それぞれのテンプレートには、設定が異なっていたり、いくつかのサンプル Asset ( アセッ ト ) があらかじめ含まれているだけの違いなので、どれを選択したとしても後から変更するこ とは可能です。今回は、以下の設定で新規プロジェクトを作成しておきます。 テンプレートを「 3D 」、プロジェクト名を「 Ro に a - Ba 山、保存先を「ユーザーのホーム ディレクトリ」として、「作成」ボタンをクリックする リ n 2019.3. 川で新しいプロジェクトを作成 プロジェクト名・ Roll-a-Ball 0 / テンフし一ト Unity 入門編 ① ◆ 3D With E 玳「 as 3D 保存先・ /Users/monry し n 朝 e 「 5 ネ P 「 0 01 Template i±igh D ~ f Ⅲ 0 : 1 作成 キャンセル テンプレートを選択し、プロジェクト名などを設定して、新規プロジェクトを作成 図 3-2 OUnityPackage を用いて、 Asset をインポート プロジェクトの新規作成ができたら、プロジェクトで利用する「 Asset 」 ( アセット ) をプ ロジェクトにインポートします。 Asset とは、「任意のファイルを Unity が取り扱える形式に変換したもの」の総称であり、 Unity Edit0 「で Unity package をインポートしたり、 P 「 0jectView 上に任意のファイルをド ラッグ & ドロップしたり、 Windows の Explo 「 e 「や macOS の Finde 「上で、プロジェクトの 「 Assets/ 」ディレクトリ以下にファイルを配置して、 UnityEdit0 「をアクティブにしたりする ことで変換処理が走り、 Unity 内で Asset として取り扱えるようになります。 このように、 Asset のインポートの仕方にはいくつかの手段があるのですが、ここでは Unity package を用いる方法を紹介します。 Asset には、デザイナーが外部のデザインツールで作 成した 3D モデルや 2D 画像、 U リヾーツなどのゲーム素材が含まれることが多く、デザイナー 自身が Unity で Asset のインポート処理を行うこともあります。 Unity のメニューから「 Assets → lmpo 「 tPackage → custom Package 」を選択する OS のダイアログから「 . unitypackage 」を拡張子に持つファイルを選択して開くボタン を押下する 047
その④ Unity Editor の基本操作を覚えよう ! 前述の「その③」で解説したように、 「新規プロジェクトを作成」し、「 Unity Packege を 用いて、 Asset をインポート」の方法で、ダウンロードした入門編のサンプルプロジェクト「 Ro は a Ba は」の Asset がインポートできたところから、再開します。 サンプルゲームを使って Unity Edito 「を触りながら、どんなことができるのかを見ていき ましよう。まずは、いっしょに試してみてください。いろいろな用語が出てきますが、初級編 の最後にまとめて一覧にしておきますので、後でそちらも参照してください。 OGameView で scene を再生 UnityEdito 「のたいへん便利な機能の 1 つに、「 Scene ( シーン ) の再生」があります。これは、 実機での描画やプログラム実行をエミュレーションして「 Game View 」や「 Scene View 」上 に再現する機能で、平たく言えば「 UnityEdito 「上でゲームをプレイする機能」と言えます。 とは言え、実機とは多少異なる点もあり、 UnityEdito 「上では現在開いている ( 編集してい る ) Sce ne からゲームプレイが開始される仕様になっています。そのため、インポートした プロジェクトにおいて起点となる Sc e n e を開いておいてから、再生の操作を行いましよう。 scene を開くために、まず「 P 「 0jectView 」から目的の SceneAsset を探します。 P 「 oject View は、プロジェクトに含まれるすべての Asset を管理するための画面で、 Wi nd ows の ExpIore 「や macOS の Finde 「のような見た目・操作性を持った画面です。 今回は、ゲーム画面を以下の手順で開きます。 P 「 ojectView で Assets フォルダを選択し、「 scenes 」フォルダをダブルクリックする フォルダ内の「 stage 」という名前の Asset をダブルクリックする これで Scene が開かれて、編集可能な状態になります。 ・ . - をは・第 0 0 Unity 」を使ってみようー みんな大好きー 一 Assets フォルダから scene( シーン ) の読み込み 大・・ G•izmo• 0 056
Asset Sto 「 e から Asset をインポート・・ Assets フォルダ・ Baked Lit シェーダー Building Settings ウインドウ Game Object の回転 Game Object の親子関係・ GameObject の大きさ Game Object の位置・ Game Object Game Engine Expand AII Components ・ Ente 「 p 「 ise ( ライセンス ) Edito 「 T00 [ Duplicate メニュー Dopesheet Device Simulato 「 D 、 E 、 G Cu 「 ve Edito 「・・ C 「 eate Empty ・ CopyComponent メニュー Content Size Fitte 「コンポ - ネント Component の追加・・ Component のアタッチ・・ Component ・ COIIapse AII Components Ci 「 cleOutline ( 外部コンポーネント ) ・ CanvasRende 「 e 「・・ Canvas ・ Button コンポーネント Built-in Rende 「 PipeIine 646 彡索引 049. 072 1 17. 1 1 8 075. 085 数字・記号 2D Sp 「 ite 2 D ( テンプレート ) ・・ 2 D スプライト・ 3DWith Ext 「 as ( テンプレ - ト ) ・ 3 D ( テンプレート ) ・・ 9 スライス・・ . unitypackage ( 拡張子 ) A 、 B 、 C Add Componentn-{' タン・・ Ancho 「・ And 「 oid BuiId Suppo 「 t ・ AnimationWindow ・・ AnimationCIip ・ Animato 「 Window ・ Animato 「 Cont 「 0はe 「 Animato 「コンポーネント・ Aspect RatiO Fitte 「コンポーネント Asset ・ Asset のバージョン管理・・ Asset Sto 「 e ・ 046. 129 048. 050 122. 129 042. 043 076. 120 053. 055 1 12. 1 1 3 Unity 基本用語索引 ( 入門編・中級編 ) ・・・ 083 ・・ 046 ・・・ 1 2 7 ・・ 046 ・・・ 0 ム 6 ・・・ 083 ・・・ 066 ・・・ 043 ・・・ 078 ・・ 078 ・・・ 078 ・・・ 078 ・・・ 097 ・・・ 092 ・・・ 048 ・・・ 049 ・・・ 071 ・・ 1 23 ・・ 1 06 ・・・ 075 ・・ 075 ・・・ 095 ・・・ 077 ・・・ 073 ・・・ 062 ・・・ 066 ・・ 1 1 2 ・・・ 089 ・・・ 062 ・・・ 078 ・・・ 058 ・・・ 078 ・・・ 108 ・・・ 063 ・・・ 041 ・・・ 077 ・・・ 032 ・・・ 073 ・・・ 063 ・・・ 063 ・・・ 061 ・・・ 063 ・・・ 045. 047. 049. 056. 072 ・・ 0 ム 5. 047. 048. 072 ・ 089. 096. 102 ・ 065. 074 Game Object の削除・ Game Object の追加・ Game Object を探す・ Game View Game View の画面サイズ・ Gizmo G 「 id Layout G 「 oup コンポ - ネント・・ Handle ・ Handle コンポ - ネント・ LWRP : Light-Weight Rende 「 Pipeline LTS (Long Te 「 m Suppo 「 t) ストリーム Local Space ・・ Lit シェーダー Lit Tessellation シェーダー Lighting ウインドウ Lib 「 a 「 y フォルダ・ Laye 「 d Lit シェーダー L 、 M 、 N lnspecto 「のロック機能 lnspecto 「での編集・ lnspecto 「 ー mpo 「 t ボタン・ lmpo 「 t Assets ・ ー mage コンポーネント lmage Type の設定・ Ho 「 izontal LayoutG 「 oup コンポーネント・ High Definition RP ( テンプレート ) Hie 「 a 「 chyView の操作 Hie 「 a 「 chyView Hie 「 a 「 chy ・ HDRP のレイトレーシング HDRP のライティング HDRP のポストプロセス H D R P のシェ - ダー HDRP : High Definition Rende 「 Pipeline Package の削除・ Package のアップデ O 「 thog 「 aphic On Click() ・ 0 、 P 、 R Nested P 「 efab ・・ Move ツール・・ Motion Mesh Rende 「 e 「・ Mecanim Mate 「 ials プロノヾティ・ Mate 「 ial Asset ・・ Mate 「 ial•• Mask コンポーネント・ manifest. json ・ Make T 「 ansition ・ ート・ ・・ 062 ・・・ 062 ・・・ 059 ・・・ 085 ・・・ 074 ・・・ 074 ・・ 1 29 ・・ 1 31 ・・ 1 30 ・・ 1 33 ・・ 074 ・・・ 058 ・・・ 0 6 1 ・・・ 090 ・・・ 090 ・・・ 072 ・・・ 066 ・・・ 066 ・・ 130 ・・・ 072 ・・ 1 24 ・・ 130 ・・ 074 ・・・ 099 ・・・ 075 ・・・ 075 ・・・ 067 ・・・ 1 03 ・・・ 067 ・・・ 099 ・・ 073 ・・ 1 02 ・・・ 075 ・・ 053 ・・・ 053 ・ 058. 066. 077 ・ 076. 1 17. 1 28 ・ 056. 060. 077
0 / OAsset sto 「 e から、 Asset をインポート 入門編では使いませんが、 Unity の大きな特長の 1 つに「 Asset Sto 「 e 」というサービスの 存在があります。 Asset Sto 「 e は、個人や企業が Unity で製作・開発したあらゆる Asset がや り取りされる、まさに「 Asset のための Sto 「 e 」であり、ものによっては 3D ゲームの街を丸々 作れてしまうような、巨大な Asset すらあったりします。 Asset Sto 「 e でやり取りされる Asset には、無償提供されているものもあれば、有償で売買 されるものもあり、 AssetSto 「 e での売上が生業の一部になっている人もいるほどです。また、 ツールカテゴリで公開されている Asset を組み合わせれば、プログラムを一切書くことなく ゲームを作り上げることも不可能ではありません。 AssetSto 「 e では、大まかに「 3D 」「 2D 」「アドオン」「オーディオ」「 Unity 公式アセット」「テ ンプレート」「ツール」「ビジュアルエフェクト」のカテゴリに分類される Asset がやり取り されています。この中で最も数が多いのが「 3D 」で、本稿執筆時点で 32.000 を超える Asset が公開されています。 , S い 90 M ・面 C 謝 1 第「 a ト朝 Staøe 朝 Y m Unity 入門編 4 Staqe - R 翻咆 - 日 - PC. ME & [ ⅲ S い nd 沼 - u ん 2019.3.7 、、ー謝》 OLYGON : 師 ch for assets A00 銀 : ・ [ 部 5 [ ・ yO 国 00 印ツ ( 解 日 4 物 h ・ 0 、 《 LnityAssetStore R ・ f C にれ円 S 24 Popularity 1-240f32713 results 則 C 面お 3D アドオン オーディオ U 血 y 公式アセット テンプレート ツール ビジュアルエフェク ト QUICK LWK FANTASY POLYGON - Fantasy Ktngdom POLYGON ・ Prototype Pack ☆☆☆☆☆ ( 5 ) ☆☆☆☆☆ ( 19 ) S229 9 S4 99 C 都砂 C 第第 onP い y 00 町 8800d E 価 P00 E ・一・ 膨大な Asset が登録されている「 Asset Sto 「 e 」 ()D カテゴリの例 ) Asset Sto 「 e で公開されている Asset は、以下の手順でプロジェクトに組み込めます。 図 3 -5 049
Asset 「画像」「音声」「 3D モデル」「シェーダー」「ソースコード」などのファイルを Unity で取り 扱えるように変換したデータのこと。 変換処理のことを lmpo 「 tAssets と呼び、 lmpo 「 tAssets 時に Asset 毎に固有の GUID が 割り振られる。変換されたデータの実体は、「 Lib 「 a 「 y / 」というディレクトリの下に配置される。 Asset Sto 「 e で購入・入手した Asset 群のことを「 Asset 」と呼ぶこともあるが、初級編で は区別のためにロ mpo 「 t された単一のデータ」のことを Asset と呼ぶことにしている。 Asset Store Unity 公式のライブラリや各種 Asset のほかに、企業や一般の Unity ユーザーが製作した 3 D モデルや 2 D テクスチャ、シェーダーやライブ 侊・ Services ラリなど、ゲーム開発の一助となる各種素材が売買される Unity 公式の マーケットのこと。 GO Da 、市 0 d 〔」 Roll-a-Ball SERV ℃ ES unityprovidesyoua sui in を「飜 serviæs fO 「はを飜ⅲ g gam . increasing productivity and managing your audi 日 1 亡 2. Unity Services Unity が公式に提供する、ゲーム開発をする上で「あると便利な機 能」群のこと。プロジェクトで利用するサービスの管理は、メニューの 「 Window → GeneraI → Se 「 vices 」から On / Off を切り替えることが できる。サービスの利用には、プロジェクト毎に「 Unity P 「 oject 旧」 の登録が必要になる。 Unity 」を使ってみようー みんな大好きー Ads Monetize your games Analyti cs Di 0 player insights C'oud 日しⅱ d Build games ね獸 Se に 05 、 . ま Window *M .inux Standalone - unity 2019. Minimize Bring AII tO Front 20 ーー LayWtS Asset Store Package Manager Asset Management TextMeshPro Rendering Animation An 0 SERVICES 山 ity 池部 youasui 0 「 int を 5 ⅵ 0 fO 「 cr 部ⅱ ng games, increasing productivity and managing yo 町 aud を . ズ ・第 Gi 9 CIoud Dlagnostics Discover app 「 0 倍 and はリ s fe«iback. ColIaborate C 「 e 誂 etogeth 日 m ー器 s ツ In-App Purchastng Create a リれ i Ⅳ P 「 Oj い D A Unity P 「 Oj 部 D 印 3 s 自ⅵ & 「 YO 町 P 部 mo れⅣ 1 2 3 4 5 0 3 General 0 、 Services 0 & m 可は OSS 誂 f 研 m IAP Multlplayer Easily implement multiplayer 「ⅳ 8 policy Test R し 00 lalready ト 3 a unity Project\D Render P ゆ e Unity Package 複数の Asset を Unity Edito 「上で格納・展開可能するためのファイルフォーマットのこと。 拡張子は「 . unitypackage 」で、内部的には Ta 「と G 乙 p が用いられている。なお、「 Unity Package Managerj で管理される Asset 群には、 UnityPackage フォーマットは用いられて いないもよう。 072
Unity 」を使ってみようー Unity のメニューから「 Window → Asset St0 「 e 」を選択し、 Asset St0 「 e のウインドウ を表示させる 必要な Asset を検索する キーワード検索やカテゴリ内の人気順などを駆使して、目的に合う Asset を探します。 確 S 0 を・翻 - 第 - *. Mac & Linux Stand•に・リ 0 201 ま 3. 1 《 M 獸、 Help ◎ XM .inux €umtYAsetStore Searchforassets 第ら回 c ”物朝しョに 3 , S ね 、・ Cam 物 0 物朝 S い を tüC を EventSystem ent 5 こ Cotlab ・ Minimize い・は 0 向 o 津 Bring AII tO Front cat Layouts Package Manager Asset Management TextMeshPro General Rendering Animation Audio Sequencing AnalysiS Render Pipeline UnityEdito 「内で AssetSt0 「 e ウインドウを表示して、検索 詳細画面で内容を確認し、 Down [ oad ボタンをクリックする サイズが大きい Asset の場合は、ダウンロードに時間がかかります。 ト 0 物 C 駅い 0 ・ 5t4 、 シンプルタウン・漫画の資産 LOW PO ツ Ultimate Pack ☆☆☆☆☆国 ) ☆☆☆☆☆ ( 329 ) S50 S499 9 Asset Store set 0 O QUICK し 00K POLYGON CITY PACK Nature S に部 Kit 2 ☆☆☆☆☆ ( 1338 ) FREE POLYGON - City Pack ☆☆☆☆☆ ( 94 ) S20 図 3-6 みんな大好きー C 誂をい”・ SeeA “に「“聞“ k 「““ 国 O 長・ト ・€unityAssetStore 向 O ・ Search 朝「 055 獸 5 鉢 3 h 「 055 5 2 日 on ) ) ) N 駅・望第旧頑 2 ト ) 和 ) 第 ) 、駅第 0 第 2 Nature S ね部 Kit 2 0 ☆☆☆☆☆ 5 ー 250 Rev 'ews FREE YOu purchased 伽 item 00 Mar 2 町 2020- Nature StarterKit2 0 新 0g5 ☆☆☆☆☆ 5 ! 259 Revt ew s FREE AddtOList Downloading 4 % AddtoLiSt TARTER ー 第リ R n 引 00 A 、を 6 み 5 MB 凵 cense File 引 L 誂 0 v 町引 on ダウンロードの進捗状況も表示される ー mpo 「 t ボタンをクリックし、 UnityPackage のダイアログを表示させ、必要なファイ ルをインポートする Asset のダウンロードが完了すると、一 mpo 「 t ボタンが表示されるのでクリックし、画面か らプロジェクトにインポートする Asset を選択して、一 mpo 「 t ボタンをクリックすれば完了で す。 新町・ Asset License 050
NotoSansC3Kjp-Medium Unity のメニュー「 Asets → lmpo 「 t Package → custom Package ・・・」から、 先ほどの 「 Baum2. unitypackage 」を選択してインポート 《「可紋いし lttt に d - PC. M “ & し n St 池 on に - し、 1 象 2. い臼 P 日一国、 1 い File Ecfit ′ー G 明区向 t Component %ndow Help Show in 取メ日・ Op 日 1 日 1 を Addttive Export P k 内巳・・ Find R 当日 1 ( 旧安印に R 朝叩。則 E 、な既ー丘 01 , IP 「山 Run API し歌 .. ・ ー載 . に n 第 n な h 日 1 地 0 n ( P 向ー 叩。代 P 懿 k 内を Baum2 、マ 8 ー um2 ノ CreatedPrefabs ノこ Baum 円でね bs WSample. prefab ママ "CreatedSprites ノ〔第 BaumSprites マーイ sample ・ ba 改 9 「 ound. 0n0 ノの bu 状 on を amp ーん 0 bu 代 on ー ba 改 0 「 ound. png マ・ buは0n50EP厄ーh09ebu社0nーb0改引・ ound. png ーイ・は E30 を一 amp 」 m ヨ 0 を 1. png ーイ・ imagesample 」 mage2 ・ png マ - t 、ヨ mp 一 piyo t ー謝で png ーイ - tistsämple_piyolist_iteml_background.png マ - amp ー piyO 廳 t 」 t を m1 ー代を mbu は on ー b ~ 改 9 「 ou 月 d. png ・ tsamp ー piyoscro ba 「 ba 改 0 「 0 リ nd. png マ・ t 、 mp ー piyO 、 0 ・ 0 b み「 h00 引に . png ノ・ slidersample_hp 引 ider background ・ png マ•slidersample_hpslider_fill.png *textsample_welcome—underline. png , ノ朝 Ed 徒。「 マ 4"Libraries マー / ・ MinDSON マ・、 M ⅲロ SON. ママ scrip マ BaumEditorUtil.cs ed Alt+Ctrl•C Ctrl+R 〔可コ [ こ Cancel 巨」 「 Baum2. unitypackage 」のインポ ート 図 34 Photoshop での UI 素材作成と Unity への組み込み フォントの格納 素材で使用するテキストのフォントを、 Unity の Assets フォルダに格納します。ここでは、 Photoshop の画面制作で使った「 NotoSansC 」 K 」 PMedium 」をコピーします。 「 Noto 」フォントを以下の URL からダウンロード ・ N ote フォントのダウンロード https://noto-website-2.sto 「age.googleapis.com/pkgs/NotoSe 「 ifC 」 Kjp-hinted. zip 解凍して「 NotoSansC 」 Kjp-Medium. otf 」だけを、「 Assets → Baum2 → Fonts 」のフォ ルダの中に格納 Assets フォルダは、先ほど「 Baum2. unitypackage 」をインポートした際に作成されてい ます。 朝 Project 0 マåFavorites 0 AII Materials 《 ) 」 A Models @>.AII prefabs (QAII Conflicted A 、、 et 、 マ編 Baum2 "CreatedPrefabs CreatedSprites 驫 Editor 編 lmport Libraries Sample 編 S cripts ■ Fonts 驫 Scenes 編 Sprites 朝 package 、 フォントを Assets の所定のフォルダに格納 4 、☆の 10 Assets 〉 Baum2 〉 Font 、 BaumFonts ース mplus-2p-regular Fonts 488
Spine- ちびキャラを動かすアプリの作成 これで、 Spine アニメーション用のトラックが作成されました。作成された T 「 ack にはま だ対象にしたいオブジェクトが指定されていないので、ヒ工ラルキー上の Spine オブジェク トを指定する必要があります。前述の SleIetonAnimation を使ったアニメーションで作成し た「 Cha 「 acte 「 SkeletonAnim 」のプレフアブを使います。 Cha 「 acte 「 SkeIetonAnim プレフアブをヒ工ラルキーにドラッグで出します。その後、それ を先ほど作ったトラックの「 N one 」の部分にドラッグして入れます。図 1 9 のようになれば、 OK です。 06 あとはこのトラックに使いたい Spine アニメーションのクリップを入れていけばよいの ですが、まだこの T 「 ack で使用するためのアニメーションクリップがありません。そこで、 Time [ ine 用に Spine アニメーションクリップを書き出します。 Asset ウインドウから「 xxxx SkeIetonData 」を選択し、インスペクターの「 C 「 eate AnimatIon Refe 「 ence Assets 」を選択します ( 図 20)0 0 ー ttOTimeline P 「・ⅵ・ w ト Add• SD Character_SkeletonData 0 New Ti 30 0 en cSD ℃ h ョは仁 'Sk 引 onD ョい、 ( Sk 引 onD 始 As t ( 0 「・ 0 ・れ d DroptO ⅲ、 t ・れ t t ・・ ) SkeletonData - SD Ch では e 「 Scale .01 Skeleton Da ね Modifiers Atlas マ Atlas A を 50 ヒ Element 0 0 1 ・ TimeIine で使用する Spine オブジェクトの指定 Mix 50 ⅲ 05 マ Anmation State D 3 Add Custom Mix P 「・ⅵ・ w Animations [ 2 ] Setup Pose Name ー idle Duration 4 、 000 & 0.4615 C 代 at ・ Animation Reference Assets 図 20 Timeline 用の Spine アニメーション クリップの書き出し 同階層に「 Refe 「 enceAssets 」というフォルダが生成されます。中をのぞくと、アニメーショ ンが書き出されています。このクリップを図 2 1 のように T 「 ack にドラッグすると、フし一ム 上にクリップとして登録されます。 シーンエデイタを再生 ( TimeIine 工デイタの再生ではありませんので注意してください ) すれば、クリップのあるところでモーションを開始するはずです。ループさせたい場合は通常 どおりトラック上のアニメーションクリップを選択し、インスペクターから Loop 設定を行い ます。 580
Font Settings LNotoSansJP-Regular Source Font File S a m p ⅱ n 9 P 0 int S i z e 〔亟市 : 亟 : ここ匡〕「 -- - 「「「「コ Padding 5 Packing Method Fa St Atlas Resolution 4096 今 4096 Character Set Custom C トヨ「ヨ ( t ・「 5 Type the chat ・ acters tO be included in the font asset 0 「 retrieve them from another font asset. None TMP Font Asset 0 Custom Character List IASCII ! ” # % ( ド十 , -. / 0123456789 < = > ?@ABCDEFGHI JKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]A 、 abcdefghijklmnopqr stuvwxyz{l}N 3. cjk symbols and punctuation 。滝々〆 0 0 0 冂日【】 = ロ 0 圓 物ロ国 日本語のフォントアセットの作成 0 フォントアセットの再生成の注意 フォントアセットに含まれていない文字を利用した場合、四角 ( 通称 : 豆腐 ) の表示、ある いは非表示になります。このようなケースでは、個別に文字を追加する必要がありますが、以 下の 2 点に注意しましよう。 工元のフォントアセットを上書きする 新しくフォントアセットを作ってしまうと、今まで設定してきた Text の参照を付け直す作 業が発生するので、フォントアセットは上書きしましよう。上書きを行っても、内包されてい るマテリアルのバラメータや、マテリアルプリセットはそのまま保持されます。 (2Sampling P0intSize や Padding は変更せす同しにする マテリアルで設定したアウトラインやべベルの情報は、フォントアトラスに書き込まれた距 離 ( グラデーション部分 ) を用いた計算に基づいて描画されます。しかし、フォントアトラス に書き込むフォントのサイズが変わってしまうと、もともとの見栄えとはまったく変わってし まいます。 i 「 rchy 、朝 project マ Assets マ編 Demo F ・ ( ・ InfO - v1.1.0 UEnglish SDF Material Family Name ー English SDF Atlas Point Stze マ "TextMesh p 「 0 50a 旧 DO mentati [ 2 フォントアセットのインスペクターの「 PointSize 」は変更しない 0 フォントアセットのフォールバック 「文字が足りないけど、サイズが一杯でもうフォントアトラスに入れられない ! 」という際 に活用される機能として「フォールバック」があります。フォントアセットに指定文字がなかっ 0 L 図 61 基本コンポーネント編 a ャ 0 lnspector EngIish SDF C0n50 0 en Update Atlas Texture - English SDF Noto Sans JP 40 1 245
ーー 00 0 垣 ャ三 0 lnspector Text Component DefauIt Settings Default Font Size 36 Text Auto Size Ra Min 0.5 Word wrapping Kerning Extra Padding [ 」 Ti nt AII S p rite & 〔〕 parse Escape Seq1M ・ Default Sprite Asset D efault S p rite As 5 「新百羸玉 6 日イ〒可ー写声を 0 iOS Emoji Path: DefauIt StyIe Sheet Default Style Shee2Default Style Sheet (TMP_ 0 ColorGradient P ′ eset を P ath : Line Breaking fO 「 Asian languages Leading Chal ・ acte ELineBreaking Leading Char ( Following Charact€CLineBreaking Following Ch ( ー Hierårch 朝 Project マ驫 Assets >üDemo 編 ExternalAssets マüTextMesh P ド 0 トäDocumentation 編 Fonts マ驫 Resources ト FontS Materials Shaders sprite Assets >üStyle Sheets - ・・ LineBreaking Following Characters LineBreaking Leading Characters Sprites »apackages 04 0 TMP Settlngs TextMesh P 「 0 】豊富なテキスト表現で 魅力的な画面デザインを実現 ー 2 禁則文字の追加 0 応用テクニック サンプルアプリの『 Fonts 』で使用されている、筆者が自作したスクリプトを使った TextMesh P 「 0 の応用テクニックを紹介します。 。 1 文字ずつアニメーションさせたい 冒頭でも解説しましたが、標準では文字単位のアニメーションの機能はありません。筆者が 今回作成したアニメーションシステムを G it h u b にて公開しました。よろしければお使いくだ さい。 https://github.com/coposuke/TextMeshP 「 oAnimato 「 ・文字をバーティクルで使いたい Pa 「 ticleSystem で文字を表示するには、専用にテクスチャが必要になります。サンプルアプ リでは、 TextMeshP 「 o のフォントアセットのテクスチャ ( アトラス ) を PNG 化し、 Multiple Sp 「 ite で分解した後、きれいに整列させた PNG を再生成するエデイタを作成しました。よろ しければお使いください。 https://github.com/coposuke/UnityAssetTOPNG ・円形に文字を並べたい ア二メーションと同様に、 1 文字ごとに配置を変えたい場合は専用にスクリプトが必要にな ります。サンプルアプリではシェーダーで円形に並ぶように実装しましたが、使い勝手が悪かっ たため公開には至っていません。サンプルプロジェクトに実装されているので、気になる方は ご覧ください。 250