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検索対象: ゲームとチェスの遊び方
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1. ゲームとチェスの遊び方

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2. ゲームとチェスの遊び方

ングになるためには 2 か 4 に入る・外に手はなく , そのため には , 6 , 7 , 8 のうらいずれかーっを通らなくてはなりませ 。従って , 白の駒が一つだけで後続がなければ , 黒のプリ ッジに取られるわけです。ですから , キングにするためには , 9 ・ 10 , ー 10 ・ 11 , 11 ・ 12 というように第三列に二個の駒を並 べなければなりません。 ・ 1 4 とに 14 と 19 は非常に重大な点で , 多くの初盤戦の定石は , どの ようにしてこの点を占領するか , 或はどうやって敵がこの点 に入るのを防ぐか , ということを考えた上で作られておりま す。た・からと言って , そのことだけが初盤戦の目的では決し てありませんが , とにかく注意しなくてはならない大切な点 であることだけは確かです。 ・ 21 と 28 , 1 2 と 黒は , 自分の駒が 21 や 28 で動けなくならないように注意し なくてはなりません。例えば , 自の駒が 30 か 32 にあると , 黒 の 21 や 28 にある駒は身動きができなくなり , 中央にも白の重 圧が及んでくるからです。同様に , 自も 12 と 5 の点には充分 注意を払うことが必要です。 ・交換 チェッカーの戦術は , どんな時に前進し , どんな時に逃げ るかということになるわけですが , 初心者は , とかく敵の駒 と交換できる機会があると , すぐに交換したがるものです。 ・ 66 ・

3. ゲームとチェスの遊び方

5. ナイトの動かし方 嵐上を屋 ■■第 願 彡太太を太太 第 x ■ x ■第 第 X ■を X ■ 第 X ■要 X 第 第 X 第 X 題置 穴ををを証 Q 4 にいる白のナイト ナイトの動き万で最も 36 35 特色のある点は , 他の は , 図の x 印の所 ( K 駒を跳び越せることで , クイー 6 , Q B 6 , Q N 5 , Q N 3 , ンやルック , ビショップ等は第 Q B 2 , K 2 . K B 3 , K B 5 ) 一手では絶対に動かせません へなら何処へでも任意に進めま が , ナイトは 36 図のように進め す。つまり将棋の桂馬と同じ進 ることができます。勿論 , 進ん み方をするわけですが , 前方に だ枡にいる相手の駒を取ること しか進めない桂馬とは違い , ナ もできます。しかし , 相手の駒 イトは前後左右いすれの方向に を跳び越しても , 取ることはで も動けます・ きません。

4. ゲームとチェスの遊び方

がで ンろ のし 白のクイーンは , キング ・ビショップ・ファイル を縦に動くことによって , 黒の ビシ日ップ , 或はナイトのいず れか一方を取れます。 も図こンがをしで 横幻む一す駒。は 縦 ( 進イでのんと ににもクけ他せこ 度向で , わにまる 一方枡度るうき取 , 一幾丁すよでを はの 。をじは駒 クか向すき同との ッれ方ま働とこ手 ルすのきのンす相 印で分一越 , す 矢が半イびしま の 2 のとのク跳かき をー ・ 116 ・

5. ゲームとチェスの遊び方

著頁切ムツをト丁著頁切どたどる著頁円しく究威。著頁円をれ席て。著頁円家なあと なしなえ , スの話丁 2 0 々あ宴し丁 一リム新二 0 に卩っ 0 0 こよ研権丁 皿干 2 簡はラ位名一 章数やこ一 起ものも五 3 ロロゲプ一最絵 、、幻品品載一与説良 9 0 書モ品の絵 のさ場起絵元 手満イを解一 きに技最絵元 , ゲるロ 判 判 をテいに 本一い生ロ 品書職き口に し一のあ一里 立ロ書 村書説者競たロ部書 ュし先 手本 , ま ら心種し一 さカ種のラ、 いび一笑切新 る ) をる 安新 , わ , ゃ一威力ガ か初各説ラ安新 占遊バい親 き載よいれ 遊にさを詳 来どら解カ のポ約権。 , プ・ , る . で で満と笑な な一・ふ玉て 由なか びンん明例 等 , るも版 ぐでもなに ・的・イに一っ プ弱イめ最定ム遊ラらと図方の法柄導録 知テすのよ す解は全形 人ト団夢な , 技事指付 で図ん健花手 経ラ親た黽一 一ののい富ひた競なに ン 品いらとの・プロ 聞ハ起手図 , 類庭し豊遊る , 的切版 神ながし豪ゲ 的も説の ム種家楽。 - みす団ア座ン手 , きプ真 のか織本懇定 プ場まン写 花組基を決 あやのモ一 ( のるでる ン職をラな ラを格誰解一ゲゅのオ 本札かまあ手近か家 . ュ躍トラや景ト新 ばらな切ンカ般ら書集好花 ト庭情る斬 身わばに一 ばかジ懇ラ 花花わ編の 一あ本の格 品

6. ゲームとチェスの遊び方

黒はチェックを防御す 曹 76 るために , キングを動 かすか , 或はクイーンで防ぎま すが , いすれにしろクイーンを 取られてしまいます。 白はディスカバード 黒は Q ー N3 として , 77 78 白のアタックを防ぎま チェックによって黒の キングを取ろうと思い , P ー B す。黒のキングはチェックを外 6 ch とします。しかし , 黒は , すと共に , クイーンも安全です。 インタポーズによって 76 図のよ もし白のクイーンが黒のクイー うな結果から逃がれることがで ンを取れば , 黒はキングによっ きます。 て白のクイーンを取れます。 ・ 138 ・

7. ゲームとチェスの遊び方

彡彡彳 . 白はビショップを B 6 へ 同時にチェッ これは , 81 82 進めることによって , 黒 クメイトでもあって , のキングにダブル・チェックを 黒のキングは防ぎようがありま 掛けます ( B ー B6ch)0 せんから , ゲームは黒の負けで この場合 , 白が Q x Q 黒は , K ー、 1 としな 83 84 ch としたのでは , 黒は ければなりませんから , PxQ と応手しますので , 白は少 白は , B x Q とビショップで黒 しも有利ではありません。しか のクイーンを取ります。 し , ここで白が B ー B 6 ch とす れば , 黒のクイーンを取ること ができます。 ・ 140 ・

8. ゲームとチェスの遊び方

ミグ曾を嵐 ゑプ 太第多太発太 太 0 0 太 当 0 太を を曹ら立気 回新曹 曹を戸 即ち , 白のクイーン 黒は P x P とすること 172 171 によって , 形勢を有利 は黒のポーンにアタ ックされ , 同時に K N 5 にいる にすることができます。 白のナイトも黒のクイーンにア P x P タックされて , クインとナイ 2 B x B P R B x Nch トのいすれか一方をタダ取りさ 3 Q x B QxN れる結果になります。 ( または B x B ) 黒は , 奇想天外な打 173 ち方をすることによ って , 一気に勝利を得ます。即 ち , ます Q ー N 3 として , 次に QxPmate か QxB のいすれ かを狙うというスレットを行い 0 曹を ます。白がうつかり B x Q と黒 立分 のクイーンを取れば , 白は負け になります。 Q ー N 3 2 B x Q ・ 178 ・

9. ゲームとチェスの遊び方

127 図で , 黒が第一 128 手を始める場合は , 次のような手順で , K ー K 3 2 K x P 白は黒のポーンを全部取ること ができ , ゲームは白の勝ちにな ります。 次に , ポーンを昇進させる際の細かな技術的な点に関して 一 , 三例をあげてみます。 黒の手番です。黒は 129 ポーンを昇進させま す。 ( ) 内の記号はポーンが 昇進する駒の記号です。 R ー R 8 ( Q ) 2 R x Q P x R (Q) ・ 160 ・ これで , 黒はポーン 13 〇 をクイーンに昇進さ せることができました。 P x R ( Q ) は , ポーンが白のルックを 取ってクイーンに変ったことを 示します。

10. ゲームとチェスの遊び方

曹 富 1 B ー K5 161 この手もビンです。黒 のクイーンは , 白のビショップ と交換しなければならなくなり ます。もし , 黒のクインが白 のビショップとの交換を避けれ ば , チェックメイトになってし まいます。 ・ 174 ・ 回分曹曹第 をい気 1 R R8ch 162 これはスキューアー の例です。黒のキングは , チェ ックされていて , 一列前へ出な ければなりませんから , 白のル ックは , 次の手で黒のルックを 取ることができます。結局 , つの駒を逃がせば , 他の駒を一 っ取られてしまいますから , こ れは , 一種のダブル・アタッ クで , このような手を「スキュ ーア」と言います。 Q B 3 にいる黒のナ イトはビンされてい ます。これは , Q N 5 にいる白 のビショップのチェックを遮断 しているからで , もしこの黒の ナイトが動けば , 黒のキングは チェックメイトで , 負けになり ます。