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検索対象: Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく
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1. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

を 0 まずはシームレスにしたいテクスチャを用意して、 シーンで開きます。 テクスチャは、正方形の比率で用意します。 FX BOX のパネルから「 selecta FXtoo [ 」を選択 起動した「 FXBOX 」から「 Ti [ es 」を選択 自動でシームレステクスチャが生成されます。 最後に生成した画像を並べてみましよう。綺麗につなが るシームレステクスチャになっています。 正方形のテクスチャ素材の用意 日 X Selecta FXtool Photoshop での UI 素材作成と Unity への組み込み Nevo ・ Texture 512 D 飾儷 Pattem Watcb the れⅡ 0 れⅥ de が 田画像を並べて配置して、シームレス テクスチャになっていることを確認 「 FXBox 」から「 FXtoo [ 」を選択 「 T ⅱ e 」を選択して、シームレステ クスチャを生成 図 46 0 汎用 U リヾーツのサンプル 最後におまけとして、よく使う U リヾーツの一覧を示しておきます。ダウンロードデータ お使いください。以上、すいみん ((dcg_ にも含まれていますので、ご自由に改変などして、 method) でした ! 丸ボタン ボタン オプションなどで、サブ的な目的で使うボタン 一番よく使う汎用ボタンです。強調する場合は 座布団 ( 敷物 ) の色を変えたり、文字の色を変え です。 たりします。 ログ 492

2. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

ロ新規テクスチャアトラス設定 固朝マ テクスチャアトラス編集 (Ctrl + T) テクスチャアトラスを編集できます 50b 団テクスチャアトラス編集ボタン AUTO テクスチャ名 TextureAtlas1 幅 2 8 px 初期配置すべてのモデル用画像 目動レイアウトを実行団 2048 px Cancel OK 団テクスチャサイズ選択画面 工デイタ上部の「テクスチャアトラス編集」アイコンから、テクスチャアトラスを作成します。 その後、自動レイアウトでバーツ配置がされます。そのまま「 OK 」ボタンを押して、テクスチャ アトラスの作成は完了です。 ロテクスチャアトラス第 方イル物第表示テクス倍第設定 テクスチ「サイズ ( 2 8X2 8 ) W 自動しイ′ウト : マージン〔ここ回テクス加ーテクスチ第第難 - モテル用画・以トチ置のみ Live2D ータップで反応する アプリの作成 ーロ 0 《日こを 表丁倍事 25 : 技大朝ト全体中心原寸 , ー 団テクスチャアトラス編集画面 モデルの書き出し Unity で L ⅳ e2D モデルを活用する場合、編集済みのデータをそのまま活用することはでき ません。ここでは Unity でモデルが読み込めるように、組み込みファイルの書き出しを行って いきます。 Ed ito 「のメニューバーから「ファイル→組込み用ファイル書き出し→ m oc3 ファイル書き 出し」を選択します。その後、書出し設定が開きます。開いたら書き出しバージョンを「 SDK4.0 / Cubism4.0 対応」であることを確認し、「 OK 」ボタンを押します。 「 OK 」を押したのち、保存したい場所を選んでモデルを保存すれば、組込み用ファイルが作 成されます。 0 OK ( 出に el 546

3. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

アバターのテクスチャは、サンプルのフォルダ「 Textu 「 es KohakuChanz 」にすべて入っ ています。 同時選択したものを Unity の P 「 oject ウインドウにドラッグ & ドロップ テクスチャの No 「 ma [ Map 設定ダイアログが出るので、「 FixNOW 」ボタンをクリック N " ⅵ M 叩 ings ↑」“気叩飜 , B d “ - 叩に , 8 女「 0 lnspect ー」 nd ぎ - 気に 」 1 改ⅳ「 -0 「 1 「 - p 聞 el 匚ⅳ - sM 04 齷 Hierarchy 0 A Material is using 0 ー代・一 0 no 「 m map. The t ・一加 must be marked 05 no 「 m map in 物を import を 0 せ inq AssetsÄextures KO ト計 uChanz/misaki_head_normal. tg ~ 地を 0 ~ 10 ー「 05 ー ohakuChan bOdy ー no 「 m . t00 1 ⅳ「 ( h ま「 1 改ⅳ KohakuChanz ー ex ⅳ「 Panel 」 1 ⅳ「 - RO 1 ⅳ - M 叩 ロ nd 日一 5 ”吐ⅶ ー 1 引日•,d 日・ 5 引 , 10 厄 .0 旧 」 Mi ki 一知市ー 、、・れ ip 、 ( en に を ~ ) Di 代飾 00 ught 朝 P 0 は ト」 F 物 0 te 、 S00n0 を A 、、にい S こに ne 、 Blender から Unity へのモデルの ェクスポート & インポート FBX 形式でのインポート手順 これで、インポート完了です。あとは適当にアバターのプレ八ブをシーンに配置し、 Animato 「 Cont 「 o は e 「の追加と Sit アニメーションの STATE を作成すれば、再生ボタンでアニメーショ ンも確認できます。 ただし冒頭で解説したように、 g [ TL2.0 の場合と異なり、マテリアル / シェーダーのバラメー タの変更はできません。別途、新規でマテリアルを作成して手動でシェーダーを付けて、各テ クスチャも手動で付け直す必要があります。 枚数の増減がないような修正であれば、工クスプローラ上からのファイル更新で meta ファ イルはそのままにアップデートできます。一度設定しておけば大幅な変更がない限り、再設定 は概ね不要なワークフローはできると思います。 COLUMN ーエクスプローラでファイル更新 Unity では、 FBX ファイルをインポートするたびに meta ファイルが新規作成され、新たなメッ シュ Asset として認識します。これが、同じ FBX ファイルを再インポートしてもマテリアル設定 のやり直しになる原因です。そこで meta ファイルを新規作成させずにメッシュ Asset を更新す る方法があります。 Assets ウインドウ内モデルの上で、マウス右クリックの「 Show in ExpIo 「 e 「」でフォルダを開 きます。そこに B le n d e 「で修正作業した F BX ファイルを工クスプローラで上書きします。以前の meta ファイル情報を元に新しいメッシュへのマテリアルの紐付けを Unity が自動で行います。結 果、上書きしたモデルにマテルアルが自動反映されます。 ただし、モデルに新規テクスチャを追加した場合は、 meta ファイルにそのテクスチャの紐付け 情報がないため自動反映できません。一度は手動での設定が必要です。 542

4. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

再びすべての面を選択した状態で、 UV Edito 「 アイコン ( 區 ] ) をクリックしてテクスチャを編 集するウインドウを表示 Material Ed に 0 「 0 【 k M 誂部ねー 0 None (Material) AppIy (CtrI+Shift + Click) Match Selection M 誂合ⅱ引 Pa 鱸 0 Default Material Palette QDefault Material Palette (MaterialPalette) い 0 ProBuilderDefault Alt + 1 Alt + 3 ・ None (Material) Alt + 4 を 0 None (Material) を 0 None (MateriaI) Alt + 5 ー 0 None (Material) Alt + 6 Alt + 7 None (MateriaI) Alt + 8 、 0 None (MateriaI) 40 None (MateriaI) Alt + 9 Alt + 0 0 None (MateriaI) Add DA [ t + 2 キーを押すか、ボタンをクリックし てマテリアルを割り当てる None (Textu 囘 UV Edito 「のボタンの機能 UnityEdito 「上の各ツールと の連動。どちらで操作しても同 じモードが選択される Scene ビュー上の P 「 oBui [ de 「選択ツールと連 0 動。どちらで操作しても同じ モードが選択される Scene ビュー上でテクスチャ を調整できるモードにするト グルボタン テクスチャの表示 / 非表示の 切り替え UV のガイドラインをイメー ジファイルとして保存 選択されている状態だとよく見えないので、 Actions ウインドウの「 conve 「 t to Manual 」 何もない空間をクリックして選択を解除 テクスチャが面にピッタリと貼られておらず、 ボタンをクリックし、 UV モードをマニュア 途中で切れてしまっています。 P 「 oBuilde 「の正 ルに変更 方形テクスチャは 1 m x 1 m と仮定されて貼り付 選択テクスチャの色がオレンジに変わります。 けられます。この C u b e は 1 辺のサイズが 0.8 m 6 面体のはずが 4 面しか現れていないのは 2 面が ですから、面に対してテクスチャがはみ出してい 重なっているからです。 るわけです。 ボタン P 「 oBu 洋 de 「によるモデル制作と レベルデザインでの活用 5 新・い都 402

5. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

VRM/UnIitTransparentZW 「 ite テクスチャ画像のアルファ値が反映され、深度値 ( 奥行 ) のある半透明なものなどに使用し ます。たとえば、厚みのあるポリゴンで作成した髪の先の方を半透明にして眉を見せたい場合 などに使用すると効果的でしよう。 VRM/MToon べースとなる色や陰の色、輪郭線などさまざまなバラメータを設定できるアニメ的な表現に 向けた VRM 標準のトウーンシェーダーです。 基本カラーとなるテクスチャ ( アルフアチャンネル含む ) 、陰色用のテクスチャ、リムライト、 輪郭線の有無や調整、光源に対しての陰色とのしきい値の調整など、さまざまな項目を調整で きます。 試しに、シリアの前髪のテクスチャにアルフアチャンネルを追加してみました。「 VRM/UnIit Texture 」「 VRM/UnIitT 「 anspa 「 ent 」「 VRM/UnIitT 「 anspa 「 entZW 「 ite 」をそれぞれ割り当て てみます。 07 3D キャラクターモデルを使った VRM ファイルの作成と活用 : 前髪にアルフアチャンネルを追加 VRM/UnlitTexture 図 28 VRM/UnlitT 「 anspa 「 entZW 「 ite VRM/UnlitT 「 anspa 「 ent Shade 「を変更して確認 「 VRM/UnlitTextu 「 e 」は、テクスチャのアルファ値が無視されます。先の方だけ半透 明にしたい場合、シリアの髪は厚みのある ( バナナの房 ) 形状なこともあり「 VR M/U n lit T 「 anspa 「 ent 」よりも「 VRM/UnlitT 「 anspa 「 entZW 「 ite 」の方が綺麗に透けてくれます。 自分が作ったモデルを「より可愛く見せたい」「ア二メ風な表現にしたい」という方は、 We b などの情報を参考にいろいろと調整してみるとよいでしよう。 594

6. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Scene ビューで圧縮された状態でのテクスチャーを見る デフォルト状態の Unity だと PC 用の設定になっているため、テクスチャーの圧縮設定をし てもそのままシーンでは確認できません。プラットフォームを PC から iOS や And 「 oid に変 更することで、各プラットフォームでの圧縮がかかった状態を Scene ビューで見ることがで きます。 それでは試しに、プラットフォームを「 i0S 」に変えてみましよう。メニューの「 File → Build Settings 」から Build Settings ウインドウを開き、 iOS を選択した状態で右下の「 Switch PIatfo 「 m 」を押してください。 これで、プラットフォームを i OS にすることができました。ちゃんと変更されているかを 確認するために、べイクで生成されたライトマップテクスチャーの解像度を落としてみます。 「 Ove 「「 ide fo 「 iOS 」の項にチェックを入れて、 Max Size で「 32 」を選択してください。 Build n95 0 ・ⅵ t 、 ( 0 れ・を BuiId 03 材 Override foriOS Max S にを R を 5 に e A 0 " 市 m Fo 「 m Comp 「 e550 「 Qu Mitchell 、 6 日 comp 代を、・ d PVRTC 4 ト心 Progressive Lightmapper と ライトマップ fo 「モバイル R にを杙 Apply : KNiOS のテクスチャーの MaxSize を変更 Add Open Scenes P 0 ′ m PC, Mac & Linux Standalon 0 Android ■・ universal windows p 0 「 m OS ェ PS4 9 Pun in Xcode ョを Development 日朝旧 Autoconnect P 「 0 印印・ 5 ロ•i Debuggvnq Scripts 0 新厚 8 扉 d R ・議を 朝 Comp 「 05 朝 on Me 物 Od D ・信リ lt Xbox One WebGL い引・ b0u い」 n 代朝 0 リ d SR1tch P せ m 6 ⅵ鬮 And Run ー プラットフォームを「 iOS 」に変更 scene ビューを確認すると、陰影がポケポケになっているのが確認できます。また、 specto 「画面の最下部 ( 画像がプレビューされる部分 ) の文字情報が iOS で設定したものに なりました。こちらで ( あくまで目安ですが ) テクスチャー毎のメモリ量がわかります。 P y 引・ SettIngs.. い 0 れ tmap ・ 0 ー ( omp ー ght ncoded 5 ー 2 5 ー As 、 ~ tS し nd 陸 scene ビューで iOS 用に圧縮されたテクスチャーを確認 lnspecto 「画面で、テクスチャーのメモリ量を確認 図 51 354

7. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

工クスホート ・ JSON sp:ne 新規プロシェクト ・プロジェクトを開ぐ つ最近のプロシェクト ・プロシェクト保 ( む・ト 5 をプロジェクトを名前を付けて保存 .. ( ト Sh はト 5 第新規スケルトン Ctrl+N プロジェクトインポート .. 工クスポート . テクスチャ , バッカー テクスチャ・アンバッカー 定… _samplet 8. 乃 profes 引 on 可、 Ctri4•Shift+t•l ( なト 0 」 SON 工クスポート 出力フォルダ E ゆ 0n2 / 本番用 5 p 愴 / E や 0 心 社張子 : 」 50n 形式 NS9N ここ」整形表示 出力 : 非必須データアニメーションクリーンアップ 警告 テクスチャアトラス : パック ' ラタッチメント」 バック設定 PNG APNG P50 」 PEG ビテオ MOV ・保存 ~ ーー - 、み込む一 江クスポ - ト後に開く 〔びト P 3 ト 12 を工クスポートー ー - キャンセル Spine でキャラクターの工クスポート その後、テクスチャアトラスの項目の「バック設定」〇をクリックします。するとテクスチャ・ バッカー設定ウインドウが開くので、図 3 のように設定します。 これは書き出すアトラス png データ ( 後述 ) の最大幅や倍率、そのほかの詳細設定を行うウィ ンドウです。サイズやスケールなどの設定は任意の数値を設定することも可能ですが、 Unity で使用する場合は「ページ」項目の「 2 のべき乗」にチェックを入れておき、 2 のべき乗サイ ズで書き出したほうがよいでしよう。 また、「オプション」項目の「アトラス拡張子」の項目がデフォルトでは「 . atla s 」になっ 「 . atlas. txt 」に変更してください。 ているので、 テクスチャ・バッカ - 取定 空コメ引除 / 空日を」除 空白イメーシを無視 回転工イリアス アルフアしきい価 : 領域バディング ー 2 2 エッジバディンクバディング複製 ランタイム フィルター縮小ー、、。 & をツ、 フィルター社えを朝 2 ラップえ要 0 ー 0 を 2 0 」 ラップ物・ d 外部デザインツール編 最小高ご 2 。 48 最大 2048- ヨ を大高き 2 のへき東 4 て第り切れる 正方形 ノ第見済みアルフアフリード アトラス第張子 : 物、叡を パス平垣化 インデックス使用テパッグ 高透メモリを 土カ サフィックス - : 上 - リサンプル物い物い第第ら ・保存第、談み込む - 第うデフォルト 団テクスチャ・パッカー設定ウインドウ その後、右下の「 OK 」ボタンを押し、図 3 のパック設定画面を閉じます。図 2 の工クスポー ト設定画面で右下の「エクスポート」ボタンをクリックすると、指定したフォルダに次の拡張 子のファイルが 3 っ書き出されます。この 3 ファイルを U n ity に持っていくことで、 U n ity 上 で素体が再構築され、使用できるようになります。 ・ png アトラス p n g ファイルです。アトラスとは、キャラのバーツ画像を 1 つの画像にまとめた ものです。バラバラの状態では Unity 上でのパフォーマンスが悪くなり処理が重くなるため、 このように 1 つのファイルにまとめて書き出します。 569

8. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

「 Subt 「 active 」でべイクする際は、このように地面とオブジェクトを分けておくことで、 ( あ くまで大まかにですが ) 擬似的に落ち影と間接光の陰影を分けられるので、次に解説する圧縮 や解像度の設定がしやすくなります。 0 べイクで生成されたテクスチャーの圧縮や解像度の設定 モバイルでは、ロード時間の短縮や処理負荷の軽減のために、テクスチャーサイズを小さく する必要があります。ライトマップは美しい陰影を低負荷で表現できる素晴らしい機能ですが、 その分テクスチャー容量もそこそこ増えます。よい陰影をベイクすることができたら終わりで はなく、べイクで生成されたライトマップテクスチャーには適切な圧縮をかけましよう。 ゲームプレイするユーザーが目にするのは、画像圧縮された後のデータなので、その絵面を 把握するのもデザイナーの役割の 1 っと言えます。圧縮形式による特徴や詳しい解説などは、 さまざまなプログや圧縮ソフトを販売している企業のサイトで見ることができるので、ここで は Unity 上でどのように圧縮を選択して、確認していけばよいかを紹介していきます。 テクスチャーを圧縮する べイクで生成されたテクスチャーを圧縮する方法は、図 28 の項目でオフにした「 compress Lightmaps 」のチェックを入れて再度べイクするか、べイクで生成されたテクスチャーを直 接選択して個別に設定する方法の 2 つがあります。 個別に設定する場合は、図 46 のようにテクスチャーの lnspecto 「下部にある「 com p 「 ession 」を設定します。高品質であるほど、サイズは大きくなります。 「 Comp 「 ession 」の設定 4 実践ツール編 圧縮品質 無圧縮 None 低品質の形式で圧縮 LowQuality No 「 mal QuaIity 標準品質の形式で圧縮 High Quality 高品質の形式で圧縮 ここではひとまず「 No 「 malQua ⅱ ty 」を選択します。この Comp 「 ession を設定することで、 Defau [ t の右側にある各フォーマットのタブにある圧縮設定項目が自動で選択されます。 Default 2046 Mitchel ロ・ M a x S に e R に 5 に e Algorithm Format Comp 550r Qualitv Max SIZe R esize Algonthrn CON ー p 「に 5 引 リ se Crunch Com伊で、 sion 2048 」 M 代 ch をⅱ - R 朝 8 CompressedPVRTC 4 b Ⅱ 0 ー m 引 Ⅱ亙司 i0S の Normal Quality 設定 (RGB Comp 「 essed PVRTC 4bits 、ア テクスチャーの lnspecto 「画面にある「 Comp 「 ession 」 ルフアチャンネルがあった場合は RGBA の PVRTC が自動で選択される ) Revelt Apply 図 46 Defauit 凵 Overöde fO 「 An 0 M き興 S にを R に 5 にに Algorlthm Fot•rr1at Compressor Qua11ty Ov れ d を ETC2 fallbacV ・ 2048 ー M1tchell RG 日 Co 宿中 255 ・ d ETC 4 b 代 5 . 卩 0 引 し一・ bulld 、・れ " ! 図 48 And 「 oid の No 「 mal Quality 設定 (RGB Comp 「 essed ETC 4 bits 、アルフアチャンネルがあった場合は RGBA の ETC2 が自動で選択される ) 〔を三〕 Apply 353

9. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Albedo B005t Generate 凵 ght Ⅲ 9 . ETAt 0 浦 0 : 4 htin 0 8 ・い n C]Auto Generate 1 .0 M 8 1 Non-Directional 凵 ghtm ヨ円 512X512PX Occupied T ・暑・ ls : 103.6k 強レ・ 0 ・れ′ m れ′・ , え 1 ? mrays/sec Total BakeTime: 0 : 00 : 05 図 1 5 ー実際にべイクにかかった時間 べイクの途中経過と完了に かかった時間 べイクの完成 べイクが完了すると、図 16 の左のように表示されます。光や陰影すべてをテクスチャーに べイクするモードなので、試しに図 1 6 の右のようにべイク後の岩モデルを移動してみると、 ライトの光もべイクされます。 地面の影が移動しないことが確認できます。陰影だけでなく、 Subt 「 actlve モード Subt 「 active モート テクスチャにべイクされち ・た光なのてのっへりい、 。さ・れた間接光の陰影 テクス、チャに オ岩を移動しても 落ち影は動かない 実践ツール編 ・ Subt 「 active モードでのべイクの確認 また、動的オブジェクト (lnspecto 「の「 Static 」にチェッ クを入れてないオブジェクト ) を影の中に置いてもその上 に影は落ちず、地面の影も動的なシャドウマップとべイク された影の組み合わせになるので、馴染みはいまいちです。 図 1 6 Subt 「 active モード 動的なオブジェク ードの止に影は落ち べイクされたテクスチャーの確認 べイクされたテクスチャーは、 Sce ne ファイルと同じ 階層にそのシーンファイル名でフォルダが作られ格納され ているので、確認しておきましよう。 朝 Proje は C 代・ t ・・ マ ( 7F ・ 0 te 、 0 , AII M 引 0 ー AII Mod ・ (@ AII Prefabs ( 0 」 A Co i は・ d 馴染みは 動的オブジェクトの場合の影 (Subt 「 active モード ) A を t を ) Scenes 〉 PL, ー 5 ・ m 可・、 ( ・ n ・ R ・ onP. - 凵宿 n90 ・ t ー凵 0 m ・ p - 0... 凵 ghtm ー p - 0... 凵 9 ト tm ・ p - l... 編 MateriaIs MOdel v"Scenes ・ PL SampleScene : べイクされたテクスチャーの格納場所 図 1 8 341

10. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Matcap の準備 今回は自作の M atCa p を用意しました。図 24 が M at Cap のテクスチャで、今回使用するのは左になります。 をム MatCap のテクスチャ MatCap の設定 MatCap を Avtive にし、「 MatCapSettings 」の「 MatcapSampIerj に作成したテクスチャ をドラッグ & ドロップで入れます。髪の毛に八イライトが追加されたのがわかります。 テクスチャに書き込まれた八イライトとは違い、 Matcap が表示している八イライトなので 動的に変化します。カメラが移動しても、後頭部に同様に光のリングが出てくれます。 0 一 0 をは 0 ′ 長・ 0 をを 5 ー宿 ShadO*S 町、 m 5 ト adow 第レ ート・ d 0 新 5 むれ 0 を 0 0h00 翩 Co Po 物を「 Sp 。朝。 d を C 引。「田を nd Mode Sh ・物 M k 00 H 物 gC010 「 川 ( 引 0 「 Ma 、 k 0HiOh ( 引 0 「・ øh こ olor 物レ、可 をは震凵 0 駐出叩、 十 50 を n を Sh ・ 6 ・ d ー歌 C ・ 05 ・れ 1 メ・ 田 0 「 Level Of M C ・ 0 & こ朝 0 「 6 Hode 50 引 0 M ・エ叩リ V ROt ・ teM を t こを p リ 00E 計・ Po 叫 5 レト廳” 、。 rm を購・ 0 fo ′ M ・ 90P M ・に・ 0 00 Sh ・ do 物 M ・に・ p 0 扣山” 0 謝汽 0 「 0 0M0 叩 Mask UTS2 【イラスト・アニメ・ VR などで 使える汎用トウーンシェーダー ロア Assets 第対 Ch ”・ Mo ・リ n C ト・ 05 ト・ d ”・物′ ロロ 0 を V2 Addttwe &Pro 】をは 鹵 A れ on ー 臨 00COE を秘 0 れ ね ceAn on ト朝い een ー 0 , models M 靆を ri ー , 編 UnRyChanSh•der 朝 Sh き d 計 P を「、 pe はルに ( ト・・ -00 DEFA し を 0- ( し OT ー ド 0- 町材ー FO - 第 ー MatCap のテクスチャを適用 266