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検索対象: 萌学協会雑誌 第3巻 第1号
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1. 萌学協会雑誌 第3巻 第1号

「個人の局面」、つまり「萌え」 という快楽感情・快楽体験はいっ たいどのようなものか、というのモ、、の がここで扱われます。各人の「萌ア一少 え」の対象、快楽の度合いや性質一丁 は様々ですから、一概に「『萌え』イ の快楽とはこういうものだ」と言 女 い切ることはできないでしよう。 少 むしろ、「萌え」を俯瞰するため 美 には、個別の質的な問題よりも構「 造的な問題に注目するのが妥当 と考えられます。「萌え」という 感情、「萌える」とい一プ行為の中 に共通して見られる構造がある のではないかということです。それはつまり、個人がキャラクターに著しく没入することを可能にする今日的な 構造です。 まず一番簡単に思い浮かぶ快楽構造は ( 図 3 ・ =) のような「美少女のイデア」モデルではないでしようか。 筆者が最初に採用したのもこのモデルですが、このモデルは単純過ぎて、「萌え」の特徴を理解するのに、それほ ど役立っモデルとはいえません。 ( 図 3 <) は、まず、美少女の理想像、すなわち「美少女のイデア」なるものが存在し、具体的な美少女と「美 少女のイデア、のパターンマッチングによって、「萌え」の快楽が生まれるとするものです。通常、「イデア」と 個人 。萌ん イデア 具体的な 美少女・ キャラクター 個人 美少女の イデア 具体的な 美少女・ キャラクター 萌え : 0

2. 萌学協会雑誌 第3巻 第1号

ただし、コンテキストのストックの量と質、キャラクター表現からコンテキストを読み取る能力、キャラクタ ーにコンテキストを実現させる想像力の個人差によって、この構造がどれだけの強度で駆動するのかが変わって きます。そこでは、あるコンテキストに、別のコンテキストを連結させる能力、個々のコンテキストを関係付け、 次々に連鎖させていく能力が働きます。表現されているコンテキストから、表現されていないコンテキストを想 像してゆく能力と言ってもいいでしよう。このコンテキストを関係付けていく能力は、コンテキストの鑑賞体験 の多さに比例して高まってゆくと考えられます。もちろん、「萌える」こともキャラクター表現の鑑賞体験の一種 ですから、「萌え」体験はフィードバックされて、すでに経験したコンテキストの関係付けを容易にしたり、あら たな関係付けを発見することにつながっていきます。 「萌え」慣れていけば、次の「萌え」はさらに容易に、さらに強くなっていくということです。場合によって はあるコンテキストを見た瞬間、ある特定のキャラクターを見た瞬間に、条件反射的に快楽得ることも可能にな るでしよう。これは、自分で自分にパプロフ大的な条件付けを行っているようなもので、そこにおける「萌え」 はすでに「自己暗示的段階」とでも呼べるでしよう 【 7 】ニつのキャラクター快楽 さて、 ( 図 4 ) のような構造が機能しないと「萌え」と呼ばれないのか、という間題があります。キャラクター 表現から快楽を得るときに、必ずその構造が働いているか、ということです。 この答えは、簡単に否といえます。この構造では ( 図 4 ) の①にあたる、好みコンテキストをストックすると いう行為を前提にしているからです。あるコンテキストを見て、魅力的に思う、快楽を感じる、ということがな ければ、そもそもコンテキストがストックされてゆかないはずです。 先ほどは「美少女のイデア」モデルでは、その快楽が何処から来るか解らないと言いました。ここでも同様に、 3

3. 萌学協会雑誌 第3巻 第1号

いうものは、万人が共通して持っている、ある事物の純粋形、理想形です。しかし、「美少女のイデア」は個々人 で相当に異なるはずですから、 ( 図 ) のように個々人に内部化されていると考えるのが妥当でしよう。 このモデルは、「美少女のイデア」を中心に起動していますが、それ自体が最大の問題となっています。つまり 「美少女のイデア」が何処から、どのようにしてもたらされるのか、それがまったく解らないのです。このモデ ルでは、快楽の原因がまったく説明できていません。 筆者は、ここに「コンテキストのストック」という考え方を持ち込むことで、「萌え」の構造をより正確に把握 できると考えています。その構造は、 ( 図 4 ) のようなものとして想定されます。 個人は、多くのキャラクター表現に触れる中で、自分の好みのシーンやシチュエーションを蓄積着ていきます。 ここではそれらを「コンテキスト」と総称しますが、このようなコンテキストのストックを持った状態で、新た にキャラクター表現に触れることで、「萌え」の快楽構造が起動します。これが ( 図 ) において個人が「美少 女のイデア」を獲得した状態のことです。 キャラクター表現の中に、あるコンテキストと密接にかかわるもの、特定のコンテキストを想像させるもの、 すなわち「コンテキストの表象、が含まれていると、個人はそれを読み取ることができます。そうすると、「この キャラクターがあんなことしたら、きっと魅力的だろう」という想像が働き、自分のコンテキストのストックを 利用して、キャラクターにコンテキストを付与することができるようになるのです。つまり、自分の好みのコン テキスト ( Ⅱキャラクターの魅力 ) をいくらでも仮託することができ、キャラクターはこの構造が駆動され続け る限り、無限に魅力を増大することになります。個人は、無限の魅力を自らキャラクターに与え、そこから著し い快楽を得ることができる、この循環構造が「萌え , には存在しています。 つまり、「萌え、の快楽は、単純に理想形とのパターンマッチングによって起動するのではなくて、快楽の素材 を個人が蓄積していって、それを具体的キャラクターに加算していくことで、キャラクターの魅力を増大すると いう、能動的な快楽励起行為でもあるわけです。