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検索対象: Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく
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1. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

08 0 開発におけるチームでのコミュニケーション 以降では、作成したデータをもとにして、社内や協力会社のユーザが、どのように Shotgun でタスクを確認し、データをアップしてコミュニケーションを取るのかの流れを説 明します。 これまでの説明ではすべて Admin 権限の操作、設定となっていましたが、作業者 (A 「 tist 権限、 Vendo 「権限 ) については、自分に割り当たっているタスクのみを Shotgun で確認し、デー タをアップしたり、連絡をすることができるようになっています。以降の図 57 や図 58 に示 すようなシンプルなページ構成なので、作業者は作業に集中することができます。 Sh0tgun での権限 Shotgun では、最初は 4 つの権限があり表 4 のようになっています。権限グループを複製 してバリエーションを作成しておくこともできます。 Shotgun のユーザ権限 Sh0tgun によるリソース管理 役割 Admin サイトの管理者。サイト全体の設定やプロジェクトに必要な情報の編集権限を持つ Manage 「プロジェクトの管理者。プロジェクトにかかわる情報の閲覧、編集権限を持つ A 「 tist 社内アーティスト向け。基本すべての情報が見えるが、自分のタスクのステータスのみ変更が可能 協力会社向け。自分が担当になっているタスクの情報しか閲覧できない。ほかの参加メンバーが Vendo 「 見えない COLUMN ー sudo 機能 : 権限設定チェックの便利な機能 Shotgun ではエンティティ単位、ページ単位、フィールド単位での閲覧制限が可能です。細か い権限設定を行ったときに、 Admin 管理者が別のユーザに成り代わって表示をチェックすること ができます。 + ② 受信トレイマイタスクメディア プロジェクトアクション ROBOT GAME アセットタスクその他 ページに名前を付けて保 別ユーサとして表示を確認 マイホームページとして ロ別なユーザとして表示をチェック ユーザを招待する ( メンバーの追加 ) ユーザを招待して、作業者を追加してみましよう。新しいメンバーを以下の手順で追加しま す。「有効ユーザ数 = 契約本数」ということになりますが、トライアル期間中は、何名でも有 効ユーザを追加することができます。 SHOTGUN 66 日残り 次のユーザで Shotgun を表示中 : ヘーシ論産 ページをデザイン 品 Yamada Ta 「 0 A 15t 638

2. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

COLUMN ー Hitogata の使用例 1 : 固定表情を追加 Hitogata の「ツール→モデル設定」を選択し、モデル設定ウインドウが開くので追加表情の「十」一 をクリックします。 追加表情選択のウインドウが開くので、新規表情名を入力して追加表情の組み合わせをを設定し一 ます。ここでは、「笑い」と「怒る」を追加しました。 追加表情運択 新規表をる 追加表情組み合わせ ロ追加表情を組み合わせ作成する モーションに追加されると、ボタンを押すと表情が切り替わります。 0 第 x ロ追加表情の動作の確認 Htogata !l ファ引 キャラメイキング モデル設定 を定 モデル設定 カイル名 表物材質ー物報 表示 ( 当ヘルプ旧 ) 3D キャラクターモデルを使った VRM ファイルの作成と活用 0 第 x モーション はい ! え ( 市ー ーキラッ はいまい ざはい 手振り まだ 集中線 はい ! はいまい キラッ さんまい 手 1 まだ 集中線 》く 612

3. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

03 ection NO. Part 基本コンポーネント編 Time [ ine によるカットイン アニメーションの作成 SampIeTimeline_project Unity2019.2 Windows 、 Macintosh TimeIine/ カットインアニメー ション / Cinemachine との連携 「 YO 引 OS プロジェクト名 : 対応バージョン : 対応機種 : 解説する機能 解説 / 作例制作 このセクションで解説する概要 Timeline の概要 Timeline の概念 サンプルデータの準備 サンプルデータのインポート 作成するカットインアニメーションの流れ TimeIine の準備 TimelineAsset と PlayabIeDi 「 ecto 「コンポーネント付きゲームオブジェクトの作成 Timeline 工デイタの起動 TimeIine 工デイタの概要 ゲームオブジェクトのプレフアブ化 カットインアニメーションの制作 T 「 ack の追加 ActivationT 「 ack を追加して、素材を登録 AnimationT 「 ack の追加 アニメーションのキーの追加 アニメーションの変更 流線工フェクトの追加 3D キャラクターアニメーションの制作 3D キャラクターアニメーション用の AnimationT 「 ack を追加 3 D キャラクターのモーションの追加 モーションにエフェクトを追加 カメラの追加 TipsI : インスペクターの詳細 P [ ayab [ eDi 「 ecto 「コンポーネントのインスペクター ActivationT 「 ack のインスペクター AnimationT 「 ack のインスペクター ActivationCIip のインスペクター AnimationCIip のインスペクター Cont 「 0 ℃ [ ip のインスペクター AudioC [ ip のインスペクター Tips2 : Cinemachine との連携 Time [ ine でのスクリプトの使用 AudioT 「 ack の利用法 192 1 93 193 194 194 195 196 196 197 199 200 201 201 202 203 204 205 206 207 207 208 209 21 0 21 2 212 213 21 3 214 214 21 5 217 21 8 CONTENTS C 0 LU M N C 0 LU M N 202 201 011

4. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

グすることでクリップを追加することができます。 Cont 「 oIT 「 ack にクリップが追加されたので、このクリッ プも長さを「 0 ~ 90 」にしておきましよう。調整が済んだ ら再生してみてください。流線工フェクトが再生されます。 もう少し動きや素材にこだわりたいところではあります が、カットインの部分に関しては、いったんこれで完成とし ておきます。興味があれば、もう少し調整してみてください。 ・ P 引 t に」ⅲ戸 い i Une_upper 国 0 iew 編ト ゝ 2 丁 ! m 帥 ne 30 図ロ control Track Line 」 ocators HDCharacters Patticle 」 ines BackGround_roots ー塹 2 ー Cont 「 olT 「 ack に「 pa 「 ticle lines 」を追加 基本コンポーネント編 ~ ; カットインアニメーションの完成 03D キャラクターアニメーションの制作 カットインアニメーションは完成したので、次に 3D キャラクターである「 Kiko 「 iGi 山のモー ションを Ti meli ne に追加していきましよう。 3D キャラクターアニメーション用の AnimationT 「 ack を追加 Kiko 「 iGirI にはいくつかモーションがバインドされていますが、これらは「 Animator, と「ア ニメーションクリップ」を通して設定されています。 先ほど Timeline の AnimationT 「 ack のアニメーションは、 Animato 「を経由して いると説明しましたが、モーションに関しても Ani mato 「を使用しているのであれば、 AnimationT 「 ack で制御することが可能です。工デイタ上でモーションをフし一ム制御できる ということは、ゲーム内のムービーシーンの作成などでキャラクターにモーションさせたい時 に役立つはずです。 それでは、諸々追加していきましよう。 まず、 AnimationT 「 ack を追加する前に、 T 「 ackG 「 oup も作っておきます。今回は 3D キャ ラクターはカットイン時でなくとも常に画面に出続けてよいため、 ActivationT 「 ack は追加 しません。 Add ボタン、もしくは右クリックで T 「 ackG 「 oup を選択し、名前を「 Kiko 「 iGi 「 [ 「 oots 」にしておきます。 次に、右クリックや Add ボタンで「 AnimationT 「 ack 」を追加します。前回同様ヒ工ラルキー からドラッグして登録を行いますが、今回モーションを制御している Animato 「コンポーネン トは Kiko 「 iGirlRoot 内の Kiko 「 iGirl オブジェクトに付いていますので、「 Kiko 「 iGi 「 [ の方をド 207

5. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

lnspector ビューの設定画面が消えてしまった ! COLUMN ⅲ specto 「ビューは、選択しているオブジェクトの内容を確認するためのビューになっています。ー ーⅲ specto 「ビューに何も表示されなくなったら、再度編集したいオブジェクトを選択してください。 ー Scene ビュー上で何もない空間をクリックするなどで、未選択状態になると lnspecto 「ビュー ーには何も表示されなくなります。 ーロオブジェクトの非選択 / 選択状態での lnspecto 「ビューの違い EventTrigger と System の設定 次に、 CoIIide 「を追加した輪郭に「 EventT 「 igge 「」を追加します。 EventT 「 igge 「は、タッ プしたときにモーションを変更させるために必要です。 CO Ⅲ de 「を追加したときと同様に、 Add Component から「 event t 「 igge 「」と検索し、 EventT 「 igge 「を追加します。 X -0.00089 Y 0.647356 X 0.207041 Y 0.246776. 物を第を 外部デザインツール編 By 部観 UsedByComposite AutOTiling Size Ed Radius 、 E ・献れ協 9 部 AutoTiling Size Edge RadiC X -0.0008 ! Y 0. 図 73 X 0.20704 ・ Y 0.2467 癶 Event Tngger Shac New ⅱ Add New Event Unlit Shader Live2D Cubism/Unlit ・ 0 Add Component Event T 「 igge 「コンポーネントの追加 図 47 EventT 「 igge 「追加後の画面 この状態ではまだ活用できないので、「 Add NewEventType 」を押します。この時、いく つも項目が出てきます。その中の「 Pointe 「 Click 」を押します ( 図 49 ) 。 すると、 List is Empty と表示された Event が作成されます。この l_ist is Empty と書かれ ている中にモーションを切り替える設定を追加します。「十」ボタンを押して、イベント設定 を行います ( 図 5 0) 。 559

6. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Spawn の設定 Spawn のコンテキストでは、生成するバーティクルの 。ここではデフォルトの「 Constant spawn 数を決めます Rate 」のプロックを使い、 Rate の値を「 100000 」に変 更します。 02 Spawn Constant Spawn Rate 0 日ⅵ M れ切 100000 *nwnEvent (M5Spawn コンテキストで、生成する数を設定 lnitialize の設定 ⅲ itia [ ize のコンテキストでは、まず画面内に表示する バーティクルの数に影響する Capacity の値を「 32768 」 に変更します。デフォルトで存在している「 SetVeIocity Random 」では、「 Min 」の XYZ それぞれに「 - 1 」を、「 Max 」 の XYZ それぞれに「 1 」を設定します。 バーティクルの寿命を決める「 Set Lifetime Random 」 では、 Min の値を「 2 」に変更します。 0 プロックの追加 lniti a li ze のコンテキスト内で右クリックしてコンテキストメ二ューを開き、「 C reate B loc k 」 を選択してプロックを追加します。プロックの追加メニューでは「 Position → Position ( Ci 「 cle ) (Position) 」を選択します。 Position ()i 「 cle) のプロックでは、円形の領域内の位置がバーティクルの位置としてセッ トされます。「 Position Mode 」では「 Su 「 face 」が選択されているので、円周部分の位置がセッ トされるようになっています。ここでは「 A 「 cCi 「 cle 」の項目を広げ、円の半径を表す「 Radius 」 「 1 . 5 」をセットします。 lnit ialize ー 0 ( A し 327 0 ト B 朝 . 'nd 、 Set VeIocity Random 0 ト Msn 0 Max Set L1fetimeRandom 0 Min 0 Max VisuaI Effect Graph による エフェクト制作 lnitialize コンテキストの設定 図 27 Group SeIection Disconnect ail TO Subgraph BIock POSition (CircIe) 0 を Arc C に 0 CircJe 0 Center Radius 0 Arc 内 ) 9 Create Block 新規プロックとして、 Position (Circle) を追加 6.2831 Update の設定 Update のコンテキストでは、デフォルトの状態ではプロックがないため、ここに 2 つプロッ クを追加します。追加したいのは球体を形成する「 Conform to Sphe 「 e 」と、乱気流の動き を表現する「 Tu 「 bulence 」のプロックです。 コンテキスト内で右クリックしてコンテキストメニューを開き、「 C 「 eate B lock 」を選択 してプロックを追加します。プロックの追加メニューでは「 Fo 「 ce → Confo 「 mtoSphe 「 e ()o 「 (e) 」を選択します。追加後は同様にメニューを開き、「 Fo 「 ce → Tu 「 bulence ()o 「 (e) 」 320

7. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

、 ~ entT 南 0 POinte 「 Click 但 a 臼印誂の Runtir1E Only , NO F 第にむ on None ( 0 ら ect) @ Main Texture , 、“ T 9 物 P0in 断 0 毬旧 a ” tDa 判 し應 E やⅣ PointerClick し引 0 「 de 「 0 ShOW MeshFilter&Ren ・ノ第 マロ / BoxC d “ Edit Collider Material Trigger UsedBy E 行部 t Used BY compsite A 破 0 Tiling Ed Radjus マ Ev “ T 内 9 Add New Event Type の設定 None となっている部分に、 Animato 「が付けられたプレ八ブをドラック & ドロップで追加 します。 十 十 Add New e T イベント追加した状態の Pointe 「 Click Add New Event pointe 「 Click の追加画面 0 Size Live2D ータップで反応する アプリの作成 「 igge 「へプレハブを追加 無事に追加できると図 53 のようにプレ八プが追加され、灰色で押せなかった「 No Function 」 も設定できるようになりました。 プレ八ブ設定後、 No Function をクリックし「 Animat0 「→ SetT 「 igge 「 ()t 「 ing) 」を選択 します ( 図 54 ) 。 (int) と ()t 「 ing) がありますが、 st 「 ing を設定してください。 560

8. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

メカニムの設定 モーションの設定ができたので、次はアニメーションの切り替えを行えるようにします。モー ションを追加した際、ア二メーションコントローラが自動生成されます。 このア二メーションコントローラをダブルクリックして、「 An i mato 「ビュー」を開きます。 Unity ではグラフィカルにアニメーションの遷移を設定できます。これはメカニムアニメー ションシステム ( 以下、メカニムと呼ぶ ) と呼ばれ、モーションの切り替えにはこのメカニム を使います。 ーね物ー・ⅸめ -. ー 10 地物 10 h 、ね T80 れ破 - ) M03 ) S 羽 2M02 ー》 M 物 自動生成されたアニメーションコントローラ EOAnimato 「ビューの画面 追加したいモーションを、 Animato 「ビューにドラック & ドロップします。ここでは、 To u c h モーションを追加します。 十・ 外部デザインツール編 Touch モーションの追加 Animato 「ビューにモーションが追加 次に、タッチするためのトリガーが必要なので作成します。 Animato 「ビュ ーで Pa 「 amete 「 を選択、「十」ボタンを押して T 「 igge 「を選択します ( 図 35 ) 。 という名前にしています ( 図 36 ) 。 すると新規 T 「 igge 「が作成されるので、名前を付けて作成を確定します。ここでは「 Touch 」 555

9. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

マ、 E ・れ 9 P 朝 nte 「 Click (BaseEventData) 0 可・ NO Function ・ SampleM0d count , Layers Layout , S も ( P 謝 1 t 5 boo p Pm 。 n 05 Mßh F ) ArtMesh39 tml 日旧 b 厄 d floatfeetPivotActive (x)olfi 「協 Rese 新 ig 「 0 R 市的日イ ng ) SendMessageUpwards (stnng) SetLookAtWeight(float) in Tri 的等 ( ng ) Sta1tRecording (int) StopP1aybuk 0 叩 R ding 0 〆 at に ( 日 oat ) WriteDefaultValues 0 →←→ ~ 十 tDa 0 Funct)on ノ No ん n ( も on TI 「聞 orm ( u しれ P t 等引 nsp を ( t0 「 ( u ⅸ引沖引 t 引 ns ( t 。「 ( u ト引帚諸 0 ( 61 レ ol 一 朝 smPhy 引 ( 0 れ翻 er Animator に SetT 「 igge 「 ()t 「 ing) を追加 SetT 「 igge 「 ()t 「 ing) を追加できると、図 55 のようになります こに、「メカニムの設 ーア 0 ( 一 定」で追加したバラメータの名前を記述します。バラメータの名前は、 An i mato 「ビューの 「 Pa 「 amete 「 s 」から確認できます。 , 、 Ev “澱 T 9 “ P0i 徹部 C k 但 a Ev tDa 同 Runome On ツ第 Animator. SetTrigger ート SampleMod ④ Add New Event Tygp プレハブ設定直後の画面 、 E “資物 9 P 朝「 CliCk ( aa Ev 印の a 切 ; Only ト SarppleMod ( り TOuc sc ・耳一一 - 。 = ・ S をト Antmator Layers Pa 「 an 【部 5 十・ TOuch AI% New Event New Event バラメータ SetT 「 igge 「 ()t 「 ing) 追加後の画面 パラメータ名を「 Touch 」で設定 名の表示場所 次に、 Hie 「 a 「 chy に「 EventSystem 」を追加します。 Hiera 「 chy ビュ ーの空白部分を右クリッ クし、「→ Event System 」を選択します。 追加できれば、 Hie 「 a 「 chy ビューに EventSystem が追加されます。 Event System 内部の 設定は特に行いません。作成して完了です。 十 十 図 57 外部デザインツール編 三 H 旧「 c れ y 十を マ SampleSc:er* ・ 朝 Main Came 「 a 右クリック UI 十第 い y 部 5 Para 〔う Main Camera SampIeModel EventSystem EventSystem 追加後の画面 1 い TextMeshPro Raw e ・ T' tM hP 「 0 9ider 。〆 own Dropdown-TextMeshPro lnput Field - TextMeshPro E 5 , 1 、 p 叫ー C81 十・ ☆ Fav«ne As ) M ) Sa 0 、 AllMate れ引 ! 0 、 M 0 、 AllPrefatE 0 、 Scn 国 5 ト・ Live2D , 扇 SanvleM 田 EventSystem コンポーネントを追加 561

10. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

ラッグ」して登録することに注意してください ( 図 23 を参照 ) 。 03 こトい「 OLI い 0 「 00r5 : KikoriGirl (Animato 0 ? 延ー Kiko 「 iGirl グループと AnimationT 「 ack の追加 K ikoriGirl_roots 3 D キャラクターのモーションの追加 このトラックにモーションを追加します。 Kiko 「 iGirl のモーションは「 /SampleTimeline/ Models/motions 」のフォルダ内の FBX プレフアプ内のアニメーションクリップに記録され ています。こちらのアニメーションクリップを、 Kiko 「 iGi 「 [ の AnimationT 「 ack にドラッグで 追加します。 まずは、 motion id le プレフアプ内の「 motion id le 」のアニメーションクリップを、 Kiko 「 iGi 「 I の AnimationT 「 ack にドラッグします。作成された motion idle のクリップの長 さは「 0 ~ 90 」にしておきます。 Timeline によるカットイン アニメーションの作成 Preview Add• Ttmeline C 3 0 Assets 〉 SampleTimeline 〉 MOd 5 〉 MOti 田 kikori_motion 田 kikorigirl •ømotion_attack U1motion_axe ート Qdmotion_byebye マ Mmotion idel レ motion idel n10 れ on ー e Avatar Line 」 oc 計 0 「 5 HDCharacters Patticle lines BackGround ド 00t5 KikoriGirl (Animato; 0 lne KikoriGirl 「 00t5 ~ ー「 motion idle 」アニメーションクリップを追加 また、同様に motion_byebye 内のアニメーションクリップと、 motion attack 内のアニメー ションクリップも、同じく Kiko 「 iGirI の AnimationT 「 ack 内に追加してください。 クリップ間の隙間を詰めて調整し、だいたいの感じで図 25 のようにしてください。フレー ムは 3 圓フレームまで使います。 和 Timeline 国 0 P を・ⅵ・第一編 . ー物ー州 ーー - - 気 -- こン 1 帥 - gu Add ・ 240 60 300 210 2 ー 0 ー 50 ? 0 しを」 00 0 に HDChara は引る cl を」ⅱ 1 Ba ( kG 「 ound ー′ 00 な KikO ⅱ朝日一「 00 協 0 設 KikOriGiH ( A ん m 0 0 を ; 「 motion_byebye 」「 motion_attack 」アニメーションクリップも追加 再生ボタンで再生してみてください。フレームに合わせてモーションが再生されているのが 確認できるかと思います。しかし、モーションとモーションのつなぎ目がカクカクしています。 これを滑らかにするために、モーションどうしのクリップの端を少し重ね合わせて、アニメー mo 廴 0 「』なを T コレ当りリ 1 208