ノード - みる会図書館


検索対象: Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく
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1. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Time 0 基本的なノードの種類 シェーダーを作る上で、必要最小限のノードを紹介して おきます。 Shade 「 G 「 aph には、 ここで紹介する以外にも便利な ノードがたくさん用意されています。大別すると、色替え やマスク生成といった色情報を加工するもの、各種チャン ネルの統合や分割をするもの、外部のさまざまな情報を取 得するもの、条件分岐や関数式を計算して値を加工するも の、プロシージャルで模様を描画するもの、 IJV の変形や 加工を行うもの、ビット演算や直接コードを入力するもの があります。 いきなりすべての把握は難しいですが、知れば知るほど 表現力が広がっていきます。ぜひ調べてみてください。 OTime ノード 時間を取得します。アニメーションを行うシェーダーに は必ず必要になってきます。 Sine Time や cosine Time 「 1 」の間を曲線状に行き来します。 Delta Time と Smooth Delta は、フレーム間の時間を返します。 特別な理由がない場合は Time を使います。 OVecto 「 1 ~ 4 ノード 1 ~ 4 つのチャンネルの値の入力と出力を行います。マ テリアルから値を設定したい場合に必要になるほか、簡単 なチャンネルの組み替えやチャンネルの統合にも使える万 能なノードです。 OAdd/Subtract/ Multiply/Divide ノード 2 つの値の設定し、それぞれに足し算 / 引き算 / 掛け算 / 割り算を行い、その結果を出力します。基本的な計算に 用います。 0C0 [ 0 「ノード 色の入力と出力をします。 Mode で、 通常モードと H D R の切り替えができます。 OTexture 2D Asset ノード 画像を読み込みます。これ単体では色が取得できないの で「 SampleTextu 「 e2D 」ノードを併用して使います。 0 Time(1) 0 Sine Time(1) 0 Cosine Time(1) 0 Delta Time(1) 0 Smooth 0 目ね ( 1 ) 図 28 Ve は 0 「 4 0 X(I) Out(4) 0 0 Y(I) 0 Z(I) 0 W(I) 0 0 0 0 X >- N EDVecto 「 4 ノード ノードベースのシェーダーエデイター ShaderG 「 aph -0 A(I) -0 B(I) X 0 Out(I) 0 図 30 C 引 0 「 Out(4) 0 Mode Default Colo 「ノード 図 31 Textu re 2 D Asset Out(T2) 0 None (Texture) 〇 EOTextu 「 e 2D Asset ノード SampIe Texture 2D None (Text ④ 0 Textu 「 e(T2) 0 UV(2) UVC 第 0 Samp に「 ( 55 ) RGBA(4) 0 R(I) 0 G(I) 0 B(I) 0 A(I) 0 Tangent 第 Type 5 pace sample Textu 「 e 2D ノード 296

2. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

シーンの再生・・ シーンの登録・・ シー - ンヒュー スクロールバー ステート・ スナップ操作・・・ スプライト・・ スライダー 正投影・・ 絶対座標・ 相対座標・ た行、な行、は行 タイリング・・ 数字・記号 Ambient Occlusion 効果 Add VeIocity ノード Add ノード ActiveTiIemap ・・ ActivationT 「 ack ActivationClip Actions ウインドウ・ Absolute ノード 9 スライス・ 2d-techdemos ・・ 2d-gamedemo- 「 obodash 2d-ext 「 as ・ 2DTiIemap Edito 「 2DCo Ⅲ de 「コンポ - ネント 2D Came 「 a 2DAnimation 2 D ライト 2 影 (2nd ShadeMap) 1 影 (1stShadeMap) 648 Anima2D キーフレーム・ 兄弟関係・・ 空間指定の方法・・・ グループアカウント・ ゲームエンジン・・ ゲームオブジェクトを探す・・ ゲーム制作に関わる職能の呼称と責務・ ゲーム制作の共通プロセス・・ ゲームの実行・ ゲームの終了・ コンポ - ネントの追加・ さ行 視点の移動・・ 視点の回転・・ 視点のズームイン / アウト・・ シートライセンス・・ シリアルコード・ 新規プロジェクトの作成・・・ シングルバス・フォワードレンダリング・・ 120. 124 078. 098 1 2 1 . 1 30 042. 043 031 . 045 125. 131 046. 1 1 7 173. 186 402. 406 296 , 303 136. 138 368 , 382 358. 359 193. 201 . 203. 20 み 210 , 213 166. 205 201 . 211 318. 320 ・・・ 078 ・・・ 061 ・・ 074 ・・・ 037 ・・ 031 ・・ 059 ・・ 036 ・・ 035 ・・・ 057 ・・ 057 ・・ 066 ・・・ 060 ・・ 060 ・・・ 060 ・・・ 03 7 ・・ 041 ・・ 045 ・・ 056 ・・ 1 0 6 ・・ 058 ・・・ 1 1 3 ・・ 063 ・・・ 083 ・・・ 075 ・・・ 074 ・・ 074 ・・・ 090 Unity 用語索引 注視点の変更・・ ディファードレンダリング・・ テキストの追加・ 透視投影・・ ドロップシャドウ ノーマルマップ・・ 八ンドル・ ヒ工ラルキービュー ピッチ・・ ピポット フォワードレンダリング・・・ 複合ツール・・ 物理べースマテリアル・ 物理べースレンダリング・・ プレリリース・・ プログレッシブライトマッパー プロジェクト・ ポ - ズボタン・ ボリュームフレームワーク・・ ボリュームライト・・ ま行、や行、ら行 マスク設定・・ メカニム・ ヨー ライセンス・・ ライトの数・・ ライトの強度・・ リソ - ス・・ レイトレーシング・・ レンダーパイプライン・・ レンダリング・・ ロール・・ Animation CIip Animation Cont 「 0はe 「 Animation Rigging ・ AnimationT 「 ack ・ An i ma t i o n ウインドウ An i m a to 「ウインドウ・ Animato 「コンポーネント・ ・・・ 261 ・・・ 261 ・・ 1 37 ・必 7 1 ・・ 558 ・・ 1 73 ・ 1 74 ・・・ 484 ・・・ 298 ・・・ 2 1 4 ・・ 1 84 ・・ 503 ・・ 423 ・ 1 74 189. 1 90 ・・ 193. 201 . 202. 213 Anti-aliasing 効果 AudioT 「 ack ・ Aut0 Exposu 「 e 効果 AxF Maste 「ノード・ Baked 引 Bakedlndi 「 ect モード BakedTag ・・ Blend List Came 「 a ・・ BIend Shape Blend Shape Edit0 「 Blende 「・ Bloom 効果 BoneRende 「 e 「コンポーネント B 「 ush (Tilemap) Capacity (VFXG 「 aph) ・ ・・ 060 ・・ 0 6 1 ・・ 087 ・・・ 075 ・・ 087 ・・・ 0 64 ・・ 058 ・・・ 064 ・・ 065 ・・ 1 30 ・・・ 065 ・・ 1 2 2 ・・ 1 28 132 ・・・ 05 7 ・・ 1 30 ・・ 1 03 ・・ 064 ・・・ 051 ・ 1 24 ・・ 1 30 ・・・ 034 ・・ 1 33 ・・ 075 ・・ 06 乙 ・・ 368 ・・ 420 ・・・ 424 ・・・ 302 ・・ 3 5 1 ・・ 461 ・・ 524 ・・ 425 ・・ 366 ・・ 1 75 ・・ 204. 363. 566 , 573. 575 ・ 124. 1 31 ・ 587. 589. 598 ・ 336. 343. 345 ・ 334. 339 214. 368 , 382

3. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

「 Multiply 」ノードで、水面をアニメーションさせる だいぶ水っぽく見えるようになりましたが、ただスクロールする水面では物足りないので、 水面の模様自体も動かしていきましよう。 Vo 「 onoi ノードの Angle0ffset を変動させていくと、 模様バターンが変化すると思います。今回は、これを利用して模様バターンを動かしてみましょ つ。 「 Multiply 」ノードを追加して、既存の Time ノードの Time と追加した Mu は iply ノードの B に繋ぎ、さらにその Multiply ノードの Out と既存の Vo 「 onoi ノードの Ang [ e Offset に繋ぎ ます。その後追加した Mu [ tip [ y ノードの X の値に 1 以上の値を入れてみると、水面模様が複 雑に動き始めます。 2 ・ 0 び v' は ) ・ 0 をなをに ) ー・ 0 0 ′い ) C を引】 ) 0 0 こを 05 遥ま′ : い ノードベースのシェーダーエデイター Shade 「 G 「 aph を 1 で : い・ こ ( 、 1 に 1t4 い 0 0 をに 0 了い 0 ゝ午 0 0 を靆 ) 0 X - 2. ・。 0 い 00 : : 1 ) ・ ー田「 Multiply 」ノードの追加 ノードをグループ化して整理する 目的の結果を得られるようになりましたが、ノードが複雑になってきたため、視認性が悪く なってしまいました ここで、ノードを見やすくするために、グループの機能を使って整理し てみましよう。 まず、グループ化したいノードをどれでもよいので 1 つ選択します。図 59 では「 \/o 「 onoi 」 ノードを選びました。この状態で、マウスを右クリックしてコンテキストメニューから「 G 「 oup Selection 」を選択します。するとノードの周りが枠で囲まれグループ化がなされます。はじ めは NewG 「 oup となっていますので、好きな名前を付けます。 次に、いっしょにグループ化したいノードを選択してドラッグします。ノードをグループの 枠に近づけていくと、水色に変化しますのでそこへドロップすると、対象ノードも同じグルー プに入ります。この調子で、まとめたいノードを次々とグループ化していきましよう。 306

4. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

を生成するノードです。まずは「 CeII Density 」の 値を多めに設定して、バターン形状の大きさを調整 します。 04 0 獸 ( 4 ) ・ 0 4 冫 0 VO 「 0n6 0 よい ) ・ ・・・一 0 A に 9 に 0 、 0 : は ) ( に ( 1 ) 0 「 Co [ 0 「」ノード、パターンに色を付ける 次に、模様に色をつけていきましよう。同じく 「 CoIo 「」ノードと「 Add 」ノードを新規に追加して図 50 のように、 Voronoi ノードの Out と Colo 「ノード の Out を Add ノードの入力にそれぞれ接続します。 すると、模様と色が加算合成された絵ができ上が ります。しかしこれだけでは、水模様っぽくありま せん。白い部分が多すぎるので、 Vo 「 onoi ノードの 絵を少し加工する必要が出てきました。 「 Smoothstep 」ノードで、水模様の形状を変化させる Voronoi ノードと Add ノードの間に「 Smoothstep 」ノードを挟み、水模様の形状を変化さ せてみます。 このノードは入力値が Edge1 より小さい色は黒を返し、 Edge2 より大きい場合は白を返し ます。その間の色はスムーズな補完によりグラデーションが保持されるので、コントラストの 調整にも利用できます ( なお、コントラスト調整を行う「 Contrast 」ノードもあります ) 。 Smoothstep ノードを新しく追加して、 Vo 「 onoi ノードの Out と Smoothstep ノードのⅲ に接続します。 Edge1 は「 0.3 」、 Edge2 は「 2.3 」あたりを入れておきましよう。設定が終わっ たら、図 52 のように Smoothstep ノードの Out を Add ノードに繋ぎ直します。これで、白 い部分を少なくすることができました。 ・カ 図 51 実践ツール編 0 よ ( 4 ) ・ 0 し t ( 4 ) 0 しル [ を・ - 0 し V ( 2 ) 0 、 X 0.3 ・一 0 A い 9 池 0 5 を 41 ) X 2.3 ・ 0 こにれ引 ( い 5E00 【 h ep ・い 0 Ed ! ( 1 ) ・一 0 E ご 0 い ) 0 は ) 第 一三 ら ゴ 一板 ュ -o 。 ビ < す 8 レのま プどし 先表 図 52 い口 303

5. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

まずは、新しく「 TilingAnd Offset 」 ( UV アニメーションを行うノード ) と「 Time 」 ( 時間 を取得するノード ) を追加します。これらのノードを既存の Vo 「 onoi ノードに繋いでいきま しよう。まず、 Time ノードの Time と Tiling And Offset ノードの Offset を繋ぎます。次に、 TilingAndOffset ノードの Out と既存の VO 「 onoi ノードの UV を繋ぎます。 すると、斜めに高速で水面模様が動き始めると思います。これは、 UV の U 値と V 値に Time で取得した同じ数値をそれぞれ足し合わせていくためです。 丁Ⅲ ng And Offset ・一 ~ 一 0 Ti ⅱ「 ( 2 ) Vo 「 onoi ・ LIV(2) 0 猷い ) ・・ 0 A 0 ( 1 } 〔 el い ) ・一 0 〔にⅱ Density(i) 0 ( 2 ) ・ X 1 Y 1 X 15 T い ) ・ Sine T ⅲい ) 0 〔 0 引 ne T ⅲい ) 0 [ 池に 0 T ⅲ ( 1 } 0 Srnooth Detta(1) 0 「 TiIingAnd Offset 」ノードと「 Time 」ノードの追加 「 vecto 「 2 」ノードと「 Mu [ tip [ y 」ノードで、水面の UV スクロールを調整する 動くことは動きますが、今のままでは方向が一定で、速度が早すぎます。これをちょうどよ い具合に直していきましよう。 そこで、「 Vecto 「 2 」 ( 2 つのチャンネルの入出力を行うノード ) と「 MuItiply 」 ( 乗算するノー ド ) を追加します。先ほど追加した Time ノードと TilingAnd Offset ノードの間に入れる形で、 Time ノードの Time と Vector2 ノードの Out を、追加した Multiply ノードの A と B に接続し、 Out を TilingAnd Offset ノードの Offset に繋ぎ直します。 そうすると、今まで動いていた水模様が動かなくなります。これは Multiply ノードによって、 時間と 0 を掛け算した結果、移動量が 0 になってしまうためです。 Vecto 「 2 ノードの X に 0.1 ほどを入れてみてください。横方向に少し動き始めるかと思います。 Y に値を入れると今度は 縦方向に動き始めます。マイナス値を入れると逆の動きとなります。 好きな値を入れて、動きを確かめてください。 図 56 実践ツール編 Tiling And 0 幵 5 び 0 “ ←ー・ 0 い・ ( 4 ・ 0 付驪質 2 ) MuttiPbf' ・日は ) V をこ to 「 2 0 飜は ) ・ ~ 0 Y(I ) Time 0 は ) ・ x 0 ユ T のい ) ・ 5 朝 T のい ) 0 ( 物 T のい ) 0 医雑き T 塗い ) 0 50 れ Oe 曲い ) 0 「 vecto 「 2 」ノードと「 Multiply 」ノードの追加 305

6. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

を「 Position 」ノードの「 Y 」に接続しましよう。 すると、 Game ウインドウでは泡のエフェクトの表示位置が上下に移動するようになります。 lnitialize 512 ~ ーこ一 3 協ー 0.2 0 ー、の n M 0 バ S 朝物 ( 3 新 ・ Ga m e ウインドウでバーティクルが 移動するエフェクトを確認 図 56 「 MuItipIy 」の値を rlnitialize 」コンテキストの「 Set Position 」に接続 0 コサインのノードを作成 サインのノードと同様に、余弦 ( コサイン ) のノー ドを作成し、経過時間と 2 を掛けた値を入力します。 「 C 「 eate Node 」のメニューから「 Ope 「 ato 「→ Math → T 「 i gonomet 「 y → Cosine(Ope 「 at0 「 Math T 「 igonomet 「 y) 」 を選択すると、コサインのノードを作成できます。 このノードに対して、経過時間と 2 を掛けた 「 Multiply 」ノードの値を入力します。 1 つのノードから 複数のノードへ接続することもできるので、同じ値を使 う場合はこれを活用すると便利です。 コサインでも同様に、「 RingRadius 」の値を掛け算コサインノードの入力は、サインと同じものを活用 します。「 M u ltiply 」ノードをコピー & ペーストし、 「 Cosine 」ノードの「 X 」を「 Multiply 」ノードの「 A 」に、「 RingRadius 」ノードを「 MuItipIy 」 ノードの「 B 」に、それぞれ接続します。「 Multiply 」の「 A 」と「 B 」の順番はどちらでも大 丈夫なので、ノードの配置を考えてこのように接続しました。 さらに、この「 MuItiply 」の値を「 Set Position 」のプロックにある「 Position 」ノードの「 X 」 に接続しましよう。 Ga m e ウインドウでは、泡のエフェクトの表示位置が球体の周りをぐる ぐると回るようになります ( 図 59 ) 。 図 55 Cosine (floa り ・ RingRadius ( ・ 実践ツール編 Multiply (flo 則 0 を ′ー・・日 6.283 お 3 冊 ( 日 0 ) 329

7. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

0 ノードの移動 ノードを選択した状態でマウスを右ドラッグ 0 プロバティの変更 マウスを右クリックしてコンテキストメ二ューから行います。②の空欄箇所やノード、 マス ターノードでそれぞれ異なる要素が表示されます。 0 ノードの新規作成 ②の空欄箇所を右クリックしてコンテキストメニューの「 C 「 eate Node 」を選びます。画像 や SubG 「 aph を P 「 oject から②へドラッグすることも可能です。 0 ノードの複数選択 ②のエリア内でマウスの左ボタンをドラッグ、もしくはキーボードの CTR L キーを押しな がら、ノードをそれぞれクリック 0 ノードを繋ぐ 各ノードの O ut 側の◎からマウスをドラッグすることで表示される線を、別のノードの入 カ側の◎に持っていきドラッグを解除することで、ノード同士を繋ぎます。ノードにはある程 度の型があり、入力側と出力側が合わなければ接続することはできません。 ノードベースのシェーダーエデイター ShaderG 「 aph Ve は 0 「 1 0 ・ 0 X(I) Out( ・ x 0 cto 「 1 Ve は 0 「 1 0 ・叮・ ( 1 ) Out(1) Ve は 0 「 1 ・ ~ ーー 0 X(I) Out(1) 0 X(I) Out(1) ノード同士の接続 ノードの括弧に囲まれた数値は「チャンネル数」を示しています。ノードの種類によっては、 接続する情報によってチャンネル数が柔軟に変化するものもあります。図 1 0 の O ne M i n u s ノードでは初期値は 1 チャンネルですが、 4 チャンネルの情報を渡すと入出力が 4 チャンネル に変化します。 One Minus ー 0 ln ( 1 ) Out(4) 0 One M し S ・ Out(4) の・・ In(4) Vector 4 Out(1) 0 ーノードのチャンネル数 288

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このバラメータで「 Exposed 」にチェックを入れると、 specto 「ウインドウから値を設定 できるようになります。その場合の初期値をここで決めることができるので、「 Value 」に「 3 」 を入力します ( 図 52 の右 ) 。 02 Ring Catego 「 y AnimationCurve b06 Color Direction FlipBook Vector2 ・ Ri ー Ra 臨はつ V 、毋 float ブラックボードで、リングの大きさを決めるバラメータを作成 0 作成したパラメータをノードとして使う 作成したバラメータは「 C 「 eate Node 」のメニューから 作業領域に追加することができます。「 Pa 「 ameterj の項 目を選択すると、作成した「 RingRadius 」が表示される ので、これを選択してノードとして追加します。また、ブ ラックボードからドラッグ & ドロップすることでも追加 できます。 0 サインのノードを作成 正弦 ( サイン ) のノードを作成し、経過時間と 2 を掛けた値を入力します。「 C 「 eate Node 」のメニューから「 Operat0 「→ Math → T 「 igonometry → Sine (Ope 「 at0 「 Math T 「 igonomet 「 y) 」を選択すると、サインのノードを作成できます。このノードに「 MultiPlY 」 のノードの値を入力します。 この値にパラメータの「 RingRadius 」の値を掛けるこ とで、半径を考慮した軌道を描くことができます。掛け 算を使いたいので既存の「 MuItipIy 」のノードをクリッ クし、コンテキストメニューから「 Copy 」を選択してか ら作業領域で再びメ二ューを開いて「 Paste 」を選択しま す。コピーは Ct 「 [ キー + C キー、ペーストは C t 「 I キー + V キーのショートカットを使うと便利です。 Mac の場合は、 Ct 「 I キーの代わりに Command キーを使用してください。 「 Multiply 」ノードを作成したら、「 RingRadius 」ノードを「 MultiPlY 」ノードの「 A 」に、「 Sine 」 ノードの「 x 」を「 MultipIy 」ノードの「 B 」にそれぞれ接続します ( 図 5 の。 0 プロックに値を入力 ノードを接続していった「 M u lti p ly 」の値を「 lnitia lize 」のコンテキストにある「 Set Position 」のプロックに入力します。「 position 」の項目の左にあるをクリックして広げる ことで、個別のチャンネルに入力を行うことができます。ここでは、「 Multiply 」ノードの値 RingRadius (Parameterj VisuaI Effect Graph による エフェクト制作 追加したパラメータをノードとして利用 ・ ngR 日時くの Multipty 0 叫 0 を 0 を Sine は 0a0 サインノードと大きさの設定を利用したノードの接続 328

9. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

0 ノードの作成 ここでは、バーティクルの生成ポイントが円形の軌道上をぐるぐると回る動きを作成します。 高校数学の知識を使いますが、一度触れてみると抵抗感も少なくなると思いますので、ぜひいっ しょにやってみましよう。 ここで紹介するノード以外にもたくさんのノードがあるため、メニューから作成できるノー ドの種類を確認してみてください。また、完全に同じというわけではありませんが、前セクショ ンの「 Shade 「 G 「 aph 」で紹介されているノードも参考になります。 周期的な運動を作成する場合には、経過時間と三角関数を組み合わせます。まずは経過時 間を出力するノードを作成します。作業領域で右クリックしてコンテキストメニューを開き、 「 C 「 eate Node 」を選択します。表示されたメ二ューから「 Ope 「 ato 「→ Time → TotalTime ()e 「 -Pa 「 ticle) (Ope 「 ato 「 Time) 」を選択してノードを作成します ( 図 50 ) 。 4 Total Time (Per-Particle) t 0 石 me Periodic TO い一 Time ( 0 て 0 「 Time) TO 【 Time (Per-ParticIe) ( Op 0 「 Time) [ænTotaI Time ノードの作成 次に、経過時間に 2 兀を掛けるために、を出力するノードと掛け算を行うノードを作成 します。三角関数の性質から 2 ( 360 。 ) で 1 周期となるので、経過時間と掛け算すること で 1 秒ごとに 1 周するようになります。 を出力するノードは、「 C 「 eateNode 」のメニューから「 Ope 「 ato 「→ Math → Constants → Pi ( ) (Ope 「 ato 「 Math Constants) 」を選択して作成します。掛け算を行うノードも同様 に「 Ope 「 ato 「→ Math → A 「 ithmetic → Multiply (Ope 「 ato 「 Math A 「 ithmetic) 」を選択して 作成します。 作成したノードはドラッグして移動させ、わかりやす く並べておきましよう。必要なノードを作成できたので、 「 TotalTime 」ノードの「 t 」を「 Multiply 」ノードの「 A 」 に、「 Pi [ )J ノードの「 2 」を「 Multiply 」ノードの「 B 」 にそれぞれ接続します ( 図 51 ) 。 0 ブラックボードでパラメータを作成 作成したノードの接続 続いて、ⅲ specto 「ウインドウから値を設定できるよう に、ブラックボードでバラメータを作成します。このパラ メータはノードのように作業領域に配置して、値を渡すことができます。ここで作成したいの は、リングの半径を表すバラメータです。 ウインドウ上部のメニューバーから「 B lackboa 「 d 」をクリックして、ブラックボードを表 示させます。右上にある「 + 」ボタンをクリックして、追加するパラメータの型として rfloat 」 を選択します ( 図 52 の左 ) 。追加したバラメータの名前部分をダブルクリックすると、名前 を変更できるので「 RingRadius 」に変更しましよう。 実践ツール編 Muttiply 但 0 酬 0 , TOtaI Ttme 旧 - Pa cle ) 6.2831 : Pi 回 0 ・ 0 0 図 51 327

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OOneMinus ノード 「 1 」の値を持つ入力値の数値を反転した値を返 します。色を入力すると色反転します。色の反転系のノー ドはほかにも rlnve 「 tColo 「 s 」ノードや「 Flip 」ノードと いった似たようなものがありますが、それぞれが異なる計 算結果を持っており、入力値によって出力される値に違い があります。 OAbsoIute ノ ード 入力値を絶対値 ( マイナス値をプラス値に変換 ) に直し て出力します。 OFraction ノ ード 入力値が 1 を越えると 0 に戻る繰り返した値を返しま す。たとえば 2.3 を入れると 0.3 を返します。 Tim e ノー ドと相性がよいノードです。 0 マスターノードの種類 マスターノードとは最終的な接続先を指します。シェーダーの見た目を決めるノードであり、 1 つのシェーダーに必ず 1 つ必要となります。 基本的に作成したシェーダーの種類によって、いずれかのマスターノードが用意されますが、 シェーダーを作っている途中で変更したくなった場合は、ほかのノードと同じように C 「 eate N od e から新しくマスターノードを作成できます。新しく作成したマスターノードを選択した 状態で、マウスを右クリックしてコンテキストメ二ューから「 Set Active 」を選ぶと、マスター ノードを切り替えることができます。 マスターノードにはいくつかの種類がありますので、以降で簡単に説明しておきます。 00e Minus 0 川 ( 1 ) 「 0 」 Out(1) 0 One Minus ノード Absolute 0 ln ( 1 ) Out(1) 0 X 0 Absolute ノード Fraction 0 新 ( 1 ) Out(1) 0 ノードベースのシェーダーエデイター ShaderG 「 aph F 「 action ノード 図 41 PBR Master Precision → 0 vertex position(3) Ob 」 e は Space WO 「 kflow ー -0 vertex No 「 m 引 ( 3 ) 0 切 e は Spa 〔に Surface 0 vertex Tangent(3) Object 5 pace Biend 一 0 Aibedo(3) Two Sided 一 0 No 「 m 引 ( 3 ) Tangent 5P3 ー・ 0 Emission(3) ・ 0 M にね日に ( 1 ) 0 smoothness ( 1 ) 0 0 ( ci 凵 5 の n ( 1 ) ー 0 A ゆ ha ( 1 ) 0 AlphaCiipThreshOld(1) JnheriV— paq リ 0 ~ Alpha X 0 X 0.5 X 0.5 PBR Maste 「ノード OPBRMaster ノード ライトに反応するシェーダーを作る際に用います。物理べースに対応しており非常に多くの 図 42 298