ダイス 勝ち目二個のダイスの組み合わせでは , 三十六通りの出 方があり , 目の合計数は 2 から 12 までの十一種類であります。 このうち最も出る確率の多い数は 7 で , 6 1 , 5 ー 2 , 4 ー 3 , 3 ー 4 , 2 ー 5 , 1 ー 6 と六通りの組み合わせがあり , 反対に最 も少ないのは 2 と 12 で , 1 ー 1 , 6 ー 6 の二通りの組み合わせ しかありません。 4 , 1 8 9 1 0 6 通り スローイングで , スターが勝ちになる目 , 即ち 7 と 11 が 出る率は三十六回中八回あり , 反対に負けになる目 , 即ち 2 , 3 , 12 が出る率は三十六回中四通りです。これから判断して , キャスターが勝つチャンスは 2 対 1 と有利な条件にあるわけ です。 また , 第一回のスローイングがポイントの時は , そのポイ ントが 6 なら , 6 が出る率は三十六通り中五通りですから , ャスターの勝ち目は 5 ( 7 の出る回数 ) 対 6 となり , 更に 4 や 10 の時の勝ち目は 3 対 6 と , いずれもキャスターにとっ て不利になっています。 しかし , 一般にキャスターになることは , 非常に有利です ・ 51 ・
バックガモン ミ、、きミ ミ、ミ ` ミ 3 ー 3 のダブレットでは , 三通りの動かし方があります。い ずれの場合も , 二個を一緒に動かして , ポイントを作るよう にします。 3 ー 2 の場合も , 二通りの動かし方がありますが , 白の 12 ポイントの二個を動かした方が , 白の 1 ポイントと 12 ポイン 「ヒットされる」危険性は少 トから一個ずつ動かすよりも , ないようです。
ゲームは黒から始めます。黒の第一手としては七通りの打 ち方があり , その各々に対して白の受け方も七通りずつあり ますので , 第二手までに合計四十九通りの変化があるわけで す。但し , このうち , 9 ー 1 4 ・ 21 ー 17 という手と 1 0 ー 1 4 ・ 21 ー 17 という手は , 白にとって絶対に不利で , 必ず負けになり ますから使われていません。 ( 太数字は黒の手番を示す ) 結局 , 残りの四十七手が用いられるわけで , それらの中に は , 黒に有利な手も白に有利な手もあり , またどちらが有利 とも言えない手もあります。 次にあげますのは , 最初の数手までについてのいわゆるチ ェッカーの定石で , それぞれ特別の名称を与えられておりま す。 ( 太字は黒 , 細字は白の手。 W は白の略号 ) 2. 序 23 ー 19 , 24 ー 20 , 8 ・ - 11 24 ー 20 , 1 6 ー 1 9 23 ー 19 , 一 18 1 1 ー 1 5 , 23 - 19 , 盤 戦 アルマ ユアこノヤー・・ フッシー プリストル センター クロス デフィアンス フ - ダイク ダブル・コー ・ 62 ・ ー 1 5 , ー 1 5 , - 1 6 , ー 1 5 , ー 1 5 , 8 - 1 1 , 22 ー 17 , 3 - 8 8 - 1 1 , 22 ー 17 , 1 5 - 1 8 9 ー 14 , 27 ー 23 1 0 9 - 14 , W の応手は任意 ー 1 5 , 22 ー 17 , 1 5 ー 1 9 ー 14 , W の応手は任意
ゞゞミ ヾトミき、 ミ、ミいゞ 4 ー 4 のダブレットの動かし方にも二通りあります。白の 12 ポイントの二個を 8 ポイントずつ進めてもよいし , 白の 1 ポイントと 12 ポイントの二個を 4 ポイントずつ進めても差し 支えありません。 ロ国回 4 ー 2 の場合は , 自陣の 6 ポイントと 8 ポイントの駒を一個 ずっ 4 ポイントへ進めて , 「ポイントを作る」のが最良の動か し方です。 4 ー 1 の場合には , 二通りの動かし方があります。 どちらも , フ・ロットを二個以上作るので , 5 ー 1 の場合と同じ ように有利な目とは申せません。
3. 盤面の記号 盤には , 上に述べたように六十四個の枡目があります。駒 の動かし方などを説明する際 , 現在どの枡目が問題になって いるかを簡単明瞭に表わせるように , それぞれ記号が付けら れています。記号の表現法には二通りありますが , 世界各国 共通に行われている方法は , 図のように白と黒とによって盤 の記号が違うことです。この白と黒の二通りに分かれている 記号は , 白の手番の時は , 白から見た記号によって , 黒の手 番の時は , 黒から見た記号によって , 駒の動き方を説明する ためにあるのです。 B L A C K / グ彡 し 80 QR8 ど N 0 QN7 e80 QR6 ヤ ND QN5 980 QR4 9N0 QN3 QR2 9N0 QNI ・ 1 ・ / を務 4 田 0 QB8 E 日 0 Q 日 6 9 日 0 QB4 乙日 0 QB2 し N ン K N 8 KN6 € N メ KR7 KR5 ヤ 0 Q 5 9 0 K 8 K 6 9 メ K 4 K 2 ど日ン KB7 レ日 Y KB5 9 N メ KN4 9Y メ 99 メ KB3 KR3 乙 N ) KN2 88 メ 9 日ン K B 1 KRI WH ー T E
、ミ、ミ、ミ 、ミ、ミミ ミミ↓まミ 2 ー 2 のダブレットは , 進めるポイントの数は少ないのです が , 常に「ポイントを作り」ながら動けますので , 有利な目 と言えましよう。 ミヾヘミ 2 ー 1 の際は , 三通りの動かし方がありますが , いずれも プロットができて , かんばしい目とは申せません。 1 ー 1 の場 合は , 自陣の 6 ポイントと 8 ポイントの駒を二個ずつ進めま
謇 3 ヤ ドローン・ゲーム ( 引き分け ) チェスの勝負は , チェックメイト , 或は一方が投了するこ と ( もうこれ以上行っても勝てる見込みがないと思った時 , 試合を投げること ) によって決まるのですが , 勝ち負けなし の引き分け ( ドロー ) に終る場合もあります。その場合のゲ ームのことを「ドローン・ゲーム」と言います。 ドローン・ゲームになる場合は , 「 ノヾーベテュア . ル・チ ック」 , 「スティルメイト」 , 「メイティング・マテリアル」の三 通りあって , 事情の如何を問わず両者の合意が必要です。 ・ 150 ・
ダイ 3. ダイスの振り方 ダイスを振ることを「スローイング」 , または「スロ ス ーイ ング・ダイス」と言い , これには三通りの方法があります。 いずれの方法を用いてもかまいませんが , ダイスを転がす場 所の面は , 必ず平らでなければなりません。 ダイス・カップの中にダイスを人れて , よく振った後 ・・ 39 ・ だけです。 イスを手のひらに入れて振った後で , テープルの上に転がす 3. 三番目の方法では , ダイス・カップを用いません。ダ の上に投げ出します。 グイス・カップの中でダイスを振った後で , テープル ス・カップだけを上に持ち上げます。 で , ダイス・カップをテープルの上に伏せます。そして , ダイ
とは間違いがなく , 人間が偶数・奇数を見分けることがでと るようになって以来 , ずっと行われてきたのでしよう。 現在世界各国で行われている代表的なダイス・ゲームを数 種あげると , 「ドロー・ポーカー」 , 「センテンニアル」 , 「クラップス」等であります。 ース・イン・サ・ポット」 2. ダイス用具 ダイス・ゲームでは普通二個以上のサイコロを使い , サイ コロを振る場合は , 「ダイス・カップ」と称して皮製のコッ プ状の容器を用います。 また , ダイスの一つ一つの目には名前が付けられていて , その呼称は次の通りです。 ( 1 ) ェース ( 2 ) デュース ( 3 ) トレイ ( 4 ) フォー ( 5 ) ファイプ シックス ・ 38 ・
3. チス フォーキング・チェック ナイトの最も効罘的な鋤きは , 相手の駒に両取りをかける ことで , これを「フォーキング」と言います。丁度 , 将棋の 「王手飛車取り」というような手と同じです。 0 曹 ィーンにフォーキングをかけま んで , 黒のキングとク 85 日のナイトは K 5 へ進 曹 / まいます。 ーンを白のナイトに取られてし なければなりませんから , クイ てもチェックを逃がれ 86 黒のキングは , どうし 4. キャッスリング キングの攻め方 ( チェック ) については既に述べてきた通り ですが , ここではキングの防御法について少し説明いたしま す。その方法は「キャッスリング ( ルックでキングを守ると ・ 141 ・