ります。 FImpact02. vfx 」をダブルクリックで開いて確認してみ ましよう。 VFXG 「 aph の「 Output プロック」に「 Shade 「 G 「 aph 」という項目が追加されています ( 図 31 ) 。 02 ・・・ Output Particle Quad @霆り None (Shader Graph Vfx A55 ④ ーねリに Ädditive- Shad を「 Graph 0 0 「・け P ロ : g uv Mode リ 50 50 代 Pa に ! 0 円印 "d Mode リ 50 Alpha Cfipping 0 Main Texture 0 Sphere Set Color VisuaI Effects Ex 血肥 n 回 0 旧引刊 ock & 5n0 、、・」 9 tntO V 部駟 MOde 「 COfi 回赴 on Ex ⅲ 1 治引 shader extemalization Force ComPilation ⅲ E 朝む on す Analysis ofil 部 Cache S 合Ⅳ部 ( a02 り Core Render Extemal T00 GlCaChe HD Render 円ⅱ Shader G Sc Ⅵ引 Ef 0 協 : ( 4 た 93726Y 11.2941 : こ 12.298 伊 Orient : F 2 Camet ・日 Plane ( 0 Camera Piane Mode 「 Shade 「 G 「 aph 」の項目が追加される 図 31 SampleVFX 十 ー Visual Effects の P 「 efe 「 ences 設定 追加された Shade 「 G 「 aph の項目に、先ほど作成した VFX Shade 「 G 「 aph 「 SampleVFX 」を設定します。この 時、 VFX Shade 「 G 「 aph 以外のタイプの Shade 「 G 「 aph は、 選択肢に表示されない仕様になっています。 「 SampleVFX 」を設定したら、上部のタブから一度 「 Shade 「 G 「 aph 」の画面に戻って、図 32 のようにプロバ ティをいくつか設定してみます。追加したらウインドウ左 上の「 save Asset 」ボタンを押して変更を反映します。 Shade 「 G 「 aph で行った変更が反映されると VFXG 「 aph 上の表示が更新され、図 33 のように Shade 「 G 「 aph で設 定したプロバティが表示されます。 VFXG 「 aph 上に表示 されるプロバティ名は、 Shade 「 G 「 aph の「 Refe 「 ence バラメータ」の名前が表示されます。 この機能を使用して、「 Shade 「 G 「 aph 」と「 VFX G 「 aph 」を連携させることで、さらに高度な表現が可能に なります。ここでは連携の確認を行っただけですが、た とえば、 VFXG 「 aph 上から任意のタイミングでブール値 (Main BooI) を書き換えてシェーダー上の処理を変更し たりすることも可能です。 丁ご、良にに 2Ü ・ Texture2D Exposed ノ Refe 「 ence Main Tex Nc ne (Texture) Default Mode White Precision lnherit Ex posed ノ Reference M 物ー ( 60 「 De 信 u に Mode ねリに P 代朝 sion lnherit Hybrid lnstanced (experimental) ・ 800 30 Exposed Reference Main Bo 引 De ね朝 t P 「 ecislon lnherit 工 oud 一三と Unity への組み込み こ 0 : 0 「 800 に ,3ft 「 Shade 「 G 「 aph 」で「 SampleVFX 」のプロ ノヾティを設定 図 32 ・・ Output ParticIe Quad ~ SampleVFÄ ( Shad に「 G 「 a 「 hV ・ トに心丁 ? 、 5 ( 0 「 ・ sphere 0 、 ( 0 にこ を 4 /. 93 / 2 ( ッ 11.294L ー 122980 ・ 0 「 n : : Face Camera Piane F ・ ( を ( am を「画円 ene M000 「 Shade 「 G 「 aph 」での変更が、自動的に「 VFX G 「 aph 」に反映 図 33 506
4 UnityHub で新しくプロジェクトを作成する際、 Template を「 Lightweight RP 」ないしは 「 Unive 「 sal P 「 oject Template 」を選択して「 C 「 eate p 「 oject 」をすれば、導入手順で説明した設 定はいっさい必要なく、立ち上げ後すぐに Shade 「 G 「 aph を使うことができます。 、 unity Hub 150 ー UnityHub の新規プロジェクト作成画面 COLUMN ーレンダーパイプライン導入済みの新規プロジ = クトを作成する プロジェクト Learn lnstalls 動新規 ! 問く 0 6 物” iled 40 記を -elo 0 ′可 2019 コ 0f6 New unity Project ( 1 ) Universal Project Template り noaecon 月リ「を、 . 当を旧当 円亂 13 “ー日 0 " れ出に e. 物 3N0 " れ、単 0 OFF Enable un Analyt•cs 、② AddAssetPackage OShaderG 「 aph の起動 Shade 「 G 「 aph を起動して、画面の構成などを確認しておきます。 シェーダーの新規作成 まずは、シェーダーのファイルを新規作成します。 UnityEdito 「の P 「 oject ウインドウ にマウスカーソルを移し、その上でマウスを右クリックしてコンテキストメニューから 「 C 「 eate → Shade 「」を順に選択します。 作成できるシェーダーの種類が豊畠にありますが、 Shade 「 G 「 aph で扱えるシェーダーには 「 G 「 aph 」という名前が付けられています。なお、図 4 と表 2 にあるように 2D 用は「 Expe 「 i mental 」のため、安定版ではありません。 Shade 「 G 「 aph で扱えるシェーダーの概要 実践ツール編 シェーダー Standard Su 汁 e Shader Un lit Shader ln 裕 ge Effect Shader Compute Shader Ray Tracing Shader 2D Renderer UnIit Graph PBR Graph VFX ShaderGraph Sub Graph Shader Variant Collection ー 3 Shade 「 G 「 aph で扱えるシェーダー 概要 ライトを用いないシェーダー UnIitG 「 aph ライトを用いたシェーダー PBRG 「 aph VFX G 「 aph 用のシェーダー VFXShade 「 G 「 aph 外部から参照するためのシェーダー SubG 「 aph 285
外部デザインツール編 Section Houdini と 05 : 02 VFX Graph の連携 解説 / 作例制作 秋山高廣 ( 合同会社 FIypou 代表 / Twitter : (dfrontakk) プロジェクト名 : Houdini_VFXgraph Unity2019.3. Of5 以降、 Houdini18 ( 無料体験版の「 Apprentice 」にも対応 ) 対応バージョン : 対応機種 : Windows Houdini の概要 / VFXtoo [ kit / ポイントキャッシュ / VFXG 「 aph /Shader 解説する機能 Graph との連携 0 このセクションで解説する概要 このセクションでは、 SideFX 社が販売する DCC ツール「 Houdini 」を使用して工クスポー トしたデータを Unity の「 VFXG 「 aph 」に読み込んで活用する方法について解説します。「 VFX G 「 aph (\/isual Effect G 「 aph) 」については、別のセクションで解説しているので、そちらも 合わせてご覧ください。 新しいバーティクルツール「 VFXG 「 aph 」ではノードでネットワークを構築し、 Unity 標 準のパーティクルツール「 Shu 「 iken 」では難しかった表現を実現可能です。ただし、 VFX G 「 aph に限らずノードベースのツールの常として、複雑な表現を実装しようとするとノード が複雑になり、視認性が落ちてしまいます。 「 Houdini 」と連携するメリットとしては、あらかじめ Houdini 側でデータを持たせておく ことで、 VFXG 「 aph のネットワークをシンプルな状態に保つことができます。また、バーティ 494
05 OShaderGraph のプロバティを VFXG 「 aph から操作する 最後に Houdini からは離れますが、「 VFX G 「 aph 」と「 Shade 「 G 「 aph 」との連携について 簡単に紹介しておきたいと思います。「 ShaderG 「 aph 」については、「 pa 「 t4-01 ノードベー スのシェーダーエデイター : Shade 「 G 「 aph 」のセクションで解説しているので、そちらも参 照してください。 先ほど作ったポイントキャッシュの作例を利用して、シェーダーを追加していきます。 P 「 oject ビュー上で右クリックして、「 C 「 eate → Shade 「→ VFXShade 「 G 「 aph 」を選択します。 作成したグラフに「 SampleVFX 」と名前を付けておきましよう。 次に作成した「 VFXShade 「 G 「 aph 」を開いてみます。 ri Visual Effect M ョ e 「 ・・、 0 A ゆ h 猷 1 ) Sh in Explorer As 1 / 朝ⅸ i 。 n CopyPath HDT•日 1 一を日 OpenEeneAdditive P 「 ab 物 ri き飛 ln 代 Ne•As ... 代 Package Aucfio Mixer 新規「 VFXShade 「 G 「 aph 」を作成 Colo 「と Alpha しかない非常にシンプルなグラフですが、マスターノードの歯車のアイコ ンをクリックして「 Lit 」にチェックを入れることで項目が増えます。 VFXShaderG 「 aph の特徴として、シェーダーのプロバティに \/FX G 「 aph からアクセスで きるという点があります。 Standard 汁懿 0 Sh に「 Sh 「 ln を E 幵 t 新「 〔。」 t を新地ぎ R 1 「 ing 91 ぎ P 叩 h Sub 6 「叩 h HCRP ー r 物 ri 引 1 を ( ol ー“朝 61 外部デザインツール編 Ⅵ su 謝 Effect Master 0 Ba 0 Colo 「 ( 3 ) 0 Metallic( 1 ) -0 5E00 物 n055 は ) 0 No ロ 11 引 ( 3 ) 0 E 新第弱ⅳに卩 ) 0 Alpha( 1 ) p 「朝引 Alpha 一相 sk X 0.5 X 0.5 0 「 VFX Shade 「 G 「 aph 」ノードの拡張 この VFX Shad e 「 G 「 a ph と VFX G 「 a ph の連携について確認してみます。先ほど作った rlmpact. vfx 」を複製し、名前を rlmpact02. vfx 」に変更します。複製した lmpact02. vfx で 作業を行っていきます。 ただし、この連携を有効にするためにはメインメニューの「 Ed it → p 「 efe 「 e nce → Vi sua [ Effects 」を選択し、「 Expe 「 imental Ope 「 ato 「 s/Blocks 」の項目にチェックを入れる必要があ 図 29 505
ある「 Colo 「 Space 」の項目で「 Linear 」を選択します。最後に「 VFX 」のタブを選択し、自 動的に設定が行われたら完了です。 Unive 「 sal RP または LWRP で VFXG 「 aph をインストールする場合は、プロジェクト作成時に 「 Unive 「 sal RP 」または「 LWRP 」のテンプレートを選択します。この時、 Unive 「 sal RP または LWRP のテンプレートで作成したプロジェクトのバッケージには、 \/FXG 「 aph が含まれていない ため、本文の「 Package Manage 「からのインストール」を参考に VFX G 「 aph のバッケージをイ ンストールしてください。 バッケージのインストール後は、 HDRP の場合と同様に \/FXG 「 aph を使用するために設定を行 います。 UnityEdito 「の上部メニューから「 Edit → P 「 ojectSettings 」を選択し、表示されたウィ ンドウの「 VFX 」のタブを選択して、対応するバスなどの設定が自動的に行われたら完了です。 02 COLUMN UniversalRP または LWRP での VFXGraph のインストール OVFXGraph アセットの作成 インストールが完了したら、早速 VFXG 「 aph を使ってみましよう。 VFXGraph のアセットファイルを作成する VFXG 「 aph を使うために、まずアセットファイルを作成します。ア セットファイルは P 「 oject ウインドウで右クリックしてコンテキストメ ニューを開き、「 C 「 eate → Visual Effects → Visual Effect G 「 aph 」を選 択します。 作成されたアセットの名前は「 SampIeVFX 」と設定します。後から 名前を変えることもでき、その場合はアセットを右クリックしてコンテ キストメニューを開き、「 Rename 」を選択して名前を変更します。 VFXG 「 aph のゲームオブジェクトを作成する 続いて、 VFX G 「 aph が使えることを確認するため、シーン内にゲーム オブジェクトを作成します。工フェクトを確認しやすくするため、新し いシーンを用意しましよう。 P 「 oject ウインドウから「 Scenes 」フォル ダをダブルクリックして開き、右クリックしてコンテキストメニューを 開きます。表示されたメニューから「 C 「 eate → Sce ne 」を選択すると新しくシーンファイル が作成されるので、ファイル名を「 VFX 」と設定します。 作成された「 VFX 」シーンをダブルクリックして開きます。シーンが表示されたら、 P 「 oject ウインドウで「 SampIeVFX 」のファイルを選択し、これを Hie 「 a 「 chy ウインドウに ドラッグ & ドロップします。 シーンにゲームオブジェクトが作成されると、 Scen e ウインドウでエフェクトが表示され るようになります。魔法のランプのアイコンと、そこから円形の画像が飛び出している様子を 確認しましよう。 VisuaI Effect Graph による エフェクト制作 0 Sam pIeVFS En\/FXG 「 aph アセットの作成 VFX 3 新規シーンの作成 312
流れは同じですが、差異のある部分については個別に解説を補足します。 このセクションで使用するサンプル このセクションでは VFXG 「 aph を導入し、エフェクト生成のシステムを構成するコンテキ ストやプロック、ノードについての基礎を解説します。そして、まずはシンプルな球体を形成 するエフェクトを作成してみます。さらに踏み込んだ利用例として、球体の周囲を取り囲む水 をイメージしたリングを生成し、シーンに配置されたライトと組み合わせて演出する方法を解 説します。 完成したエフェクトは、ダウンロードしたサンプルプロジェクトに含まれています。先にど のようなエフェクトができるのかを実際に動かしてみるとイメージが湧きやすいでしよう。 OVFXG 「 aph のインストール VFXG 「 aph をインストールして、エフェクトを作成できる状態にします。以降の手順で、 プロジェクトに導入してください。 HDRP でのプロジェクト作成 VFXG 「 aph を使う場合には、 PackageManage 「から追加することもできますが、プロジェ クトを作成する際に「 High Definition RP 」テンプレート ( 「 LWRPTempIate 」でも VFX G 「 aph は利用可 ) を選択すると簡単です。 このテンプレートには、 HDRP のパッケージや VFXG 「 aph が含まれており、プロジェクト 作成時にこれらのパッケージがインストールされた状態になります。どのバッケージがインス トールされているかを確認するには、 P 「 oject ウインドウの Packages フォルダを開きます。 ま y20t9 えーで新し、ツロジみクトを作 プロツークト名・ 02 VisuaI Effect Graph による エフェクト制作 comun 、、は裕・ ( 「 Visual Effect G 「 aph 」パッケージが導入されていることを確認 0 0 0 囲 ① ◆ 3D 物噌わ「い 0 0 キャンセル ー 2 プロジェクトの新規作成で「 High Definition R 円テンプレート」を選択 VFXGraph を使用するための設定 プロジェクト作成後、 VFX G 「 aph を使用するための設定を行います。 Unity Edito 「の上部 メニューから「 Edit → P 「 oject Settings 」を選択し、表示されたウインドウの「 VFX 」タブを 選択します。このタブを選択することで、 VFX G 「 aph を使用するために必要な設定が自動的 に行われます。 VFX タブの内容が表示されたら、 P 「 ojectSettings のウインドウを閉じます。 このセクションでは「 HDRP 」で進めますが、もし「 LWRP 」を使いたい場合は、 Rende 「 310
02 ection NO. Part 実践ツール編 1 VisuaI Effect Graph による 工フェクト制作 プロジェクト名 : VisualEffectGraph_sample 対応バージョン : Unity 2019.2 以降、 Visual Effect Graph 6.9. O 以降 対応機種 : Windows 、 Macintosh 解説する機能 VisuaI Effect Graph の基礎 / 応用事例 : 水の球とリングのエフェクト 轟昂 解説 / 作例制作 このセクションで解説する概要 lnitialize の設定 308 VFXG 「 aph の概要と特徴 Update の設定 309 HDRP(High Definition Rende 「 Pipeline) とは Quad Output の設定 309 このセクションで使用するサンプル 設定後のエフェクト 310 VFXGraph のインストール シーンのセットアップ 310 H D R P でのプロジェクト作成 シーン設定 310 VFXG 「 aph を使用するための設定 平面の作成 310 Package Manage 「からのインストール ライトの設定 31 1 設定後のシーン VFXGraph アセットの作成 312 VFXG 「 aph のアセットファイルを作成する 水のリングを作成 312 VFXG 「 aph のゲームオブジェクトを作成する 312 新しい VFXG 「 aph アセットの作成 Spawn の設定 VFXG 「 aph ウインドウの機能と基本操作 Lit Sphe 「 e Output の作成 ウインドウの各領域について lnitialize の設定 ウインドウでの操作方法 Update の設定 メニューノヾーの機能 グループ化、ラベル、付箋の機能 リングの水しぶきを作成 VFXG 「 aph アセットの複製 コンテキストの概要 lnitialize の設定 317 Spawn コンテキスト Lit Sphe 「 e Output の設定 318 lnitialize コンテキスト Update の設定 318 Update コンテキスト 318 Quad Output コンテキスト 工フェクトの組み合わせ 319 LitSphe 「 eOutput コンテキスト 水のリングの半径を変更 31 9 水のリングに角度をつける 球体を形成するエフェクトを作成 リングのオブジェクトを複製する 作成の準備 ライトの配置 Spawn の設定 出来上がったエフェクト Unive 「 saIRP または LWRP での VFXG 「 aph のインストール 320 320 321 322 CONTENTS 322 323 323 323 324 324 324 325 325 326 330 313 313 314 31 6 31 6 330 330 331 331 331 331 331 332 332 332 333 31 9 31 9 320 C 0 L U M N 312 015
Shade 「 G 「 aph で扱えるシェーダーの概要 ()D Rende 「 e 「内 ) シェーダー Sprite Lit Graph ( ⅲ 1 n ね l) Sprite lJn lit Graph ( peri mental) ー Shade 「 G 「 aph で扱えるシェーダー ( 2D Rende 「 e 「内 ) 概要 2D ライトを用いたスプライト 2D Rende 「 e 「→ Sp 「 ite Lit G 「 aph(Expe 「 imental) 用のシェーダー ライトを用いないスプライト 2D Rende 「 e 「→ Sp 「 ite Unlit G 「 aph(Expe 「 imental) 用のシェーダー 作りたいシェーダーの用途に応じて、適切なシェーダーを選ぶようにしてください。今回は サンプルを作るにあたり「 UnlitG 「 aph 」を選択します。 シェーダー名の設定 p 「 oject にシェーダーファイルが新しく作られるので、名前を付けましよ う。シェーダーを選択した状態でマウスを右クリックして、コンテキストメ ニューから「 Re n a m e 」を選択し、ファイル名を変更します。 今回は「 sample 」という名前にしました。 Shade 「 Graph ではファイル 聞 mp に 名がそのままシェーダー名になります。次に、そのファイルをダブルクリッ クして、 Shade 「 G 「 aph を立ち上げます。 ファイル名の変更して ンエーダー名とする ShaderGraph の起動 初めて起動すると、図 6 のようなウインドウが立ち上がります。画面は大きく分けて、 「① ブラックボード」「②ノードを組み立てる作業領域」「③メインプレビュー」「④マスターノード」 に分けられます。 設 sample Save Asset ー ShOW 旧 project Precision Float ノードベースのシェーダーエデイター ShaderGraph Color Mode く None> ャ Blackboa 「 0 Main Preview Check 0 sample 2 , Main Preview Unlit Master 0 bject 5 pace Ve 「 tex PO 引 tion(3) ・・ - ・ 0 vertex NO 「 m 引 ( 3 ) 0 切 e は Space ・一・ 0 vertex Tangent(3) 0 bject 5 pace Colo 「 ( 3 ) ・ ~ ・ 0 Alpha(1) X 0.5 ・ - ー・ 0 川 haCIi Threshold 1 EßShade 「 G 「 aph の画面構成 ①ブラックボード シェーダーのパスや、外部から数値が調整できるプロバティなどを登録しておくことができ るエリア。 286
実践ツール編 Section VisuaI Effect Graph による 02 工フェクト制作 轟昂 (Twitter : (dExplorers todo / 工クスプラボ : https://ekulabo.com/) 解説 / 作例制作 プロジェクト名 : 対応バージョン : 対応機種 : 解説する機能 VisuaIEffectG 「 aph_sample Unity2019.2 以降、 Visual EffectGraph 6.9. O 以降 Windows 、 Macintosh Visual Effect Graph の基礎 / 応用事例 : 水の球とリングのエフェクト lnttialize ・、 0 0 このセクションで解説する概要 VisuaI Effect Graph は、 Unity Edito 「上で動作するノードベースの「エフェクトエデイタ」 です。スクリプトを書くことなくエフェクトを作成することができるため、アーティストが 画面を確認しながら作成するのに便利なツールです。 Shade 「 G 「 aph と同様に、使用するには Unive 「 salRP (LWRP) や HDRP といったレンダーバイプライン上で動かす必要があります。 このセクションでは、 Visual Effect G 「 aph ( 以降では、「 VFX G 「 aph 」と記載 ) の入門とし てコンテキストやプロック、ノードについての解説を行い、簡単なサンプルの作り方について も解説していきます。誌面の関係で機能のすべてを説明することはできませんが、ノードの組 み合わせを変えてみたり、コンテキストの中に作成するプロックを変えてみたりと、さまざま な表現を試してみることで幅が広がっていきます。 308
階段オブジェクト 仮想カメラ・・ カットインアニメ カメラの視線設定・・・ カメラの追従・・・ カメラレール・・ ーション・・ (P 「 oBuilde 「 ) ・ トウーンシェーダー デブスオプフィールド・・ デフォーマ・・ テクスチャアトラス・・ テクスチャーの圧縮・・ テクスチャー ディファードレンダリング・・・ 直接光・・ 頂点カラ - チャンネル数・・・ ダイナミックフォント・ スベキュラー スプライトアセット・・ スプライト・・ スケルトン・・ スクリーンスペースリフレクション・・ ジョイント・・ シャドウマップ・・・ シャドウマスクテクスチャー シャドウマスク・・ システム (VFXG 「 aph) ・ シェーダーエデイター シェーダー 作業領域・・ さ行、た行 コンテキスト (VFXG 「 aph) ・ コンストレイント・・ クロマティックアベレーション・・ クロマキー グローバルイルミネーション・・ グル - プ化 (VFXG 「 aph) ・ クリップ編集モード (Timeline) ・ クリッピング・・・ ロバク・・ キーフし一ム・・ ガンマ色空間・・ 間接光・・ 環境光・・ カラーグレーディング・・・ 558 , 563 358. 554 208. 573 340.423 149. 162 192. 201 169. 606 606. 613 286. 313 252. 294 246. 2 ム 9 341. 347 193. 197 あ行、か行 当たり判定・・・ アニメ - ーション・・ アニメーションクリップ・・ アニメ - ションコントローラ - アンチェイリアス・・ アンビエントオクルージョン・・ ヴィネット・・ 工フェクター 工フェクトエデイタ・・ 絵文字・・ 落ち影・・ オ - ト工クスポージャー 283. 309 297 , 347 318. 494 283. 307 136 , 140 286. 298 252. 254 587. 599 334. 345 162. 567 284. 308 ドープシート・・ トランシション・・ トランスフォームコンストレイント・・ ・・・ 554 ・・・ 435 ・・ 308 ・・ 247 ・・ 424 ・・ 394 ・・・ 443 ・・・ム 44 ・・・ 443 ・・必 27 ・・・ 539 ・・・ 271 ・・・ 584 ・・・ 199 ・・ 3 1 6 ・・ 334 ・・ 426 ・・ 282 ・・・ 342 ・・・ 343 ・・・ 344 ・・・ 149 ・・・ 434 ・・・ 2 ム 7 ・・・ 343 ・・・ 288 ・・・ 3 ム 2 ・・・ 434 ・・・ 353 ・・・ 545 ・・・ 545 ・・必 30 ・ 227. 394 ・ 138. 1 41 . 144 ・ 1 ム 9. 545. 583 ・ 309. 313 , 3 1 7 ・ 309. 313. 3 1 7 ・ 335 , 342 ・ 342. 477 ・ 420. 478 ・・・ 252. 254. 261. 297. 594 ・・ 359. 370. 567. 583 ・・ 168. 193. 204. 359 ドロップシャドウ・・ な行、は行 ノード・ ノードの型・・・ ノードベース・・ ノーマルマップ・・・ バスコンストしイント・・ パーツの分割・・ バ - ティクル・・ パンチスルー 半透明・・ 被写体深度・・ フェイストラッキング・・ 付箋 (VFX G 「 aph) ブラックボード・・ ブルーム・・・ フレネル反射・・・ プロシージャル・・ プロック (VFXG 「 aph) ・ べクターフィールド・ ベジェ曲線立体化 (P 「 oBuilde 「 ) ・ ローカルリンク・・ レンダーパイプライン・・ レンズディストーション・・ レベルデザイン・・ レイヤーの命名ルール・ レイキャスト・・ レイ・・ 立体起こし (P 「 oBuilde 「 ) リグ・・・ リギング・・・ ラベル (VFXG 「 aph) ・ ライトマップの解像度・・・ ライトマップスケール・・・ ライトマップ・・ ライセンス情報・・・ ユニティちゃんトウーンシェーダー 2.0 ・・ ユニティちゃん・・ モーフターゲット・・ モデルデータの正規化・・ モーションブラー 。モー - ション・・ 目バチ・・・ メッシュ分割・・ メカニム・・ マテリアル・・ マスターノード・・ マスク・・ ま行、ら行 ボーンアニメーション・・ ボ - ン・・ ボロノイ図・・・ 法線・・ ポイントキャッシュ・・ ・・・ 384 ・・・ 583 ・・・ 477 ・・・ 288 ・・・ 583 ・・ 1 ム 4 ・・・ 291 ・・・ 291 ・・・ 430 ・・・ 61 0 ・・・ 31 7 ・・・ 425 ・・・ 304 ・・・ 495 ・・・ 396 ・・・ 495 ・・・ 499 ・・・ 262 ・・・ 253 ・・ 555 ・・ 1 57 ・・ 1 67 ・・・ 568 ・・・ 433 ・・・ 598 ・・・ 601 ・・・ 348 ・・・ 3 乙 6 ・・ 31 7 ・・・ 358 ・・・ 392 ・・・ 346 ・・・ 563 ・・・ 499 ・・・ 432 ・・ 624 651 ・ 1 ム 0. 567. 583. 595 ・・ 282. 308. 494. 495 ・ 386. 388. ム 12 ・ 254 , 363. 524 ・ 309. 313 ・ 358. 359. 495 ・ 286. 313. 327