置碁の要点と考え方 3 図は 2 図と同じ黒石幻個で囲った図です。 ムダのない石の形 この図も「ムダな石」が一つもありません。同 さらに四手加えたのが 2 図です。白がどこか ら入ってきても取れますか。もし黒が碁を始めじ棋力の人が打てば、生きるのは大変でしよう。 このように地を囲うのに必要な「柱ーを立て、 たばかりの初心者だとするとおそらく黒地がほ とんど白地になってしま、つでしよ、つ。 石の順番と石の形を知ることが大切です。 0 ■、′、 0 ■■学△ 0 ■、・、・ 00 000000 ・ 0000 ■■■ 0000 0 、・ 0 ■■■■■ 000 ■ 0 ′、 00
黒苦戦 参考 前図の黒 5 で 1 とがんばるのは、白 2 とボウ左上の定石の話ですが、白 1 、 3 には黒 4 が シされていかにも苦しい。に断点があるので相場となります。 3 は無理して逃げる石でもな 左方に連絡するのは困難です。 く、捨てる石でもありません。存在していない と考えれば気が楽になります。 ・、■■ 000 ■■ 0000 ■■■ 00 ■■■ 0000 ■■■ 000 ■・■ 0 、・■ 0 ■■ 000 ■・■■ 0 ■・・ 0 ■ 0 ■■■■■ 00 ■′、■ 0 ■■■・ 000 ■ 00 ■ 00 ■■ 0 ■ 0 194
黒 1 と受けて攻めを見合いにする 打ち込みからトビが石の調子 黒 1 の受けには白 2 とヒラくでしよ、つ。ここ 前図白 2 で 1 のツメも急所です。黒 2 、白 3 で黒 3 から 5 と攻めてこれも一局です。黒 3 でに黒 4 のトビが石の調子。続いて白のボウシ やは白から左辺にヒラかれて甘い。黒 1 のなら黒で戦いですが、白の苦戦が予想されま 受けは下辺と左辺の攻めを見合いにしています。す。黒 2 で 4 は白 2 で戦機を逃します。 000 ■ 0 ■ 00 ■■ー 00000 ■・ 00000000 ■ 0000000 ■■ 00 ′、 0000 ■ 000000 ・ 0 0 ■ 0000 ■■■ 00 、・ 0 ・ 0 ′、 0000000 ■■ 00 ′、 0 ・ 0 ■■ 00 ■ 00000 ■ 00 ■ 00 ■ 00 ■ 00 ■ 00000000000 ・ 130
白の三々に注意 定型の攻め 黒 1 のコスミッケから 3 が定型の攻めです。白 1 と低く打ってくれば、黒 2 から 6 といっ 白 4 には黒 5 、 7 と根拠を奪います。天元に石た進行が考えられます。右辺、下辺と順調に地 があるので、あわよくばと考えそうですが、欲になりそうです。とはいっても、白の三々が 張らずに下辺の地が確定すれば良しでしよう。気になりますが : 00 、・ 0 ■■■、 40 ■■ 0 、・ 0 ■ 0 ′、 0 ■■■ 0000 ■・ 0 ′、 00 0000 ■■■ 0000 ■ 0000 ■■ 0 ■ 00 ■■■■ 00 ■■ 0 ■ 00 ■■
天元を活用 黒 1 のツギが冷静。白 2 の切りに黒 3 、 5 と 頭を止め、中央が大きな地模様となりました。 天元に石がある、五子局ならではの黒の打ち 方です。 ・′、 00 ■ 00000000 ′、 00 ・′、■ 000 ■ 0 ■ 0000 ′、 00 ■■■■■ 0 ■■ 0000000000 000000 ・ 0000 ■ 0 ■■ 000 ・■ 000000 ■■ 000 ■ 0 ■ 00 コウ立て 黒 1 などと他所へ代償を求めるのが、通常の コウ争いの鉄則。これも一局です。 なお、コウを解消された後の 3 は、存在して いますが、ないものと考えるところです。 0
第 3 章三子局 テーマ 16 ー・・・三子局 00 、・ 0000000000 、・ 00 00 ′、ロロロ 000 ロロロロ′、ロ 0 004 ・ 0000000000000 0 ′、ー、 00000 ロ、・ 00 00 ′、′、 0 ′ 000000000 黒番 左上の定石は見た ことがあるでしよ、つ。 白が@にケイマした 局面です。三子の置 石を活かすのはこれ からの数手が大切に なってきます。中の 白二子を取るのは手 堅い手ですが、大勢 に遅れます。 203
第 2 章四子局 テーマ 17 ・・・・四子局 00 ′、ロロロロ 0000 ロロ′、 40 000000000000000 ′、 0 00 ′、 00000000000 0 ロ 000 ロロロロロ 000 ロロロ、・ 0 00 、・ 0000000000 、・ 00 00 ′、 00000 0 ′、・ 0 黒番 下辺は打ち切った 形なので間題は右辺 です。白二子を攻め ながら右上を盛り上 げたいところ、どこ から攻めるのが石の 形でしようか。白の 反発も考えて構想を 練ってください 147
部分で治まる 根なし草 黒 1 、 3 のツケオサ工が手堅い受け方です。黒 1 とコスむのはよくありません。白 2 から さんざん手を抜いたところですので、黒 7 まで 6 とあぶり出されて、この石が逃げ回るような 隅に多少の地をもって治まれば十分です。 ことになると、右上方面の黒模様にさわってく る危険もあります。 0 ■、・ 000 ■■■ 0000 ー 0 00 ■ 0 ■ 00000 ■■ 0000 ■■ 0000000 ■■■・■ 0000 ■ 0000 、 40000 ■■■・ 000 ■ 0000000000 ■■・■■ 000 0000000000 ■■■■′、■ー ・謇 00 ■ 0000 ■■■■′、 00 ・、・一 0 ■ 0000 ■■■■、・ 0 ■ ■ % ◆ 5 、・謇 0 謇■謇、・・■ 212
右辺を大切にしたいところ 夢のある構想 黒の石数からいっても右辺が黒の宝庫でしょ 黒 1 から 3 も夢があって面白い。下辺は白 う。右上隅を黒 1 にシマりたい。 これで黒模様の打ち込みが急所ですが、黒とボウシして中 に芯が入り、白からの消し方も難しくなるので央の模様で打っことになりそうです。黒 1 3 は武宮流ですね。 ■ 0000 ■ 0 ■ 00 ■ー 000000 ・・ 00 ■■・■ 000 ■■・ 000 ■ ■■ 00 ■■・■ 00 ■■ 000000 00 、・■ 00000000 ■■ 000 00 ■ 0 ■ 0000000 ■ 000 0 0000 ■ 000 ■ー・、・ 00 0 ′、 0 ■ 0 ■ 0000 ■■′、 00 0 ′、 0 ′、■ 00000 ′、■■ 00 ・ 00000 ー■ 000 ■ー■■■ 00 0 ′、 00000000 ■■■■・ 00 0 、・ 0000000 ■■■■■ 0 ■ 0 ■ 0 ・・・ 0000000 、・ 0 ■■■ 132
江戸時代からの定石 黒 1 と高くカカるのが簡明です。白 2 以下、 黒 5 までの定石は古碁にもよくでてきます。 白 4 で、黒、白、黒 5 も定石。 000 ・■ 0 ■ 00 ■■■ 0 ■ 0000 ■ 0 ■■ 000000 ■ 00000 ■■ 000 ■■ 000000 ■ 000000 0000000000 ■ 000000 ■ あくまでも簡明 黒 1 のカカリには、白 2 、 4 のツケノビも定 石です。黒 7 とヒラき、白 8 のサガリとなれば 穏やか。黒 7 で 8 とハネて、黒と切る変化も ありますが、難解なので避けたいところです。 ■ 0000 ■ 00000 ■■ 00000 0000 ■ 0 ■■■ 000000000 ■ 000 ■■■■ 000 ■■■ 0000 174