萌学協会雑誌 第3巻 第1号

キーフレーズ

萌え キャラクター 快楽 コンテキスト オタク 個人 自分 私たち 作品 感情 問題 表現 正当性 ストック 不可侵条約 属性 魅力 構造 しよう 人格 体験 否定 意識 他人 全体 存在 考え 解ら 局面 外見 美少女 モプカルチャー ユーザー 一目惚れ ロードマップ 特権 プロダクション アニメ イデア 肯定 単純 できる ゲーム 筆者 文化 コミック 変化 判断 持っ 与え 好み イメージ 萌える ストーリー ャラクター 常識 可能 非常 個別 段階 つまり メディア スイッチ 考える 無条件 すべて モデル 人間性 竹林 相互 実体 理解 一般 今日 説明 概念 認識 範囲 場合 商品 コンテンツ クオリティ オタク文化 娯楽 本書 言う 価値 言葉 思い 機能 各人 消費 共通 フェティシズム 社会規範 自己暗示

目次ページ

【 8 】「一目惚れ」を可能にするもの 「萌え」を重視した作品においては、キャラクターだけが重要視されクオリティの低下を招いたという批判が あるでしよう。ここでいうクオリティとは、脚本、ストーリー構成、作画のことです。 では、なぜそのような事態になったのか、どうしてそのような作品が出現してきたのか。これを考えることが 「萌え」のプロダクションの局面を考える上で重要な手がかりになるはずです。 先ほど提示した、「萌え」の快楽構造において、キャラクターの魅力は、ただ作品 ( キャラクター表現 ) から与 えられるだけのものではなく、作品を見た個人が、自分で魅力 ( 快楽 ) を作り出し、それをキャラクターに投影 しています。つまり、ユーザーが「萌え、の快楽構造を起動させるスイッチが作品内に存在すれば、あとはユー ザーが快楽を自己生成し勝手に作品に熱狂してくれます。ューザーが「萌える」という前提があれば、作品はそ のスイッチを入れるだけでいいのです。 では、その「萌え」のスイッチになるものは何か、それは「直感段階」の快楽を励起させるものであり、「人格 快楽」と「外見快楽」です。もっといえば、「人格快楽 . は「外見快楽」から導くことが可能なので、スイッチの としての役割を果たすには、最低限、「外見快楽」さえあればよいということになります。そこから上の次元のキ ャラクターの魅力は、ユーザーによっていくらでも補完されうるものです。 つまり、そのキャラクターを見た瞬間に「好きだ・好みだ」と思ってしまえば、そのキャラクターに対して「こ んな素敵な性格をしているに違いない」、「こんな魅力的な仕草をするに違いない」と思い込むことはいくらでも 可能なのです。しばしば「萌え」が「一目惚れ」や「初恋」に近いなどと表現されるのは、この「直観段階」に おける「外見快楽」の効果を表したものと理解できます。あるいは「外見快楽」を「一目惚れ快楽」と言い換え てもいいでしよう。 このようなキャラクターへの「一目惚れ」を可能にするのは、アニメ・ゲーム・コミックなどのキャラクター 6

表現が営々と作り上げてきた、表現のストックであり、個人がそのストックを得ることは今日、非常に簡単にな っているのです。 それは「属性」というシステムに顕著に現れています。「属性」は「萌え要素」や「萌えポイント」などとも言 われますが、キャラクター表現におけるコンテキストのうち、たとえば「メイド」・「ネコミミ、・「ツンデレ」・「幼 馴染」・「教え子」・「ニーソックス」など類型化され、明文化されたものです。 この「属性」という認識は、キャラクター表現のコンテキストをストックする際、極めて有用なものでした。 それまで、個別の作品、個別のキャラクターに関して、「あのシーンはよかった , 、「あのシチュエーションは好き だ、、「あの描写はすごい , と、個別に評価するしかありませんでした。しかし、ある特定の外見・社会的身分・ 主人公との関係・年齢・類型的性格などの比較的明文化されたレッテルと、それに関連のあるコンテキストを関 連付けすること、すなわち「属性」によってコンテキストを纏め上げることで、個人は作品やメディアの枠を超 えてキャラクターの魅力に言及できるようになったのです。それは具体的には「やつばりメイドは素敵だね」、「や つばりツンデレの魅力はあのギャップだよ、という言及です、これは同時に、自身のキャラクター〈の嗜好を自 覚させたのです。そして、「属性」によってコンテキストを関連付けて行くことで、一つのコンテキストから、別 のコンテキストを導く、「萌え」における想像力は洗練されてゆきます。これまで表現されてきた、あるいはその 中で個人が見てきたコンテキストのストックを、巨大なデータベースに例えるなら、「属性」という検索語によっ て、複数のコンテキストがデータベースから抜き出され、ひとつのデータシートを形成するのです。そして、そ のデータシートに列記された魅力が、キャラクターに与えられるのです。 「属性 . を定義するなら「特徴的な外見、行動、性格などに付随する一群のコンテキスト」と言う事ができる でしよう。これは、キャラクターを語るための非常に便利な言語であり、個人とっては自身キャラクター〈の嗜 好を格段に意識しやすく、語りやすいものにしました。

【 9 】属性主義 この「属性」概念の顕在化は、おそらく「恋愛主シミュレーション」ないしは「恋愛アドベンチャー」と呼ば れるゲームの登場と同期していると考えられます。「恋愛主シミュレーション」はそれまでのマンガやアニメに登 場してきた恋愛的なコンテキスト、美少女キャラクターの魅力を司るあらゆるコンテキストを選りすぐった集大 成であり、コンテキストの見本市のようなものだったと捉えることができます。各ヒロインにはいくつかの関連 性の高いコンテキストが与えられ、ある意味で「属性」の権化としてのキャラクターが顕現しました。個人が複 数の作品をプレイし、同系統のヒロインを攻略するうちに、そこで共通して見られるコンテキストと、共通して 見られる外見や性格などのレッテルが結びつき「属性」認識が確立されていったのではないかと考えられます。 そして、「属性」がキャラクターに与えられたとき、それはコンスタントに「外見快楽」と「人格快楽」を引き 起こすスイッチになります。ですから、「属性」を組み合わせてキャラクターを作れば、ユーザーが勝手に「萌え」 てくれるキャラクターが出来上がるというわけです。そこに頼りきった、「属性万能主義」とでも言うべきものが、 作品において、キャラクターの人格のリアリテイや、それをとりまくストーリー。それらを描写する作画などの 表現をないがしろにしていったものの正体ではないでしようか。 また、この「属性、は作品が大量に供給される環境にあって、ユーザーの商品選別の有効なツールでした。そ こに、ある作品の購入を検討する際、自分の好みのコンテキストがどれだけ含まれているかによって、その作品 から得られる快楽の期待値が得られます。そして、供給側と消費側である程度共通して用いられる「属性 , は、 その中のコンテキストを予想させることに役立つものです。そのため、商品の宣伝文句に多用され、ユーザーも それを判断基準尾ひとっとするようになったのです。 ただし、この「属性」主義に関しては決定的な落とし穴が存在します。それは、「属性、は、その場その場で「外 見快楽」や「人格快楽」を励起しますが、それが乱発された場合、キャラクターの人格が破綻し、それらの快楽