Si eF Born DigitaI,Inc. Houdiniö SideFX Houdini 取り扱い開始 TM 株式会社ホーンデジタル www.borndigital.co.jp TEL 03 ー 5215 ー 8671 e-mail sales@borndigital.co.jp ◎ JUN ℃ Hi lMOTqfTRANSISTOR STUDIO 【インストールなどのサポート情報】 www.borndigital.co.jp/support/faq/othersoftware/houdini/ 80 ′れ Di い、 ( ・
T 〇 pic OI FLIP So ⅳ er の設定 SwirIy Kernel と Precond itioner の設定。設定項目 が多く探すのが大 変ですが、毎回全 部をいじるわけで はないので自分の よく使う項目の場 所は押さえておき ましよう / 上が SwirI KerneIs 下が SpIashy Kernel の 計算結果。 Splashy KerneI では液体か らパーティクルが飛 び出すような挙動 が確認できますが、 Swirly Ke 「 n では それカ沙なくなって います Houdini 15 から追加された SwirIy Kernel を使用 基本的な F 凵 P のセットアップを行なったら、 F 凵 P Solver の Velocity Transfer を Swirly Kernel に変更します。 Swirly Kernel は、従来の Splashy Kernel に加えて Houdini 15 で追加されました。 これは 2015 年に発表された The Affine ParticIe- ln-CeIl Method という論文が基になっており、渦 が失われない安定した計算を行うことができま す。 Houdini のヘルプにも SpIashy KerneI は海や 川などの大規模なもの、 SwirIy KerneI は小規模な ものや溶岩のようなシミュレーションに向いてい ると記述されています。 また、 F 凵 P Solver の Use Preconditioner はデ フォルトだと O N になっていますが、ヘルプには 複数コアの CPU で計算を行う場合は OFF の方が 良いパフォーマンスが出ると記述してあるので OFF にします。 A ・ FLIP 50 ⅳ・「 f11P501Ve 「 1 Distribution Substeps Particle Motion Volume Motion Velocity Transfer Swirly 「 n 可 Force 5 ( : 謝 e V 国 0 ( 代 y Smoothing イ Smooth surface Update Surface Advect Update Velocity Advect Volume Limits ・ CO 川 5i0n5 Viscosity Density Divergence 50 ⅳ e 「 Spatial Sca に 1 Mass 5 ( e 1 Feedback Scale 0 NO 「 m ExtrapOlation MOde イ Automatic Extrapolation By speed Max Cells tO Extrapol. Use preconditionet ・ Use OpenCL Topic 02 表面張力を追加する 小さなスケールの水表現に 不可欠な表面張カ 小さいスケールの場合、大規模なシーンでは目 立たなかった特徴がよく現れます。そのひとつが 表面張力です。表面張力とは液体力俵面をでき るだけ小さくしようとする性質のことで、日常生 活でもよく目にする現象です。例えば ReaIFIow では最初から Surface Tension パラメータか用意 されていて、これを上げることで表面張力を強く することができますが、 Houdini の F 凵 P Object や F 凵 P So ⅳ e 「には同様のバラメータは見つかり ません。 Houdin1 で一番簡単に Surface Tension を追加 するには Gas Surface Tension DOP を使用しま す。 Gas Surface Tension は microsolver ノード のひとつで、 F 凵 P So ⅳ e 「に対しての機能追加の ー " ーー一一よーう - なことーが行えます。これを F 凵 PSolve r の一一一一一 Velocity lJpdate に追加することで表面張力の効 ーー一一果を作成する - ことができます 03 表面張力のイメージ。 コップから水があふれ出な いのも同様。小さなスケー ルの液体ではこういった性 質カ俵情をもたせるために 非常に重要な役割を果たし ます / 6 非常にシンプル な F 凵 P のセットアップに Gas Surface Tension を追 加した例。他の箇所に接 続しても思った結果が得 られない場合があるので要 注意 / 9 上が表面張力が ない場合、下が表面張力を 追加した場合いーパーティク ルが集まって水滴のような 形状カ形成されています 、い、、は洋編、 0 い、 0 「 1 、国、 0 ⅱ 049
ftzHC リ 0 ⅱ Houdini でつくる 小規模水工フェクト 水のエフェクトといえは、海面や波なとの大規模な流体シミュレーションに 話題か集まりがちてあるか、水滴なとの小さなスケールの表現も見逃せない。 本稿ては、そうした小規模な水のエフェクト表現を Houdini て実現する手法について、 CM 映像を数多く手かけている株式会社回の小松泰氏に解説してもらった TEXT 小松泰 ( 回 ) 小規模な液体シミュレーションのための クルべースの手法です。各バーティクルが流体の microsolver; 舌用 情報をもっているため質量の保存か正確です。たた し動きを安定させるために非常に多くのサブステッ プか必要で、バーティクル数によって計算量か大き 流体シミュレーションか一般的な制作手法となっ てから久しい今日では、流体シミュレーションの使 く左右されます。そのため比較的小さい規模のシ われていない CG 工フェクトを見ない日はないと ミュレーションで活用されています。対して F 凵 P 言っても過言ではないほと、ありとあらゆる分野の は日0ud回や Maya の Bifrost 、 ReaIFIow の Hybrido CG 映像で使用されています。 などで使用されているグリッドとバーティクルのハ イブリッドな手法です。 SP 日に比べサブステップ ハリウッド映画に代表されるような大規模なシ カ沙なくても破綻しづらく大規模なシミュレーショ ミュレーションなどは見た目も派手て、エフェクト を生業としている者ならは一度は挑戦してみたいタ ンに強いとされています。 イプの表現です。ですが筆者か日頃携わっている 筆者は普段日。 ud を使用していますが、小さい CM 制作の現場で実際に制作する流体工フェクトは スケールの液体が必要な場合、日 oudini では難しい、 もっと小さいスケールのものか大半であり、大規模 時間がかかるなどの理由により Rea 旧 ow を使う機 シミュレーションとはまたちょっとちかった難しさ 会も少なくありません。しかしひと工夫加えてあげ があります。 ることで H 。 udini でもある程度の問題は解決できま 普段われわれか使用する水のシミュレーションで す。今回は F 凵 P So ⅳ e 「で小規模なシミュレーショ は、 SPH か F 凵 P を用いるのか一般的です。 SPH は ンを行う際に有効な手法を、 m ℃「。 s 。ⅳ er の簡単な解 Rea 旧 ow なとで古くから使用されているバーティ 説を通して紹介したいと思います。 ーー小松 - 泰 ( 株式会社回 ) 都内複数プロタクションで TD 、 FX アーティストとして経験を積み、 2014 年 5 月より株式会社回所属。工フェクトメインのセネラリストとして CM 制作などに従十している cal.lt 048 GW()RLD 2016 11
表現の幅を広ける実践的テクニック 工フェクト進化論 Houdini てつくる小規模水工フェクトやセル調 3D 工フェクトなと、 すくに活用てきる実践的テクニックを有名アーティストか伝授 ! また、エフェクトアーティストの座談会から、 工フェクト制作に重要な考え方や 映像シャンル別のエフェクト制作フローにも迫ります Effect TipsOI Houdini 048 Effect Tips02 30S Max 054 E 「「 e 朝 Arfists —060 047 lmage by Tai Komatsu
lnflation HOUD ー N いのーる 物 03 巨菱 ) 〔亟司 D ー S H LJ P After SimuIation 後処理をしてジオメトリを完成させます。 亠ーー RestC10th 0 0 CleenCloth シミュレーションが終わったら、 CIoth のジオメトリを整理します。今回は、 UV がシェーディングにおいて重要になるため、 Remesh SOP で分割したジオ メトリが使用できません。これは UV の境界が崩れてしまうためです。そのた め、 Remesh する以前の綺麗なジオメトリを用意して、 Peek する前のジオメ トリ住で Cloth Capture します 6 。 Capture の Radius は Remesh SOP の Target Edge Length から導き出すとちょうどよいでしよう 0 。次に、 DOP でシミュレーションした Object を DO P po 「 t で Fetch してロ、 Cloth 。こうすることで、トボロジーカ騎麗な状態 Defo 「 m を使って変形させます の CIoth を作成することができます このように、 Houdini ではシミュレー ション後の後工程も重要になってきます。他のツールでも、 W 「 ap などを使っ てこういったことをするかと思いますが、 Houdini を使えば、 こに Noise など を追加したリ、アトリビュートに応じたウェイト処理なども簡単に行えます ・ dopimportl ClothCapture ClothDefo 「 m - UVCheck S P ー C E 日本語入力カ呵能になったおかげで 、教育機閃や、プロダクションでの 育成において、非常に便利になって いるのは間違いありません。 日本語入力 Houdini では SideFX の計らいで、日本語入力が可能になりましたただ 気をつけなくてはいけないことがあります。日本の現場では、なせかキーポード が日本語配列のものが多いようです。この場合、 ISpace] キーの隣に ~ ↓ [ 無変換 ] などのいつ使うのかわからないキーが存在します。これに触れた瞬間、 Houdini では日本語入力モードになり、パラメータなどに 2 バイト文字が入ってしまうこ ーとがありますよその場合、確実にエラーになり、発見が難しい状態になります。 H 。 udini を使用する際は、英字配列が絶対推奨です。 かくし味となる 便利な制作術を ワンポイント紹介 0 貔 0 り se 1 1 5
一 70 \ H LJD(N[ に利用することはたまにありますが、単純 Cloth なシミュレーションではなく、一トリッキー 今回はシミュレーションを使用したプ な使い方をすることで、モデリングではっ ロシージャルモデリングの方法を紹介しま くりにくいものでも、シミュレーションの す。最近の H 。 udini はモデリング機能の充 恩恵を十分に受けることが可能になりま 実がめざましく、本連載でもたびたひ陬り す。また、 Houdini ならではの SOP による 上げています。通常のモデリングをするな 下準備や後工程でシミュレーションをサン ら、現状でもプロダクションレベルに十分 ドすることで、制御がしやすくなり、ジオ 対応できると考えています。ただ、せつか メトリとして整理されたものを作成するこ とが容易になります。 Houdini で作成する く H 。 udini を使用するのだから、単なるモ デリングにとどまらないプロシーシャルな 理由として、強みであるプロシージャルが 方法を考察していきたいと思います。そこ 第一に挙がります。それを十分に使いこ で、モデリングとシミュレーションをミッ なせていない状態では、その他のツールの 方がコストが圧倒的に低いです。宝の持 クスさせて、通常ではつくりにくいジオメ トリを作成していきます。シミュレーショ ち腐れとなってしまわないよう、 Houdini ンといっても多岐にわたりますが、今回は ならではのもち味を活かすアプローチを考 Cloth を利用します。 Cloth をモデリング えましよう。 T ー T し E lnflation シミュレーションを使用したモテリングを紹介します。 @CGWORLD.車 p R 0 F ー L E トランジスタ・スタジオ / ディレクター 秋元純一 日本でも指折りの H oudin i アーティスト。手がけてきた 作品は数々の賞を受賞している。代表作に、印 D ETA K E TAKAYAMATExpress feat. Silla(mum)l など。 www.transistorstudio. CO. jp blog.junichiakimoto.com 1 1 2 CGW()RLD 2016 ー 11
景ロ G 工フェクトリード 伊藤源氏 工フェクトリード 長谷川幹氏 038 CGW()RLD 2016 11 原作を再現しつつもさらに こだわったエフェクト表現 バトルシーンを筆頭に本作では多数のエフェクトが登場する どれも非常に豪華に仕上げられており、世界観の構築に大きな役割を果たしている。 昨今のトレンドである Houdini も多用された。 こでは特に目を引くエフェクトをヒックアップして紹介する。 TEXT_ 石井勇夫 (Z-FLAG) 川村監督によるエフェクト指示書 ここのトの : フークトは ・・一ま・けま引・を第れるをもしれをを、物 ☆ X 物工フェクトは と当白い・花がセットです . 、は、した場合青白火花出ます . 0 工アークトを第ーを・ fog-frmt 、新・第直 ! れ上 " し 00 ら リ・学よリもト・ Z ガンは劇中でも特に強力な武器で、大阪編の象徴のように考えていたと川村監督は語る。それだけに 川村監督による、ぬらりひょんと闘うシーンの 工フェクト指示書。「わかりにくかったかも」 と川村監督は謙遜するが、具体的で非常にわか りやすくまとまっている。オレンジのフロン ト用のフォグ ( 空間の広がりと目隠し ) 、ピンク のバックのフォグ ( 空気感、黒スーツの引き立 たせ、光を和らげ情報整理などの役目 ) 、青のス チーム ( 風で上昇しながら拡散して消えていく。 フォグよりも動きがあり、視線誘導させる ) 、緑 のスモーク ( 風で上昇しながらゆっくり消えて いく。動きと陰影があるため視線誘導が強 ) の 4 色でエフェクトを指示している。それ以外にも 血飛沫や火花、髪のなびきなど、細かく具体的に 指示が入っている。上面図で風の方向も指定さ れており、カットごとで矛盾することのないよ うになっている。これと同等のものが全力ット 用意された。また、ぬらりひょんが赤い光線を 乱射するショットは道頓堀の地図を利用して、 どこからどこへ向かって、どのくらいの強さの 光線が発射されているかがわかるムービーを監 督自ら After Effects で制作している このエフェクトは制作の序盤に時間をかけて作 られ、出来上がりも非常に気に入っているという。担当したのはエフェクトリードの伊藤源氏。原作では円柱状に縦の効果線で表現されていたが、本 作ではそれを動的にディストーションさせて動かし、さらに火の粉や煙などを付け足して、派手で動きのある見映えのいいアクションに仕上げている。 血は Houdini 、煙は 3ds Max の FumeFX で作成。「 Houdini は業務では初めて使いましたが、今までのキャリアがあるので、何とか使いこなせました。そ れくらい緊張感があった方がちょうどいいかもしれません ( 笑 ) 」と、笑いながら話す伊藤氏。ほかにも Houdini を初めて使うスタッフは多かったとのこ とだが、実戦で使いこなしてしまう様子から同社のレベルの高さが窺い知れた。ロ完成した z ガンのエフェクト / ロ H 。 udini 作業画面 / ß ~ 目ディス トーション用素材 / 照り返し素材 / 6 血素材 / ロ煙ライトマスク / Ⅱ火花素材
にどんなエフェクトをつくるのか、イメージボード ぎてしまいます。はじめに必要な情報をシェアす バトルシーンの多い本作では実に 900 ショッ を作成してもらいました」。写真や映画などの資 ることで、ゼロではなく 30 点くらいから作業を始 トでエフェクトが使われていており、要素数では 料を集めて視覚的にまとめながら検討を重ね、具 められる。演出上の試行錯誤を飛ばしてエフェク 1 , 900 を超える膨大な数のエフェクトが制作され トのクオリティアップができるのが大きかったで 体的な目標を決めた上で制作に入ったという。 た。爆発や水、血飛沫などのリアルなものから、 詳しくは後述するが、川村監督は全てのショッ す」と川村監督。「監督がムービーや指示書を作っ SF 的な武器の表現や光線などのファンタジー色 てくれたので、演出意図がわかりやすく作業もし トでエフェクトチームに具体的な指示書を作って が強いものまで、幅広く様々な種類のエフェクト いる。本作のように多くのデジタルアーティスト やすかったです」と松井氏もふり返る。「派手な工 が求められたという。この膨大な物量と原作のイ が携わり、協力会社も多い大規模なプロジェクト メージを損なわないような高品質のエフェクトは フェクトだけではなく、風の向きや火の粉を使っ では、チーム間やアーティスト同士の情報のシェ た視線誘導などにもこだわりました。『伝わる表 どのようにつくられていったのだろうか。 アが大事だという。そのために口頭だけではなく、 現を』とロうるさく言いましたが、よく再現されて ます、エフェクトをただ何となくつくることがな 具体的なイメージを定めることが心がけられた。 いると思います」と、川村監督もその出来映えを高 いようにしたと、エフェクトスー / ヾーバイザーの 「カットを作りながら検討すると工数がかかりす く評価している。 松井孝洋氏は語る。「はじめにアーティストたち 合体するぬらりひょん - ・ が する X ショットガン 0 0 0 0 0 0 4 体に分裂した妖怪・ぬらリひょんが歩きながら、触手のような膜を生やして絡まりつつ合体する印象的な のエフェクトは Houdini で制作された。ます、ぬらリひょんの顔が引っ張られる表現はセット ン一ノ。ー アップチームで作られ、その後、触手がエフェクトチームで加えられた。 Houdini で組まれたノードは複雑 だが、コントロールしやすくツール化されていて、絡み合う触手の数やノイズを使ったゆがめ方などを制御 しやすいように作られている。 IJV も自動に生成され、シェーダでぬらりひょん本体との繋ぎ目を見えな くしている。 2 週間の R & D を経て作られたというこのショットだが、他のエフェクトよりも比較的スムー ズに制作できたというから驚かされる。「ひと昔前なら考えられないエフェクト表現ですね」 ( 川村監督 ) 。 ロ H 。 udini 作業画面 / D 完成したエフェクト / 工フェクト素材 X ショットガンのエフェクトを担当したのはエフェクトリードの長谷川幹氏。まず、全体の見え方から細 部まで川村監督と相談しながらひとつのアセットとして制作。たくさんの方向から撃たれて着弾するの で、キャッシュとして 5 パターンほど作成し、配置して終われるようなデータづくリを心がけたという。細 かく見ていくと着弾とヒットでは演出が変わり、ヒットの場合は Rea 旧 ow で作られた血飛沫が上がるよう になっている。ショットを担当するグループ会社が Houdini に未対応ということもあり、 thinkingPa 「 ticles でおおまかな形状とトゲトゲしたエフェクトを作成し、パーティクルキャッシュを使って FumeFX でレン ダリングをしている。「レイアウトや協力会社への指定も、川村監督の指示書があったのでスピーディに進 められました」 ( 長谷川氏 ) 。ロ完成した X ショットガンのエフェクト / ロ煙ビューティ素材 / 煙工ン バイロメントライト / D 煙ライトマスク / 目火花素材 / 照り返し素材 ステルスエフェクト 牛鬼 - による道頓堀川の永飛沫 0 人が透明になる、いわゆるステルス シーンは今や SF 作品ではお馴染み だ。そのため本作では「 GANT 乙らし いエフェクトにこだわったという。ま ーすは丿村監督と - 相談してイ - メージを一一一一 決め、 R & D を含めて 2 週間かけて作ら れた。照り返し素材は Maya 、稲妻は Houdini を使用。 ( 担当アーティスト ー一が Houdini を使ったことがなかっため、一一一 - ーー一一 チュトリアルも含めた期間とのこ と ) 。ロ完成したステルスエフェクト / ロ Houdini 作業画面。画像は西丈 一郎の例だが、巨大口ポットのステル スシーンもあリ、そのカットでは巨大 ー感が出るようにエプ土クトを細かぐし一一一一一一 たりするなどの工夫がされている。作 業中は画面がメッシュで黒くなってし = ま - う一ほど重 - ぐな - リ、苦労したというが、 = : : : : : : : : = = - ' ' イ最初に時間をかけた分、最後にそれが一 - ーーーー 一活きたエフエグトですね」一と川村監督 - も手ごたえを感じているようだ ロ巨大な妖怪・牛鬼が道頓堀川から水 飛沫を上げて出てくる大迫力のシーン は、エフェクトスーパー / ヾイザーの松 井氏が担当したこだわりのシーンだ。 比較的 : ー早く取りかかったシーンだっ たが、ブラッシュアップにはこだわっ たという。「水の表現はエフェクトで 難しいもののひとつですが、少しでも 良くしたいということで、一 OK が出た 後もこだわって作らせていただきまし た」と松井氏。 1 回の計算がハイスペッ クマシン 1 台相当で 8 日間弱かかるた め、制作中は緊張感があったという。 キャッシュは 3.5TB 、飛沫のパーティ クルの数は 3 億粒に上る。ロエフェク ト作業画面。バーティクルの多さが見 て取れる。「ラッシュでこのシーンが よめいたんです←そのときに、一この映 画ほ上手くいくと確信 - し - まーした」 -- ど ) ・日一一一一一 -- - 村監督。好カットが早めにできたこと で作品を牽引していった良い例だろう を : 039 0 奥浩哉 / 集英社・ fGANTZ:O 」製作委員会
工フェクトアーティスト座談会 特集の最後に、本誌てもお馴染みのエフェクトアーティストの皆さんによる座談会をお届け。 プロタクションの規模や制作シャンルによるワークフローのちがい、 今後のエフェクト制作に必要なものなと思いの丈を存分に語っていたたきました。 構成 _ks ロケーション協力ー C 「 eative Lounge MOV 東京都渋谷区渋谷 2-21-1 渋谷ヒカリエ 8 階 8 / ( ハチ ) WWW. shibuyamov.com CGW : 工フェクトアーティストになった の 1 0 年目くらいまではいろいろやっての ゴン・ピクチュアズ、マーザ・アニメーショ きっかけを教えてください。 アートディレクター路線でしたが、 2003 ンプラネットと移ってきましたが、 p 曰に 近藤啓太氏 ( ジェットスタジオ ) : デジタ 年に部署の統廃合後、新プロジェクトの起 移った際にエフェクトに転向しました。 ルアーティストになる前は、雑誌の編集を ち上げがありまして、当時専任がいなかっ その後、回の起ち上げを経て、 CM 系・実写 やりつつお金を貯めて専門学校に通い、そ たエフェクト担当になりました。プログ 系工フェクトをやってきています。工フェ れからこの業界に入りました。ジェット ラマーと密にやり取りをしないといけな クトは Houdini で作業しています。 1 0 年 スタジオはゼネラリスト傾向なんですが、 し、部分であり、開発環境の構築もやってい くらい前、今ほど注目されるようになる 「こいつはエフェクトやらせといた方が ます。管理気味な仕事もありますが、デー 前から Houdini を使いたいと思っていて、 いいんじゃないか」と思われたみたいで、 タもモリモリつくっています。ツールに マーザに移って「さあ Houdini やるぞ ! 」 自分でも性に合っていると思って徐々に 関しては、最終的にゲームに出すものなの と思ったんですが結局 3 年間ほとんど 工フェクトー本になっていきました。ツー でエフェクトは内製ツール、エンジン内の Maya でエフェクトしていました ( 笑 ) 。結 ルは FumeFX がメインで、水の表現には ツールで作成しています。 DCC ツールの 局 Houdini をがつつり使うようになったの Ph 。 en ⅸ FD ( ※ 1 ) を使っています。 選択についてはエフェクトパート内で制 は回に入って半年くらいからなので、ちゃ 小松泰氏 ( 回 ) : Ph 。 en ⅸで炎まではやら 約はないので、各自自由ではありますが、 んと移行するのに 6 ~ 7 年かかりましたね。 ないんですか ? おおむね Maya に収束しつつあります。 須藤太一氏 ( ポリゴン・ピクチュアズ ) : 僕 近藤 : 手つ取り早さを重視しているので、 小松 : もともとは現場に合わせた細かいス はアニメーターで業界に入って、最初 3 年 爆発や炎は Fume でやっちゃいます。ほか クリプトなどを書いていて、『ホッタラケ はアニメーションだけに取り組んでいま にも RealFlow や thinkingParticles ( ※ 2 ) の島 ~ 遥と魔法の鏡 ~ 』 ( 2009 ) という した。 PPI に移った当初もアニメーター もやりたいというのはありますが、なかな 作品に TD みたいな役回りで参加していた でしたが、次第にコンポジット、ライティ か定着しないですね。 のですが、それが落ち着いてから徐々に工 ングもやるようになって。当時はまだ工 岩出敬氏 ( セガゲームス ) : 僕はキャリア フェクトに移っていった感じです。ポリ フェクト部門がなく、ふんわりと「できそ æ. ェ 4 岩出敬 ( 株式会社セガゲームス ) 1993 年セガに入社、「パンツアード ラグーン」シリーズ全作 ( エネミー制 作 ~ アートディレクター ) 、 2003 年よ り『龍が如く』シリーズ全作に参加 ( 工 フェクト制作指揮など ) 。 2010 年より CEDEC 等にてエフェクト関連の講演 に加え、ゲームを中心としたエフェク トのコミュニティ活動も行なっている sega-games. co.jp www.facebook.com/groups/game. effect lwade Takashi 1 0 命の詩。 . 盟いのらうた 『龍が如く 6 命の詩。』 発売・開発 : セガゲームス 発売日 : 12 月 8 日 ( 木 ) 発売予定 価格 : 8 , 190 円十税 PIatform : PS4 シャンル : アクション・アドベンチャー ryu-ga-gotoku.com/six OSEGA
Effect Tips01 Houdini Topic O 水の膜をつくる 簡易 Sheeter の追加により 思い通りの膜をつくる シミュレーションを行なっていると、膜のよ うに広がってほしい場所に本来望んでいない穴 が空いてしまったり、筋のように伸びてほしい ところが分断されたり、レゾリューションをい くら上げても解決してない問題が現れます。 Rea 旧 ow には Sheeter デーモンというもの があり、これを使うことで薄い膜のようなもの や蔓のような細い筋を作ったりすることができ ます。 Houdini にはデフォルトでは Sheeter の ようなものは存在しないのですが、 Geometry VOP や wrangle を使用することで自前の Sheeter を作成することができます。ただし、 実際に Sheeter 相当のものを作成するのは非常 に難しいため、今回はシンカレな実装例を紹介 します。 液体表面に穴が空くのは、穴を埋めるのに十 分なパーティクルがないためです。しかしこ れはレゾリューションを上げたところで、コリ ジョンオブジェクトの形状などによってどうに もならない場合があります。なのでシンプルに 穴があったら埋めてしまう作戦を採ります。周 囲のバーティクルを探して一定距離以内にバー ティクルが存在しなかった場合、その中点に新 たにパーティクルを追加するという非常にシン プルな方法を試してみます。 今回編集するのはフィールドではなく Geometry なので、 Geometry Wrangle を使用し ます。使い方は Point W 「 ang 厄とほぼ同じです。 追加した Geometry WrangIe は F 凵 P SoIver の旧 put に繋げます。今回は一番右の旧 put4. Sourcing に繋ぎました。 052. CGWORLD 2016 こ 11 上段がそのままシミュレーションを行なったもの、下段が簡易 Sheete 「を追加したものです。非常にシンカレな手法ですが、上手く膜カ乍成さ れています。また、この例では Reseeding を OFF 、 Separation を ON にしています。 Separation を使うことでパーティクルが均等に配置され、 なめらかなサーフェスが作成されます g p - 部 swnple X 十 ー、 obj 「△ - sphere dopnetl Geometry WrangIe gap filter simple COde Data Bindings Max points tO Search Search Radius Max Gap Distance 6 「 oup Group Type Ru n Over VEXp 「 ession Attributes to C 「 eate lnputs 0.2 6 .075 Guess from 6 「 oup Points int npts = chi("npts"); 「 adi ch("radi"); float handte pcopen(O, lnt ( nt = 0 : lnt V@P, radi, npts) : # ①② fitt dist ch("filldist"); float Enforce Prototypes cnt 十 : 1 : setpointattrib(O, addpoint(O int (dist 》 filt_dist) { Iength(v@P float dist cp = ( v@P + _p ) 本 0.5 : contlnue; if い pcimport(handle, while(pciterate(handle)) { vector Ln 14. COI 41 イ Use Timestep Timescale 1 Particle Separation の 4 倍、 Max Gap Distance は 1.5 倍程度になるように設定してあります パラメータは上から、サーチするパーティクルの最大数とその範囲、ポイントを追加する距難のしきい値です。 Max Radius は F 凵 P Object の