されたのが、 のワークフローであった。また、 DLAS 内部としては、男性アイドルものという新しいジャンルであるからこその新たな技法を実践する場として、な おかっ全体としてはコストの削減を前提とした各スタッフの業務内容や作業手法の見直しが図られた 0 プレビュー精度を向上させる 065