3ds Max Effect Tips02 After Effects Point 04 前述の煙、火・炎と比較して難易度が高めな水工ヘクト。おそらく前 2 つが気体で あるのに対して、水関連は液体を扱うゆえに、難しく敬遠されがちなのではと思い ます。ただ、それだけに動きを意図通りに制御できたときの達成感はひとしおのは ず。仕事で求められる頻度はそれほど多くはないかもしれませんが、筆者のやり方 は「エヘクト読本 ver2. O 」で記載しているので詳しくはそちらも参照してください。 水工ヘクト 水工ヘクトのつくり方の基本は、「水 = 流体プラグインが必須」といった考えからいったん離れて、水 の流れの要素をいくつかに分けてつくった後、それそれを最終的に合成させることです。いたって 単純なようですが、これは高度な合成を必要とする CG であってもおそらく同じようなっくり方をす るはす。要は出来上がった画が「それらしく見えれば問題ない」のです マ、ジ・をン これは水の弾けた滴のシルエットをパーティクルインスタンスを使って作成しているのですが、水 のスケール感を出すためにキメを細かくすればするほどメッシュの数が輪をかけて増えてしまうた め、シーンが重たくなってしまいます。 , こで水のスケール感を出そうとする場合は、よりキメの細 かい飛沫を飛ばす必要があるのですが、それをやる場合「よりサイズの小さい飛沫をパーティクルで つくる」のは得策ではないと思います。例として巨大な滝壷の動画などを見て観察してみると、滝の 落差やスケールが大きいほど水の飛沫は霧状→ほぼ煙状になリ、粒としての実体を留めなくなります の素材を合成。別途ぽかした素材等も足して雰囲気を出します。もちろん見た目だけでなく、動 きも併せてスケール感を出すことも忘れずに 058 CGW()RLD 2016 ー 11
かゆいところに手が届く、人類の英知 ST 日〔 K ROOM BOOK B ロロ K ギネス世界記録 2017 見て楽しい、世界一のビックリ記録を集めた図鑑 ギネス認定された世界中のあらゆ るナンバーワンを集めた、世界で最も 売れている年鑑本。単なる世界記録 の羅列ではなく、豊富な写真と解説文 によって面白おかしく楽しみながら 読むことができる。日本語版ではオ リジナルコンテンツとして、イチロー 選手や「ドラゴンクエスト』シリーズ の音楽を手がけるすぎやまこういち 氏の特集なども収録。 面白い ! 発売中問 : 角川アスキー総合研究所 著者 : クレイグ・グレンディ価格 : 3 , 300 円 判型 / ページ数 : A4 判 / 274 ページ 旧 BN : 978-4-04-899606-8- COOOI Homemade SF Book カンタン・お手軽な VFX 映像制作の指南書 After Effects を使って、低予算かっ シンプルな手順で実現できる VFX 映 SF B00 。 像制作が学べるテクニック集。本書 はビデオ SALON の人気連載「トリタ イ映像研究所」を再編してまとめたも ので、著者は映画も手がける漫画家と して有名なタイム涼介氏。章ごとに サンカレ動画の QR コードが用意され ており、本書と合わせて効果的に学習 できる。 発売中問 : 玄光社 著者 : タイム涼介価格 : 2 , 700 円 判型 / ページ数 : B5 判 / 208 ページ ISBN : 978-4-7683-0768-7 第一ムメイドエスエフプっクタイム第介・一 Homemade : ギネス 0 世界記録 20W SF 動画制作術を ゃぎ解説 壟界 100 カ国以上 世舞て最も夷れている年鑑本 気第ツ第 BO ロ K BO ロ K 吉成曜画集ラクガキ編 習作や制作過程の貴重なラフスケッチが満載 ! 『新世紀エヴァンゲリオン』をはじ めとする数々の大作アニメに参加し、 その圧倒的な画カから作画アニメー ター界の鬼才として名を馳せる吉成 曜氏。 2015 年に刊行された「吉成曜 画集イラストレーション編」に続く、 2 作目の著作が本書だ。膨大なラフス ケッチの中から厳選した絵が収録さ れており、同氏の思考の足跡を垣間見 ることができる。 発売中問 : スタイル 著者 : 吉成曜価格 : 3 , 240 円 判型 / ページ数 : A4 横 / 312 ペー シ 旧 BN : 978-4-90294-819-6 24 時間で学ぶ ! Unity 5 基本操作と開発のコツ 飽きっぽい人でも大丈夫 ! 短期集中型の教則本 Unity で必須となるスキルを 24 個 に分けて章立てし、それぞれを 1 時間 ずつ集中して読み進めることで Unity をマスターしてしまおうという欲張 りな一冊。各章の最後にきちんと内 容を理解できているかのテストが用 意されていたり、タイプの異なる 4 つ のゲームを実際に制作する実践編も 含まれているので、効率的にスキルを 習得することカ河能だ。 発売中問 : ポーンデジタル 著者 : Ben Tristem 、 Mike Geig 価格 : 5 , 400 円 判型 / べージ数 : B5 変型 / 424 ページ 旧 BN : 978 ー 4 ー 86246-354-8 朝 24 時間で学ぶし Unity5 基本操作と開発のコツ ( ・ 吉曜画鰒 ラヰ編三 最低限、知っておきたい一 現場の常識 ! ー イ、①各 1 でクリアする、全 24 創 4 本のゲーム興発を通して置習 ! After Effects プロとして知っておきたい 効率 & 品質アップテクニック ! ワンランク上の画づくりを習得 映像制作ソフトウェアの解説本を 多数手がける石坂アッシ氏による、最 新の After Effects 本。書名のとおり、 中・上級者がさらなる一歩を踏み出す ためのポイントにフォーカスした内 容になっている。解説項目について も、効率と品質の両面からそれらを向 上させるためのテクニックや Tips が ふんだんに盛り込まれており、非常に 実践的と言える。 発売中問 : ビー・エヌ・エヌ新社 著者 : 石坂アッシ価格 : 4 , 104 円 判型 / ページ数 : B5 変型 / 336 べ ISBN : 978-4-8025-1026-4 B ロロ K 9 ロロ K スタジオジプリの 生きものがいつばい ジプリ作品の不思議な生きものたちをまとめ読み 今年 6 月に刊行された「スタジオジ ブリの乗りものがいつばい」に続く 新シリーズの第 2 弾で、ジプリ作品に 登場する不思議な生きものたちを紹 介した絵本。「となりのトトロ』のト トロやネコバス、『千と千尋の神隠し』 の神さまたちなど、魅力的な生きもの を詳しく紹介している。子ども向け ながら、大人のジプリファンも楽しめ 発売中問 : 徳間書店 著者 : 徳間書店児童書編集部編価格 : 1 , 512 円 判型 / べージ数 : B5 変型 / 63 ページ 旧 BN : 978-4-19-864229-7 き。まい 0 プロとして 石′ッシ・ 知っておきたい 効率 & 品質アップ テクニック ! Teehniques After Effects After E : 中第物にけた、スキルアップの技とコツ . プロの環場て東められる第と品質を習得する必第の 1 物 AE を使って 仕事をするために 身につけておくべきこと ー 56 016 CGW()RLD 2016 ー 11
「圭 1 ン一ンの作成 P 4 STEP 5 合成作業 After Effects に読み込みました。そのままのレンダリング画像はかなり暗くなってしまいましたが、 32bit 画像ですので問題ありませ ん。 2 ノイズがかなり激しいので、明るくしながらリダクションをかけます。 3 反射素材もエレメントとして保存してあります。反 射やフレアを足してぐっと明るい印象に 3 お馴染みの Z マスクもレンダリング。これらの素材はデフォルトで毎回使用していますね。 カメラ情報もインポートしているので、背景の雲画像は 3D で配置しました。レンズフレアの作成には Optic 引 Flares を使用。これ も定番ですね。 0 最終的にトーンを調整して完成。 9 ちなみに、ライティングを変えてもしつくりくるように調整してあります。 118 CGW()RLD2()1G ー 11
Point 03 工ヘクト読本で紹介している火・炎のつくり方では、 こちらも基本的には SuperSpray ( これに限らず他の パーティクルエミッタを使用しても OK ) に炎の「火の 粉」のシルエットとなるオブジェクトをインスタンス してポンポンと火を起こすながれで作成しています。 火・炎の工ヘクト て整理して足し込むという普通 CG ではやらないプロセスだと 思うのですが、ねらった表現にできるなら手間は惜しみません →黄色になっているところまでは燃焼していて、赤くなって いるあたりは AE でキーイングして削除します 平面オブジェクトに Bend モディファイヤを 2 つ、 2 方向に折り 曲げたものをインスタンスしています。なせこの形か、と言わ れると答えに困りますが、下手にディテールのあるテクスチャ を貼り込んでしまうと、パーティクルで発生させたときにキメ カかくなりすぎる印象があるからです。大量に発生させるの だから、思いきりシンプルにこのくらいスッキリしたシルエッ トのものの方がちょうど良いと考えます。曲げるのは、どの角 度からでも何かしら形が見える形状になるからです 0 0 変形させた平面オブジェ クトをパーティクルにイ ンスタンスします し第 x 品 6 , を物第 / マップ 5 リースマップ : 府ーティりルエージパラメータ なし P 第も Age カラ→ 2 : マッフ # 17 い ) 工ージれ : .0 カラー 3 : 住の画と住の画を合成。の画と比較して一番燃焼して見 える付近がより明るく発光し、さらにの画のノイズのテグー スチャ部分も加味されてディテールがほどよく入った炎に なっていると思います。今回は CG に AE によるポスト処理 を経てセル調に落とし込むやり方をベースに説明しました が、実写映像や流体プラグインのレンダリング画像に同様の 処理を施すやり方でも何ら問題はないと思います。セルアニ メ作品を観ていても炎の動画にグロー処理を加えただけのも のもあれば、テクスチャを貼り込んでいるもの、実写映像をは め込んだものなど、表現は多様です。火・炎の CG をカットで つくる必要がある = 3DCG で作成というながれに無理矢理は め込むのではなく、一カット内容に応じた最もやリやすい方法ー。一一一 を採るのがベストだと思います マップ 7 い ) 通常、炎のシルエット内に ディテールを足すとなると、 撮影処理の段階でノイズを貼 り込んでいく方法もあります が、これはそれを 3D の作業工 ー程でつぐづてしまおうという もの。 06 は、パーティクル 工イジマップを使って、発生 = から消滅まで温度変化に相当 = : 1 「 : 「 ーーするテクスチャアニメーショ ~ 一一 、程 レンダリングしたもの。質感はデフォルトのまま : ーむしろ質 感はあまり関係なく、気にするべきはシルエットです。セル 調の画というのは ( 私的解釈ですが ) 描線やシルエットの方に ーーを蕚「了 : : : : : : : : : : = = - 重きを置ぐことが多いのでい正確な質感等はニの次という気 : : : = = がしますだからといって簡単かというとそういうことはあ 3ds Max Effect Tips02 After Effecis 057
3ds Max + After Effects でつくる セル調工フェクト セル調のフル CG 作品が増えてきた昨今 工フェクト制作においてもセル調工フェクトの制作テクニックに注目が集まっている 本稿ては、「 3DCG セル調工ヘクト読本」の作者ハラタオルこと名倉晋作氏に 煙、炎、水といった基本的なエフェクトをセル調てつくる場合に 陥りやすいホイントとその解決法を解説してもらった 0 0 TEXT ー名倉晋作 ( ハラタオル ) アニメ制作フローの特性に合致した により多少の差異はあれどおおむね方法として固ま 3ds Max での工ヘクト制作 りつつあるように感じます。 ただセル調アニメをつくる際にまだ方法や見せ方 が固まりきってないように感じるのが「エヘクト」 はじめまして、ハラタオルと申します。普段はア ニメ CG 界隈のアニメーター / ディレクターとして の分野 ( 本稿ではセルアニメ業界での呼称になら 仕事をしています。個人的に出版している「 3DCG い、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します ) 。ひ セル調工ヘクト読本」に端を発し、今回お誘いをいた とくちに「エヘクト」と言ってもその解釈は多岐に わたるため、工ヘクトのつくり方はのエフェクト専 だいて工ヘクトに関する記事を書くことになりまし 用プラグインを使用する、を実写素材を加工する、 た。改めてよろしくお願いいたします。 こ数年で日本のアニメーション業界にも CG が •3DCG ソフトの基本機能でつくる、動画とし セルに取って変わる機会が急激に増え、『楽園追放』 て作画してしまう ( デジタル作画、 After Effects 等 ) 『蒼き鋼のアルペシオ』『シドニアの騎士』等、セル調 といった 4 つの方法に分けられます。それぞれのメ を主としたフル C G アニメのヒット作も生まれるよ リット・デメリットは下表の通りです。 うになってきました。以前は想像できなかったこと こうしたいくつかの方法の中で、アニメにおける 「低予算、短期間、度重なるリティク」に対応するの です。 に一番向いていると思われるのが・の方法。 3ds アニメのカットをつくる際に画面を占める主な要 素は、筆者の経験から言うと「キャラクター」「メカ」 Max は偶然にもこの方法を採るのに向いたソフトで 「背景美術」です。そしてこれらをいかに作成、レイ す。その詳しい作成方法については「 3DCG セル調 アウトし、動かすかといったことはアニメーション 工ヘクト読本」 ( 以下、工ヘクト読本 ) を参照してい の教本や原画集、 3DCG のソフトウェアに関する書 ただくとして、そのノウハウを下のスタッフたちに 籍等手がかりになるものがそれなりに出回っていま 教えて実践させたときに陥りがちなポイントを、工 す。また、キャラクター、メカ、美術をいかにセル調 ヘクトの題材別にいくつか押さえて説明していこう として馴染ませていくかというノウハウも、各現場 と思います。 セル調工ヘクトの制作方法 工フェクト専用 プラグンを使用る 使いこなせば リアルな動きができる 3DCG ソフトの 基杢機能でつくる ソフトの基本機能でつくるから安価 データ共有しやすい。ねらった形状に しやすい。回り込み、解像度も OK 作成方法マニュアルがない。 基本自分で開発する必要がある。 重く複雑になりがち 2 実写素材を加工する おあつらえ向きな素材があれば 合成ではめ込みやすい 3D カメラで回り込み等されたら 対応しようがない。 解像度に限りがある 3 4 動画として作画する ほぼ 100 % 意図した アニメーションにできる。 馴染みも問題なし 作画に練度が必要。 ちゃぶ台返しな リティクには憤怒・ 利点 コスト増。 ねらった結果にするのに練度が必要。 セル調変換にコツがいる 名倉晋作 ( ハラタオル ) フリーのアニメ CG 屋。普段は主にセルアニメに絡む CG のアニメーター / アニメーショ ンディレクターを兼務。 2014 年にセル調アニメに関わってきた経験を基に、「 3DCG セル 調工ヘクト読本」を刊行。工ヘクト作成の敷居を少しでも下けてとつつきやすくするのが目 0 的 ( 本業がェヘクト専門というわけではない ) 。過去に「 B*RS 3DCG 原画集」、「楽園追放 3DCG 原画集」等を企画編集。今冬には「エヘクト読本 ve 「 3.0 」を刊行予定。既刊は主にコ ミックマーケット、 BOOTH 通信販売、 Amazon Kin 引 e で販売中です twitter.com/harataworu 左 : 「 3DCG セル調工ヘクト読本 verl ℃」 右 : 「 3DCG セル調工ヘクト読本 ver2.0 」 harataworu. bOOth. pm ~ 054 GW()RLD 2016 11
景ロ G 工フェクトリード 伊藤源氏 工フェクトリード 長谷川幹氏 038 CGW()RLD 2016 11 原作を再現しつつもさらに こだわったエフェクト表現 バトルシーンを筆頭に本作では多数のエフェクトが登場する どれも非常に豪華に仕上げられており、世界観の構築に大きな役割を果たしている。 昨今のトレンドである Houdini も多用された。 こでは特に目を引くエフェクトをヒックアップして紹介する。 TEXT_ 石井勇夫 (Z-FLAG) 川村監督によるエフェクト指示書 ここのトの : フークトは ・・一ま・けま引・を第れるをもしれをを、物 ☆ X 物工フェクトは と当白い・花がセットです . 、は、した場合青白火花出ます . 0 工アークトを第ーを・ fog-frmt 、新・第直 ! れ上 " し 00 ら リ・学よリもト・ Z ガンは劇中でも特に強力な武器で、大阪編の象徴のように考えていたと川村監督は語る。それだけに 川村監督による、ぬらりひょんと闘うシーンの 工フェクト指示書。「わかりにくかったかも」 と川村監督は謙遜するが、具体的で非常にわか りやすくまとまっている。オレンジのフロン ト用のフォグ ( 空間の広がりと目隠し ) 、ピンク のバックのフォグ ( 空気感、黒スーツの引き立 たせ、光を和らげ情報整理などの役目 ) 、青のス チーム ( 風で上昇しながら拡散して消えていく。 フォグよりも動きがあり、視線誘導させる ) 、緑 のスモーク ( 風で上昇しながらゆっくり消えて いく。動きと陰影があるため視線誘導が強 ) の 4 色でエフェクトを指示している。それ以外にも 血飛沫や火花、髪のなびきなど、細かく具体的に 指示が入っている。上面図で風の方向も指定さ れており、カットごとで矛盾することのないよ うになっている。これと同等のものが全力ット 用意された。また、ぬらりひょんが赤い光線を 乱射するショットは道頓堀の地図を利用して、 どこからどこへ向かって、どのくらいの強さの 光線が発射されているかがわかるムービーを監 督自ら After Effects で制作している このエフェクトは制作の序盤に時間をかけて作 られ、出来上がりも非常に気に入っているという。担当したのはエフェクトリードの伊藤源氏。原作では円柱状に縦の効果線で表現されていたが、本 作ではそれを動的にディストーションさせて動かし、さらに火の粉や煙などを付け足して、派手で動きのある見映えのいいアクションに仕上げている。 血は Houdini 、煙は 3ds Max の FumeFX で作成。「 Houdini は業務では初めて使いましたが、今までのキャリアがあるので、何とか使いこなせました。そ れくらい緊張感があった方がちょうどいいかもしれません ( 笑 ) 」と、笑いながら話す伊藤氏。ほかにも Houdini を初めて使うスタッフは多かったとのこ とだが、実戦で使いこなしてしまう様子から同社のレベルの高さが窺い知れた。ロ完成した z ガンのエフェクト / ロ H 。 udini 作業画面 / ß ~ 目ディス トーション用素材 / 照り返し素材 / 6 血素材 / ロ煙ライトマスク / Ⅱ火花素材
表現の幅を広ける実践的テクニック 工フェクト進化論 Houdini てつくる小規模水工フェクトやセル調 3D 工フェクトなと、 すくに活用てきる実践的テクニックを有名アーティストか伝授 ! また、エフェクトアーティストの座談会から、 工フェクト制作に重要な考え方や 映像シャンル別のエフェクト制作フローにも迫ります Effect TipsOI Houdini 048 Effect Tips02 30S Max 054 E 「「 e 朝 Arfists —060 047 lmage by Tai Komatsu
の現場 ・ 00 00. AnJm 物″ シ シ Field of Animation CG ・■ Vo 1 . 47 0 安田第士・講談社 / 「 DAYS 」製作委員会 現在放送中の TV アニメ TDAYSJ は、 Builder 、 After Effectso スタッフはおお 「週刊少年マガジン』で連載中の同名サッ むね、モデラー 2 名、セットアップ 2 名、 カー漫画をアニメ化した作品だ。試合 アニメーター 2 名で、繁忙期は作業内容 のシーンは現実の実況中継さながらで、 に合わせて協力会社のスタッフが加わ 小さいキャラクターであるにもかかわら るとのこと。 1 話の制作期間は平均して ず、ひとりひとりがしつかりと動いてい 約 2 週間。話数によってカット数は異な るが、試合がメインの話数では 30 カット ることに驚かされる。この CG パートを 担当したのが、ダイナモピクチャーズだ。 を超えることもあるそうだ。しかもキャ 同社は社内にモーションキャプチャスタ ラクターひとりひとりが背番号をつけて ジオを常設する、いわばモーションキャ おり小さくても個人が識別されるため、 プチャにおけるパイオニアである。本作 物語上新しい対戦相手になるたびに新 で担当した CG バートでも、手付けだけ 規のモデルが必要となる上、それぞれの でなくモーションキャプチャによるアニ ポジションに合わせた合理的なアニメー メーションも用いられた。監督は TV ア ションが最大 22 名分求められるという、 ニメ「弱虫ペダル』などを手がけ、制作手 1 カットのカロリーは非常に高い。 TV シ 法に CG を組み入れることに意欲的な宇 リーズでこの作業ポリュームを仕上げる 田鋼之介氏が務める。宇田監督からは、 ことはなかなかの難題と思われるが、数 サッカー選手を CG で動かしたらどうな 話のストックがあるほど進行は安定して るのか見てみたいと要請があったとい いるようだ。 う。そこで 2015 年 12 月頃から 1 週間ほ 今回は、制作過程の随所に凝らされた、 どでテスト映像を制作し、その手応えが ニマムな人数で圧倒的なポリュームを 良かったことから翌 2016 年 3 月頃から 素早く仕上げるための下準備や工夫を、 本格的に制作がスタートした。 ダイナモピクチャーズの中核スタッフに 本作の使用ツールは主に Maya 、 Motion 聞いていく。 DAYS 最大 22 人の試合を ダイナモピクチャーズが CG アニメーションで魅せる TEXT_ 佐藤平夥 ・ : 1 Ⅱ fO TV アニメ TDAYSJ 監督・シリーズ構成 : 宇田鋼之介 原作 : 安田剛士 ( 講談社「週刊少年マガジン D CG 監督 : 川田和賜 アニメーション制作 :MAPPA days-project ・ jp : : Staff 左から、 CG プロデューサー・島森仁氏、 CG スーパーバイザー・住田永 司氏、 CG 監督・川田和賜氏、 CG アニメーター・大井雅博氏。以上、ダイ ナモピクチャーズ dynapix ・ jp
くのツールを活用。ヒューマンエラーが起こり こからはライティングとレンダリング、コン た。これまではコンポジットの比重が高く、素材 やすい単純作業の自動化が徹底された。また、コ に多くの手を加えて仕上げられていたが、レンダ ポジットの工程について紹介していこう。これ ンポジットでもレンダリングの命名規則や素材 リングにフィジカルべース志向を取り入れ、素材 ら世界観をつくり上げる最終工程を管轄したの 管理もツール化され、 After Effects( 以下、 (E) の の時点からリアルで高品質なものを出せるよう は CG スーバーバイザーの齋藤和丈氏だ。「キャ 雛形へ自動で読み込まれるなど、コンポシットの にライティングに重きを置くフローに再構築し ラクターのライティングに背景のライティング 構造も経験の浅いアーティストでも作業を理解 を影響させようというのが大きなコンセプトで たのだ。「ワークフローのながれは以前と変わり しやすいように構築されている。このようにフ ませんが、比重を変えたのは当社としては大きな した」と、齋藤氏は語る。背景を HDR としてレン ローを見直し、ツールを開発した結果、今回は長 転換でした」と、齋藤氏。 ダリングしたものをキャラクターのライティン 編で複雑なプロジェクトだったにも関わらず、大 しかし、リアルな画をつくろうとすると複雑な グに使うなどの工夫をして、あたかも同時にレン きなトラブルはなかったという。現場志向の技 ダリングしたような違和感のない画づくりを目 作業が増えてしまう。そのため、 SHOTGUN を データベースの軸として活用し、そこから情報を 術開発とそれを十分に活かすアーティストたち 指したという。また、本作ではライティングとコ のセンスがいかんなく発揮された結果だろう。 集めてシーンを自動で作る「 Workroom 」など、多 ンポジットの作業的な比重を従来と大きく変え コンポジット 0 0 0 0 ロ背景コンプ。空のみの素材と背景のレンダー素材 ( ビューティ ) にカラコレや奥行き、デブス処理を追 加。さらに、フォグの煙や火の粉などのエフェクト、最後にディフラクション、 DOF 、モーションブラーが 追加されている / ロキャラクターのコンプ。背景と同様、キャラクターのレンダー素材 ( ビューティ ) にカ ラコレや奥行き、デブス処理などがされている / 街灯のフレアやガンツスーツのグロー素材 / ロ背景と キャラクター、グロー素材を合成。全体のカラコレ、カメラレンズの色収差やⅥ GNE 幵 E ( 周辺光量落ち ) の効果とノイズを加えた最終の画 ( 1 6bit haIfFIoat の EXR 連番 ) / 目 AE の作業画面。 32bit で作業してい る。素材とコンポジション数は 300 を超えるという膨大な作業量だ コンポジット関連の開発ツールと H 点 - 勲ロ 0 識して、理解しやすく仕様が固めやすい という理由で AE が選定された。 300 を 超えるコンポジションがあるため、人為 ー的なミスが発生しないよう自動化を進め るために多くのツールが開発された。紙 面ではややわかりにくいが、画像左から 「 DF_easyRender 」 ( ショットごとにネッ ートワクでレンダリングを一しかけるツー ル ) 、一「 DF makeBaseCompJ(Comp 差ー し替えツール ) 、「 OpticalFIarelmporter 」 (optica 旧 are のインポートツール ) / ロ レビューには Foundry の H 旧 RO がカス タマイズして使われた。コンボの担当者、 ーステータス、一リティクメモなどの情報を SHOTGUN と同期させている。なお、こ のほかにも、レンダー素材の管理を行う ーツ = ルⅣ a 旧 a 臉」、 SHOTGIJN の進捗状 .ーーーーーー ー況を円グラフで可視化するツ = ルなど、一一一一、 - ー ー多・く・のツールが使われた T ミスを避けこ」ここここ」」 : るためクリエイティブではない単純作業 は徹底して自動化しました」 ( 齋藤氏 ) 集めて重ねた状態のビュティ / ロディフ - ュズ / 日グローバルイルミネーション / ロ 合上割愛するが、一ここに挙げた以外にも 48 種類のエレメントがある今回のレンダリングに は V - Ray カわれたが、素材を組み合わせたらビューティになるというヾックトウービューティ " の方針 を徹底した。「一番こだわったのはライティングで出た結果を IOO % コンポジットに活かしきりたいとい うこと。そのために素材を合成したらライティングされたビューティを完全に再現できるようにエレメン トを出すことを絶対条件にしました」 ( 齋藤氏 ) 041 0 奥浩哉 / 集英社・「 GANTZ:O 」製作委員会
〈邪鬼〉太郎の VFX 02 ロ住ロ己毛Ü 序盤の見せ場となる「太郎」のコンセプトアート ( 上 ) と設定資料 ( 下 ) > 00 凸 2 凸一 クリエイティブワークに専念するため の詳細な仕様書の作成 先述の通りテトラは 30 名規模であるが、本 作のような大型案件に対応できる体制づくりを 以前から整えてきたという。その施策のひと つが外部バートナーへ配布する詳細な仕様書 の作成だ。仕様をまとめるにあたっては、国内 だけでなく中国やカナダといった海外プロダク ションの協力を得られるよう、事前に仕様を固 めることでトラブルの発生を軽減させる、そし て制作の佳境に万力先方がやりきれなかった データを引き継ぐ際にもスムーズに対応できる よう配慮したという。こうした取り組みは、ひ とえにクリエイティブワークに集中できる環境 を構築するための一環だと谷口氏は語る。モデ リングやアニメーションなど各セクションごと に仕様書を作成し、さらに指定した仕様通りに データが作成されているかを確認するチェック ツールなども独自開発しており、完成したデー タは SHOTG U N で一元管理しているとのこ と。「データのネーミングがルール付けされて いないと、それを解析するのに多くの時間を費 やすだけでなく、レンダリング用のモデルにア ニメーションのデータが流し込めないといった 致命的な問題が発生しかねません。そうしたリ スクにも配慮して、社内のプログラマーには作 業を効率化するためのプラグインやスクリプト を開発してもらったりもしているんです」 ( 谷口 氏 ) 。テトラには TD ではなく専任のプログラ マーが 4 名在籍している。彼らは CG ・映像制作 に精通しているわけではないそうだが、高度な プログラミングスキルを活かして After Effects のカメラデータを NUKE へ移行するツールや Deadline へのジョブを投げるツールなど多彩な ツールを開発しているそうだ。なおコンポジッ ト作業については外部バートナーごとに培っ てきたワークフローや使い慣れたツールがある ことから、 NUKE と AE が併用された ( ただし、 プラグインについては一定の範囲を揃えたそう 本作に欠かせない個性豊かな邪鬼のモデル制 作について。ます、それらのデザインワークを 進めるにあたり、太郎は恐竜、百目はワニ、姫は 爬虫類、痩身型は人間の延長線上といった具合 に質感に変えることで差別化を図ったという。 その方針の下、アートチームがイメージボード や ZBrush によるコンセプトモデルを作成 ( ちな みに一部のコンセプトモデルは、撮影用のモッ クやプロップとして美術班にデータが支給され た ) 。ー連のデザインワークを終えたら、本番 アセットの制作に着手。コンセプトモデルを Maya に読み込みリトボロジーを実施。リトボ 作業についても効率化を図るため仕様を固めた というが、ディスプレイスメントマップを用い た際に同じルックになるよう再構築するのに多 くの時間を費やしたほか、データ量の増加やめ り込みなども考慮して設計する必要があったた め何かと苦労したそうだ。 太郎の完成モデル。シェーディング表示 ( 左 ) とメッシュ表 示 ( 右 ) インハウろツール「 TT+ModeICh#ker 」 ( 画面申央の (I) の使 , 用例。モデルの仕様統一と、確認間の短縮に役立てられた。 「ニ重頂点や、多角形ポリゴンの検出、ネーミングルールの チェックなど、モデルのバブリッシュ時に確認十べき事項につ ーいてワンツリックで仕様を確認すことができます。問題の ない項目ば緑、エラーのある項目は赤で表示され、エラーの有 無力目暸然で、エラ—の詳細は $cript Edito 「で確認できる ようになっています」 ( 平田真一モデリングスーびーバイザー ) 丿トボロジーの作業について . 准・一チータを・第ーーわチ - ダ↓て一ます . おま . ・する ~ 物・トチ - ダは砂、イボリわシュになってい人このままではレンダリングモデルと′て優用する事は出来ません . ポリゴン鉄ををも M 町・、チー物って行ったこディスプレイスマップ、ノーマルマップ、バンプ ~ ップを優 . ・て 必まチイデールを再環 . ・て下、 . をこノては . 可によ物 ) の・をチルに近件ナるよツます . チザインを変ノ気はツ : お第ルます . ト′て一・たデータ 1 . 元の、一データ 料一対して、ディス九・イス′、 ノーマル、バンプを第′た 太郎のセットアップ。 0 レンダリング用モデル / 各種コントロールリ久顔付近 の赤色のコントローラは表情を細かく調整するためのもの / 6 筋肉シミュレー ション 用オブジェクト / 0 のジョイントを表示させた状態 外部バートナー向けに作成された仕様書の例。リトボロ ジー作業の手順に関するもの 太郎ショットのブレイクダウン例。 0 背景プレート / 太郎を配第し、目のグローやモー冫ョンブラを追加 / 0 明の実写材を合成い砂や土煙等 のエフェクトを追加 / 画ブレやレンズの色収差を施した最終形 090 CGW()RLD 2016 ー 11