Bone - みる会図書館


検索対象: Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく
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1. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

3 股間から上に伸ばしていく構造 腰を中心に上下に伸ばしていく構造 Sprite Mesh への Bone の登録 Bone が配置ができたので、次は Sp 「 ite Mesh が、ど の Bone の影響を受けて変形するかを登録していきます。 たとえば、左の腕「 L A 「 m 」の S p 「 ite M esh を動か すには、左上腕「 L_Uppe 「 Arm 」と左下腕「 L Lowe 「 A 「 m 」、左手「 L Hand 」の 3 本の Bone を登録する必要 があります。 Bone の登録には、 2 つの方法があります。親以下のす べての Bone を一気に設定する方法と、必要な Bone だけ を選んで設定する方法です。 ・複数の Bone を一気に登録 図 43 20 ボーンアニメーション ー「 L A 「 m 」に割り当てる Bone ・ 1 本ずつ Bone を登録 割り当てたい Sp 「 iteMesh を選択 割り当てたい Sp 「 ite Mesh を選択 Bones 右下の ( + ) をクリック 登録したいグループの一番上の Bone を スロットが生成されるので、登録したい 「 Setbones 」にドラッグ & ドロップ Bo n e を 1 つずつドラッグ & ドロップ 0 lnspector ⑦ン L-Arm Static 0 lnspector Untagged , Layer Default , ⑦ L-Arm S ね c ・ マ人 Transform Untagged• Layer Default 第 P05 ⅲ on X -0.94 Y 2.4 す人 Transform Z 0 RO 物 on X 0 Z 0 PO 、朝 on X -0.94 Y 2.4 Scale RO ねれ on X 0 マノ Sprite M ・ sh 5 ね・ ( ! ・ Scale . A 「 m (SpriteN Sprite Mesh マ ! ノ Sprite MeshInstance ( ! 0 C 引 0 「 ~ L-Arm (S ite\ 0 Sprite Mesh 0 Sprites- Defaul Material Color Default Sorting Laye 「 OSprites-Defaul Material Orderin Layer 7 Default ANone (Transf01@ Set bones 7 人 None (Transf01 人 LUpperArm (Transform) 、 LLowerArm (Transform) 人 LHand (Transform) 十 Warning: Number Of SpriteMesh Bind Poses and number Of &»nes does not match. 囲 L—Arm (Mesh 日「 ) ・ヨ 一複数の Bone を登録する場合 三 Hierarchy す Sample• 朝う Main Camera 日 m g を @Character 丘 ) SprIteMesh 61 BOdy 朝 BodyBack 6 ) EyesNormal 6 ) HairBack 丘 ) HairFront 行 ) Head 0 L ユ eg 吁う MouthNo 「 mal (i) R-Arm fDR—Leg 1 Tail マ朝 Bone @Center spinel す -3 L-UpperArm ower rm L-Hand R-UpperArm »@Hip = Hierarchy を Sample• 朝 Ma•n Camera 1 日い age @Character を ) SpriteMesh 朝 Body fö BodyBack 行 ) EyesNO 「 mal 行う HatrBack 1 Ha•rFront ( い Head (VCLeg 丘 1 Mou NO 「 m 謝 (üR-Arm 朝 R ーし eg 丘 ) T に朝 Bone @Center ! 朝一 spinel L_Arm Sorting Layer OrderinLayer Set bones BOnes 人 LUpperArm (Transform) 人 CLowerArm (Transform) ACHand (Transform) 十 Warning: Number ofSpnteMesh BindPoses and number Of does not 物 h. 囲 L4rm (MeshFiIter) ・ ! Bon ・ CLowerArm »fDHip ー 21 本ずつ Bone を登録する場合

2. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

「 Anima2D 」のⅨ 「 Anima2D 」には、 2 種類のが用意されていますので、 詳 細を解説します。 ・Ⅸ L i m b 2 D 2 本の Bone を制御するためので、腕や足などに使用します。 IKLimb2D の機能 表 14 項目 機能 ー第 K で 2 本の Bone を操作 ()K Limb 2D) チェックが付いた状態でⅨコントローラーを操 作すると、 Bone にキーが打たれる。実機上でⅨ の計算コストを減らしたい場合に有効。操作方法 は以降の「アニメーションの作成」の項目を参照 Ⅸコントローラーが設置される Bone をアタッチ Target Bone への重みを調整 Weight Resto 「 e DefauIt pose 初期ポーズの設定が必要な場合にチェック Ⅸの回転の影響を子供が受けるか否かを設定。チ 0 「 ient Child ェックが付いているとⅨの影響を受ける 関節の曲がる向きを反転 Reco 「 d 基本コンポーネント編 [ 第 K で 5 本の B 。 ne を操作 ()K CCD 2D) す一ノ CCD2D (Script) ・Ⅸ C C D 2 D 3 本以上の Bone を制御するためので、ムチや尻尾などに 使用します。 lKCCD2D の機能 ( 表 14 に含まれないもののみ ) Record Target 人 T 謝 (Transform: Weight Restore DefaultPose ノ Orient ChiId Num Bones lterations 10 Damping lKCCD2D の設定画面 項目 機能 Num Bones Ⅸコントローラーで操作する Bone の数を設定 計算の繰り返し数。高い数値だと計算が細かくなり、より 正しく追跡するが、負荷は高くなる Bone の柔らかさ。 1 ~ 0 で設定し、高い数値だと固くなる lte 「 ations Damping 図 75 Ⅸの設定手順 それでは、サンプルの右足にⅨを付けてみましよう。足は 2 本の Bone がコントロールで きればよいので、 rlKLimb2D 」を使用します。 左のすね「 L Lowe 「 Leg 」を選択して、右クリックから「 2D Object → Limb 」を実行し ます。これで、Ⅸコントローラー ( 青い輪っか ) が表示されるようになります。コントロー ラーを動かすと、左足が 1 つの操作で動くようになりました。 163

3. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

この時点では Sp 「 ite Mesh 内に Wa 「 ning が表示されます。以降で行うバインドが完了する までは消えませんので、ここでは無視してください。 W 引・ n ⅲ 9 : NumbeI ・ 0fSpriteMesh Bind P05e5 and numberofBones does notmatch. △ 警告が表示される Sprite Mesh に登録する Bone 一覧 サンプルの Sp 「 iteMesh には、表 9 を参考にして Bone を割り当てます。表 9 内の太字の Bone を対応する Sp 「 ite Mesh の「 Set bones 」にドラッグ & ドロップすることで、一気に登 録することも可能です。 サンプルの登録する Bone の一覧 Sprite Mesh Bones 頭 Head 後髪 Hai 「 Back ロ ( 通常 ) MouthNo 「 mal ロ ( 閉じる ) MouthClose ロ ( 開く ) MouthOpen 目 ( 通常 ) EyesNo 「 mal 目 ( 閉じる ) EyesClose 目 ( 開く ) EyesOpen 体 Body 体後 BodyBack 右腕 R A 「 m 左腕 L A 「 m 右足 左足 L—Leg 尻尾 Tail Head L Ea 「 2 Head Head Head Head Head Head Head Spine2 L Ea 「 1 R Ea 「 1 R Ea 「 2 基本コンポーネント編 Spine1 R Lowe 「 A 「 m L Lowe 「 Aロ「 R LowerLeg Lowe 「 Leg Tai13 R UpperArm L UpperArm R_UpperLeg L_UpperLeg Tai12 R Hand L Hand R FOOt L FOOt Tai14 Tai11 0 手順 5 ー 2 : sprite Mesh の設定 (sprite 分割 ) 引き続き、 Sp 「 ite Mesh 加工の第 2 段階に入ります。ここからは、 Bone を動かした時に Sp 「 iteMesh が綺麗に変形するようにスライスしていきます。 スライスの準備 Sp 「 ite Mesh を選択した状態で「 Window → Anima2D → Sp 「 iteMesh Edito 冂を実行すると、 Sp 「 iteMesh Edito 「が開きます。 Sp 「 iteMesh Edito 「の左上にあるメニューから Sp 「 ite Mesh にスライスやバインドを行います。 155

4. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Bone 2D (Script) Bone 2D の設定項目 項目 機能 、人 None (Transform 1 Color AIpha Child Length Bone 2D の設定項目 Bone の色を変更 Co [ 0 「 Bone の透明度を変更 Alpha 拘束される子供の Bone を設定 Child Bone の長さを設定。子供の Length Bone があると自動で計算される 0 lnspector 第 Scene 0 第 Shaded ノ Cen ー 0 「 T09 Untagged Layer Default ・ っ ~ 】 0 1 Bone の描き方 配置したキャラクターに Bo ne を入れていく手順を 解説します。 Bone の下に「 cente 「」オブジェクトを配置 体の中心になる GameObject を 1 つ作成して、 「 X Y,Z= ( 0.28 . 2.18 . 0 ) 」に配置します。「 Bone 」の子 供にして、名称を「 Centerj に変更します。 cente 「から Bone を作成 Hie 「 a 「 chy 上で「 Centerj オブジェクトを選択し、 右クリックから「 2D Object → Bone 」で Bone を作 成します。 Bone の名前は「 Spine1 」に変更します。 希望の角度と長さに Bone を調整 角度と長さを調整します。角度は Bone を直接触っ て回転させるか、 Rotati on Z に数値を入力します。 「 SpineI 」の R0tation は「 90 」、 Length は「 0.6 」 に 設定します。 0 lnsg*Cto 「 ノ S 可 21 S ねⅱ 0 ・ Layer Default を Tag untagged ・ を人 Transform Z 0 P05 ⅲ on X 0 RO ね on X 0 Z 0 Scale Add ー塑 6 「 center 」オブジェクトの配置 Scene Shaded 2 ボーンアニメーション 三 Hierarchy ・十・ , ・ AII Sample ・ 丘ー Man Camera マ朝 Character ト - 丘 1 SpriteMesh 石ヨ Bone 4 , Bone オブジェクトの作成 こ、 , = 事 Scene “ Shaded ノ Spine1 Static• Layer Default ・ Tag untagged 第 人 Transform Position X 0 RotMion X 0 Scale … : 第 Scene , い 20 ・ [ 中 ・盟 0 ・一ーをの 0 「 B02 2D (Script) 0 0 1 Bone 20 (Script) CO 「 Alpha Child Length 人 None (Transf01 人 Non 0.6 Add Component Bone の角度や長さを設定 2 本目の背骨「 spine2 」を作成 最初に引いた「 spinel 」を選択して、右クリックから「 2DObject → Bone 」 (Alt + Shift + B) Add 図 37 : 150

5. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

Sp 「 ite Mesh の描画順を整理 各バーツの「 Sp 「 ite Mesh lnstance 」コンポーネント内にある「 O 「 de 「 in Laye 「」の値で 描画順を調整していきます。高い数値ほど手前に描画されるようになります。 Sprite Mesh の配置と描画順の設定一覧 Sp 「 ite Mesh の配置と描画順は、表 6 の数値を割り当てます。 O 「 de 「 in Laye 「を正しく設 定すると、キャラクターが想定した見え方になりました ( 図 (0) 。 . バーツの配置、回転、描画順の設定値 Rotation Order in Layer Position ・・ 0 0••っ ") 8 8 っム′ 4 ワ / っ CO 4 ー 0.13 0.15 頭 4.89 Head 前髪 4.85 Hai 「 F 「 ont 後髪 ー 0.23 4.59 Hai 「 Back ロ ( 通常 ) 0.25 3.45 MouthNo 「 mal 目 ( 通常 ) 0.23 4.23 EyeNo 「 mal 体 Body 後体 BodyBack 右腕 R A 「 m 左腕 L A 「 m 右足 R_Leg 左足 L—Leg 尻尾 Tail Sprite Mesh lnstance (SCI ・三 BOdy (SpriteMesI Sprite Mesh Color OSprites-Default Material Default Sorting Layer 0 「 de 「 in Layer 5 人 None (Transform ④ Set bones Bones List is Empty Sp 「 ite Mesh lnstance で描画順を設定 ボーンアニメーション 1 .23 0 0.91 2.4 ー 0.94 2.4 0.92 ー 0.33 0.92 1 .73 図 29 をⅡ 20 ⅱ・せー“ 0 、一戈駅第 崋 Scene 三 Hierarchy 十 Sample• ) Main camera 0 い Baseimage す ) Character 6 う SpriteMesh (i) Body 朝 BodYBack 丘 1 EyesNormaI 1 Hai 「 Back 朝う HairFront をう Head 朝 QArm 朝 CLeg ( Mou 物 NO 「 m 引 fö R-Arm 朝 R ユ eg ffD Tail 朝う Bone 可バーツの配置が完了 148

6. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

を実行すると、親子関係を持った Bone が生成され、図 38 の Ch i ld 内に新しい Bo ne がアタッチされます。この Bone が生成された時点で、親の Bone の Length の値は 数値では変更できなくなります。 2 本目の Bone の名前は「 Spine2 」と設定します。 子供の Position X と親の Length 子供の Positon X の値が親の Length の値と同様に なりますので、親子関係を結んだ後は子供の Bone の Position X の数値で調整します。 「 Spine2 」から上腕の Bone を作成 親子関係は保持したままで、親の Bone が子供の位置の 影響を受けたくない場合は、 C h i ld を「 N o n e 」にしてリ ンクを解除します。この状態では、親のエフェクターから 薄い三角形が表示されるようになります。 「 Spine2 」から、左の上腕の Bone を作成し、名称を「 L Uppe 「 Arm 」に変更します。 Spine2 の Child 項目にある 「 L_Uppe 「 A 「 rn 」を図 40 のように Delete すると、「 L Uppe 「 A 「 m 」を移動させても「 Spine2 」の Bone が移動 しなくなります。右上腕の「 R_Uppe 「 A 「 m 」も同様に作 成しましよう。 人 None (Transform 〇 0.6000006 ノ Spine1 Static• Tag Untagged Default 第 Layer Transform Position X 0 Rotation X 0 Scale Bone 2D ( Sc ript) 0 0 1 ・ 0 0 1 0.6000002 COI 0 「 AIpha Length spinel の親子関係 基本コンボーネント編 薄い三角形は、親子関係はあるが親の影響 は受けない Bone 2D (Script) Bone 2D (Script) 人 LUpperArm (Tra 〇 0.6000006 Childe の「 L_Uppe 「 A 「 m 」を Delete B o n e が見難いと感じた場合、 C o lo 「からバレットを開いて部位ごとに B o n e の色分けを行 うとよいでしよう。 Color AIpha Child Length Color AIpha Child Length ・加・第′ . 0 ”戈駅 1 Sp•ne2 図 41 Bone の色を変更

7. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

にト引 )y マ A ね「 Confiquration ? Maan Came1 ・ a ? Ditectional Light Seria1_O(Clone) 5 釧 13 ートをに ? “ⅱー clo 物 ? 、を口 8 を 5 印ね - h ふ「 ba 戓 - ? 、をⅱ 3 hair front 第 5 を rta ー pa 代を a 「 n10 「 sert 日一 p 引・ ts head : ? ・ seria_P eference ア・ Bone hip Fon に一 - 引・ mo 「一日 ? Bone_aITnor_L ? Bon を一 . 引•mo 「 R マ ? ・ 5 を ria Bone Spine ? Bone Chest マ 80n を upper Chest ャ ? Bone L Shou 旧印・ ツを Bone L UpperArm ? 日 on しし ow を rarm ? bone L Hand ? se ⅱ 3 一日 on をし lndexl マ seria_Bone LIndex2 v seria Bone し Index3 を 5 を ri 日一 Bone LFtnger1Nub 5 引 1 ョー Bone L 凵出を 1 5 引一日 0n0 L 凵出色 2 ア 5 円・朝 Bone L し出を 3 5 をⅱ 0 ー Bone L Finget•4Nub マを seria_Bone L M d に 1 マ ? se " ョー 50n を LMiddle2 ? 、を ria 一日 one L Middle3 5 印 1 日一 Bon をし F 羸 0 引・ 2Nu ト '"' を & 引•i ョー日 on に L Ring1 を seri ヨ - 日 on 色 L 用 n02 マををヨー Bone し R ⅲ 03 ア 5 印・朝一日 on をし Finger3Nub 、・ se ロヨー 80n ~ LThumb1 、 seria -50n を LThumb2 マ、 e ロ 0 ー Bon を LThumb3 を、印•ia ー 80n 色 L F ⅲ 0 を「 ONu ト Bone Neck 、 80n を Head 日の 01 HeadNub ? eone hair_aho Bone ー h し Bone hair_P ? Bone rocket_L 0 い汚 p を CtO 「 ・ 5 ”朝 1 ー 0 ( rn ) A 朝誂部 Head Hand Op ト on 謝日 on ~ 、 Body @spine : 、 : chest : Upper Chest マし 0 代 A 「 m : shouldev @ー Upper Arm 、可い we ド A 「 m @ー Hand PightArm 、 : shoulder ◎ upp 引・ Arm @ー LOW 印・ Arm @Hand ヤい代 Leg @upperLeg ⑨ LOW 印・ L を 9 @FOOt : ・ : T005 を ) vpper レ 9 6 ) Low 印・ L 0 A 、、に t Label 、 30n ーん p (Transform) Bone C を st T 「 ns rm ~ : 日 on を Uppet ・ Chest ( T 「 n 奸 0 「 0 冫 0 飛 ( T n 和 ) ) 80n を L Shouldet ・ (Transform) 80n を L uppet ・ Arm ( T 「 nsfO 「 m ) ン Bone L い W を r 引・ m ( T 「 3n5 「 Orm ) 日 on を L Hand ( T 「きいを f0 ′ m ) 60n を R Shoulde1 ・ (TransforTn) ン日 on を R リ pp 引・新 (Transform) 60n 色 R Lowerarm ( T 儲 n 0 「 m ) ン日 0n0 R Hand ( T 「み n 奸 orm ) ゞ 80n を L Upper レ 0 ( T 「 an 計 orm ) ) Bone L LOW 引・い 0 ( T 「ヨ n 0 「 m ) 丿 Bone LF00t(Transf01Tn) 第 80n を L 10 を (Transform) 日 on を R リ pp 印・い 9 ( T 「 a れ計 0 「 m ) い 60n を R LOW 印・い 0 (Transfom•t) 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 3D キャラクターモデルを使った VRM ファイルの作成と活用 ボーンをドラッグで手動割り当て 正しく適合されていない場合は、コンポーネントで部位やアイコンが赤く表示されます。ボー ンの対応が正しくなるように、上記の手順でドラッグして割り当てます。 Op む on 引 Bone マ。 Body @ー spine ・ Chest : Upper Chest Left Arm 、 : ShouIder 0 lnsp を ctO 「 ・ Se ⅱヨ 1 一 OAvat ヨ「 ) Bone_hip ( T n 計 0 「 m ) 0 ノ 80n を Chest (Transform) ノ 80n をリ pp 引・ Chest(Transf 0 丿 None ( T 「 nsfo 「 m ) 0 丿 80n0 L UpperArm ( T 「ヨいま 0 丿 Bone L UpperArm (Trans• 0 appin ・ MuscIes & Settings 0 @UpperArm ◎ LOW を「 Arm @Hand ′ Right Arm : Shouide1 ・ ◎ Upper A ロれ ◎ LO 物を「 ◎ Hand Left Leg @Upper Leg @ー Lower Leq ◎ Foot , ・ Right Leg ◎リ pp 印・ Leg @ー LON 引・ Leg ! 谷 00 ー 00 ・ 005 を 丿 80n をしし owe 「凱・ m ( T 「 an 0 . , Bone LHand (Transform) 0 丿 Bone R ShO リ旧引・ ( T 「 n 計 0 0 ツ Bone R UpperArm ( T 「 an 引 0 丿 60n を R Lowerarm ( T 「日 n 好 0 丿 Bone R Hand (Transform) 0 ) 日 on ~ し upper Leg ( T 「物 n 0 丿 Bone し LOW 印・ Leg ( T 「日 n 計 0 丿日 0n0 L Foot (Transfom) 0 ノ日 on を LToe (Transform) 0 丿 80n を R リ pper Leg ( T 「日 n 0 ノ Bone R Lower い 0 (Transf 0 日 nn 0 Fn ′ Tr 月 n 、信ド m ) 0 Head 「 [ 飜 H ” d 宿 htH ョ 試しにでたらめなマッピングを行ってみた状態 「 Head 」「 LeftHand 」「 RightHand 」についても、ボーンマッピングを確認します。 正しくマッ ピングされていない場合は調整します。 596

8. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

0 手順 5 - 1 : Sp 「 ite Mesh の設定 (Bone 設定 ) キャラクターの配置が完了したので、動かすための準備を加えていきます。 第 1 段階の工程として、 B o n e の配置を行います。キャラクターの関節をどこで曲げるかな ど、具体的に動きを想定しながら作業していきます。 Bone の考え方 基本的な骨の動きや、その意味合いをまとめておきました。解説は 3D の一般的な名称で進 めていきます ( 図 31 ) 。 ・ジョイント ー関節部分 一回転と拡縮の中心になる ー親子関係がある場合、親のジョイントを動かすと、子 供の Bone は連動する —Scene ビュー内での移動操作はここで行う 基本コンポーネント編 ・ Bone ージョイントとエフェクターを結ぶ線オブジェクト —Scene ビュー内での回転操作はここで行う ・エフェクター ー骨の先端部分 ーエフェクターの位置が骨の長さを確定させる ーⅨコントローラー ( 以降で解説 ) が設定される箇所 ーが設定されると、すべての操作はここに集約される Bone の親子関係 親子関係を結ぶと、子供は親の位置関係に影響を受ける ようになります。親の B o n e を回転させると、子供がいっ しょに移動しているのがわかります ( 図 32 ) 。なお、親子 関係の作り方は、以降で手順を追って解説します。 また親は動かさず、子供のジョイントを移動させると、 親のエフェクターが追随します ( 図 33 ) 。結果的に Bone の長さも変化します。 この拘束関係を切るには、図 34 の Bone2D の「 Child 」 に入っている Bone を Delete して None の状態にします。 3 子供を移動させると親が追随 149

9. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

COLUMN 左右対称のボーンが必要な場合 Bone を描く際は、絶対にスケールを変更しないようにしましよう。左右対称の Bone を描こう として ScaIeX を「一 1 」に設定すると、 Bone が正しく回転しなくなります。左右対称が必要な場 合は、数値入力で正しい角度を入れて対応します。 ー Sca [ e の変更はしない Bone 配置設定の一覧 残りの Bo ne の設定は、表 8 を参考にしてください。慣れないうちは、耳や尻尾は無理に 作成しなくても構いません。 サンプルの Bone の配置 左右反転したボーン を作成したい [ 回転させる ] Rotatlon Z = 6 日 ScaleX=I Rotation Z = 120 ScaleX=1 [ スケールで反転させる ] Rotation Z = -120 ScaleX=-1 2 ボーンアニメーション Rotation Position Length B 0 n e をまとめる GameObject 体の中心の GameObject ゴヒ , 胃 , 1 背骨 2 左の上腕 左の下腕 左の手 右の上腕 右の下腕 右の手 頭 左の耳 1 左の耳 2 右の耳 1 右の耳 2 腰 左の太もも 左のすね 左の足首 0 0 0 Bone 0 2.18 0.28 Cente 「 Spine1 Spine2 0.32 L_Uppe 「 A 「 m L Lowe 「 A 「 m 0.6 L H a n d R_Uppe 「 A 「 m 0.21 R Lowe 「 A 「 m 0.6 R H a n d H e a d 0.7 L Ea 「 1 L Ea 「 2 R E a 「 1 R Ea 「 2 L_Uppe 「 Leg L Lowe 「 Leg L Foot ′ 0 「 / ′ 0 L.n LO ′ 0 L.n L.n L.n L.O LO LO LO LO 0 ′ 8 LC) 0 90 0.6 145 195 ー 100 140 2.4 45 ・ 4 (C) 8 0 0 0 0 1 ー 0 広 ) 0 1 ーっ乙一 0 ′ 0 0.65 152

10. Unityデザイナーズ・バイブル : これから始める人でも現場で使えるスキルが身につく

0 手順 6 : リギング ここまでで、すでにキャラクターを動かすことができるようになりました。 Bo ne を操作す るとポーズを変化させることができるはずです。ここで完成としても構いません。 しかし、このままでは操作しなければならない Bone が多く、 不慣れな人にはアニメーション作成が困難かもしれません。リ ギングを行って、アニメーションの操作を整理していきましよ う。まずは FK とについて理解しておきます。 F K ( フォワードキネマティクス ) 直訳すると「順運動学」で、根元から先端へ向かって動き を付けていきます。図 70 のように、まず太ももの骨を動か し、次にすねを動かすことで足を上げる動作を再現します。 「 Anima2D 」では設定を加えなければ、 FK 基準でアニメ付けを する状態になっています。 FK ( フォワードキネマティクス ) の特徴 思ったとおりの動きを作りやすい メリット 動かす箇所が多めになる 特定の位置に狙いを定めて動かすアニメーションには向 デメリット いていない 向いている動き複雑なうねりをする尻尾、両方向に曲げたい場合など 図 71 ボーンアニ一メーション 表 1 2 項目 Ⅸ ( インバースキネマティクス ) 直訳すると「逆運動学」で、先端 Bone に設定されたエフェ クターの位置から、自動で各 Bone の位置や角度を割り出しま す。図 71 のように、足首のエフェクターを動かすことで、一気 に FK と同じポーズを取らせることができます。「 Anima2D 」で は FK 基準の Bone にの設定を行うことで、でのアニメ付 けが可能になります。 ー 3 Ⅸ ( フォワードキネマティクス ) の特徴 特定の位置に狙いを定めて動かしやすい メリット 動かす箇所を整理できる 位置を都度計算しているので、キーフレームより負荷 デメリット が高くなる 腕や足、片方に曲がる尻尾など 向いている動き 項目 Ⅸで 2 本の Bone を操作 す洋 : ノⅸ Limb 2D (Script) Record Target Weight Restore DefaJlt PO / Orient Child LQlKLimb2D の設定画面 人 R-LowerLeg (Tra 162