/ 太を太 黒のキングは白のルッ クにチェックされてい 〔す。黒は , K ー R 1 , 或は K ・ B 1 としても , やはりチェッ ′の状態は続きますから , 今度 にどうしてもチェックを外すこ : はできません。このような場 ゞチェックメイトで , 黒は負 になります。 これもチェックメイト です。 68 図のルックが クイーンに変っただけです。 ・ 134 ・ チェックメイトの別の 68 例です。黒のキングは 白のルックにチェックされまし たが , 一歩も動けません。即ち , ルックのチェックを外せる R 2 , N2,B2 は皆白のキングに抑え られていて , そこへ進めば , 黒 のキングは白のキングに取られ てしまいます。 このチェックメイトで は , 黒は K ー R 1 , K - BI, K ー R2, K ー B 2 , KxQ とすることはできません。 7 〇
2. 駒の動かし方 チェスの六種類の駒は , それぞれ特徴のある異った動き方 いたします。初めにキング , 次いでクイーン , ルック , ビ ′ョップ , ナイト , ポーンの順に説明して行きますが , キン とポーンについては , 更に一項目を設けて , 後章で説明を ロえます。 1. キングの動かし方 斜動のみ将す , っ図進 , を 右ず , の局方 左枡ちり結き , 一即通。動 後に。八すじ 前度すみで同す 一まのけくま はヘきへわ全り グ方で所るとな ン四が個き将に キめとので王と こ印がのこ 9 く x 方根る ・ 112 ・
ーンやビショップ , ルック , ナイトを何「固乍ってもかまいま せん。しかし , 一度昇進した駒を他の駒にナリ変えるという ことは許されません。更に , 理論的にはクイーンが三個も四 個もできるはずですが , 実際には稀です。 なお , ナルことのできる駒はポーンだけで , 他の駒には , そのような特典は与えられていません。 白はポーンを取り除 ポーンが他の駒に昇 123 124 進すると , 勝負の形 いて , 代りにクイー 勢はいっぺんに逆転します。上 ンを置きます。この場合 , 黒の の図では , 黒にはルックがある キングはチェックを外さなけれ ので , 如「可にも優勢に思えます ばなりません。 すが , 白が P ー K 8 ( Q ) ch と すると , 攻守所を変えてしまい ます。 P ー K 8 (Q) ch は , 第 7 ランクにいるポーンが K 8 へ 進んでクイーンになり , 黒のキ ングにチェックをかけたことを 表わします。 ・ 158 ・
2. 乙第一 を ' グ第 % チェスの六種類の駒の中で , ・ 114 ・ す。 プ・ポーン ()B P ) のいずれかを第一手で動かすのが普通で めに , 白黒共にキング・ポーン (K P ) かクイーン・ビショッ ですから , 序盤戦では , クイーンに充分の働きをさせるた うに無用の長物と化してしまいます。 をする駒ですが , その使い方を誤まると , 次頁 15 図の例のよ クイーンは , キングと同 じように縦 , 横 , 斜めい ずれの方向へも進むことができ ます。ただ , キングは一回に一 枡しか進めませんでしたが , ク ィーンは , 将棋の飛車と角の両 方の力を合わせたように , 図の 矢印の方向に幾枡でも任意に動 けます。但し , 他の駒を跳び越 すことはできません。勿論 , 進 行方向にある敵の駒を取ること はできます。 クイーンの動かし方 クイーンは最も強力な動き方
3 ・上が り 1. 自分のインナーに集めた駒は , サイコロを振る順番の 時に上がりにすることができます。上がりの駒は盤から取り 除いて , 以後そのゲームには使いません。上がりにし得る駒 は , 自分の番の時に振ったサイコロの目の数 ( 二個のサイコ ロの合計数ではなく , 任意のいずれか一方 ) と同じ番号の自 分のインナーのポイントにいる駒だけで , そのポイントにい る限り , 一度に何個でも上がりにすることが可能です。 もし振ったサイの目に該当するポイントに駒がない場 合は , インナー内の駒をでき得る限り 1 ポイントの方向へ進 めなければなりません。この場合 , 動かせる駒が一つもなけ れば , 1 ポイントから最も遠いポイントにいる駒を上がりに することができます。また , 相手のインナー内に自分の駒が 一個だけである場合は ( プロット ) , それを自分のインナー なりアウターなりへ移すまでは , 他の駒を上がりにすること はできません。 、ミ、 ` ミ ミ、、ミ ・ 78 ・
、も工とと応 1 り 3 てチたたに つのはいム 行ン黒て一 回一 , めゲん 何イら進・せ クかにンま 局のす勢一り 結白ま優ロな・ きをドば 続ム , れ・ 2 は一もけ 1 クゲてな 1 ッえしじ / 曹を鬯にア 2. スティノレメイト スティルメイトはチェックメイトに大変よく似ている手で すが , 僅かの差て勝負が決まったり , ドローン・ゲームにな ったりします。即ち , 自分のキングがチェックされていて , 自分の手番の時 , キングは勿論 , 他の駒をも動かすことがで きなければ , チェックメイトで負けになります ( チェスの規 則では , 相手の駒が支配している朷へキングを動かすことは できません ) 。一方 , キングがチェックされていないで , 自 分の手番の時 , キング以外には動かせる駒がないのに , どう してもキングを動かすことができなければ , 即ちキングが進 める枡がない場合は , 「スティルメイト」と言って , ドローン ・ゲームになります。 なお , スティルメイトになる場合は , 一方の駒がキングー 個の時か , 或はその他の駒がプロックされている時だけです。 ・ 152 ・
これで , 自は , 次 2 〇 6 の手で黒のクイー ンを取れます。 4 P ー、 6 c,l K ー R3 5 Q x Qch を太を曹元 自は , 黒のクイー 2 〇 5 ンを取れます。 1 P ー B7ch K ー R2 ( この時 , もし黒が B ー、 2 と すれば , 白は , 次に P ー B 8 と ポーンを昇進させて , 新しいク ィーンを作ります ) 2 Q ー B 5 ch K ー R 1 3 Q ー B 6 ch K ー R 2 黒は , 最初にクイ 2 〇 7 ーンと白のルノク 丈太太 との交換をはかります。 Q x R 当 0 太 2 R x Q R x N 3 R x R R x R 白は , 四手目で Q x R とすると , 次に黒に B x Q とされて , 駒損 になりますから , この手は行え ません。 207 ~ 209 図は , 相手のクイーンを取るためのディスカバー ド・チェックの例であります。 ・ 189 ・
チス ンを捕えたことを表わします。 また , B ー K4mate や QxBmate のように最後の手番に mate が付いている場合は , チェックメイト ( 王手詰め ) で , 相手のキングを詰めたことを示します。 B ー K 4 mate は , ビショップが K 4 へ進んでチェックメイトしたことであり , Qx Bmate は , クイーンがビショップを取ってチェックメ イトしたことです。 6. 記号の省略 前項の例で , 白黒共に第一手で , K2 にあるポーンを K4 へ進めることは既に述べました。この場合 , 正しい動き方を して K 4 の位置へ移動できるポーンは , キング・ポーン ( K P ) 以外にはありません。このようにはっきり区別できる駒 の時は , KP としないで , 単に P とのみ記し , K は省略いた します。第二手目で , K B 3 や Q B 3 へ進めるナイトも , 白 のキング・ナイト , 黒のクイーン・ナイト以外にはありませ んから , 単に N だけで表わせるわけです。これと同じことは 盤の記号についても言えます。キングの側かクイーンの側が 明らかな場合は , K B 3 や Q B 3 としないで , 単に B 3 と表 わすこともあります。 11 ロ、 ・ 111 ・
第太穴太 大第太 多第買第 箋第戸回 白は , N ー N 6 c h と 二手目で , 白は P x 197 198 して , フォーキング N P ch ( ディスカバ を行います。しかし , このフォ ード・チェック ) とします。こ れによって , 黒のルックを取る ーキングは , 黒に P xN とされ て成功しません。さて , 白の目 ことができ , 結果はナイトとル 的は何処にあるのでしようか ? ックの交換で , 白が有利です。 0 / ツ笏 太曹当 太を曹を を太第直 ン彡ーー を公立 0 気 穴靏穴公査を穴を 嵐回曹 この局面ですと , 白 これで , 黒はナイ 199 2 〇〇 トとビショップを は駒得になるのです アタックされたわけです。もし が , 多くの人がその駒得になる 黒が二手目で B x B とすれば , 手を見逃がしがちです。 白に P xN とされ , しかも次に 1 P ー K B3 B ー R4 クイーンをもアタックされきま 2 P ー K B4 す。ですから , 黒はビショップ を動かせません。 ・ 187 ・
以上出た時は , そのうちの一つだけを取り他の一つは次回 のスローイングに回します。例えば , 第一回のスローインク と出た時は , 一個のたけを別にして , もう一個の 4 はダイス・カップに戻し , 2 と一緒に振ります。 3. 工ース・イン・ザ・ホ。ット ムじ召 / 〃 T ん可 人数何人でも可。 ニ個。外にカウンター ( チップに相当する点 使用タイス 数札のこと ) を全員が二枚すっ用意し , ポット ( カウンター を出す場のこと ) を決めます。 遊び方 1. 各プレイヤーは , 左回りに順次二個のダイス を振ります。そして , もし 工ースが出たならば , 一枚 のカウンターをポットに出し , 二個共にエースの場合は , 二 枚のカウンターをポントに人れます。 ・ : シックスが出た時は , 左隣のプレイヤー 2. また , に一枚のカウンターを渡し , ニ個共にシックスのムは 枚渡します。 3. このスローイングを , 一枚のカウンターを除く ( 誰の 手にあってもかまいません ) 全員のすべてのカウンターがポ ットに人れられるまで続まけす。しかし , カウンターを全部 出してしまった人は , 以後ダイスを振る必要はありません。