設定づくりは楽しいけれど、設定は 物語ではない。 ロクラインからプロットへ 思うに、妄想力には横と縦があっ て、横だと世界観、縦だとキャラドラ マで、物語づくりは縦の力が強いほ アイティアが出てきた時点で即、ストー うがやりやすい。世界観中心の場合、 リーを構成していくのではなく、その前 どうしても設定主導となって、そこ にログラインで物語の軸を掴み、それか . でキャラクターが何をするかが不明・ 瞭になってしまう。 らプロットへと入っていこう。 〈出来事〉と〈お話〉は違う。これを理 ログ一フィンを ~ 並てラマックスを考えていく方法もある ~ 解し、〈出来事〉を〈お話〉とにするこ が、こちらはどんどん話が逸れて ~ とが物語づくりの最初のハードルと 【いっていいだろう。 以前解説したように、ログラインいってしまうことも多い。帰納的に は物語を端的に表すための指針だ。 " 逆算していくほうがまとまりはよい 「密室殺人」をそのまま〈出来事〉とし ひとことでいい表せない作品は物語 ~ だろう。ただし、演繹的なアプローチ ~ て扱うなら、「クイズ」にすぎない。 の軸が定まっていない。 のほうが盛り上がっていく感しはっ ~ 「クイズ」と「推理小説」の間にある違 アイディア以前の、思いっきのよ ~ くりやすい。帰納的に考えると、こぢ いは、たんなる量的な差ではない。 うなものがとっちらかったものはき ~ んまりとしてしまう感は否めない。 「推理小説」をあらすじにしても、「ク つい。ネタ出しから発想を広げてい トンネルを掘るかのように、冒頭イズ」にはならない。 く過程をしつかりとやらないと、「起 ~ からは演繹的に、結末からは帰納的何度も繰り返すが、物語というの 」の部分が延々続くような作劇に に頭を切り換えながらアプローチし ~ はキャラクターたちの行動だ。これ なってしまう ( 転がっていかず、状況ていけるといい ( 短編が得意な人は がないと、ただの〈出来事〉になって や道具立てが提示されるだけで使わ帰納的、長編シリーズが得意な人は ~ しまう。 たとえば、キャラクターにおいて れない ) 。芯になる道筋がスカスカな ~ 考え方をすることが多いようだ ) 。 のだ。 「ここからどうするか ? ( どうなるも、「リンゴが好き」という属性は設 ログラインを立てることで、「どんか ? 日演繹的 ) ) 」と「なせ、こうする ~ 定にすぎない。「リンゴ好きがアップ な話なのか ( ジャンル ) 」、「感情面でのか ? ( こうなったのか ? 帰納的 ) ~ ルバ イを焼こうとして失敗する」と いう形にすれば、エピソードにはな どんな変化が生じるのか」が決まる。 ~ 」、ふたつの思考法を組み合わせ、話 そこで、「何が感情を変化させるか ? の結構を合わせていく。 る。しかし、これもまだ〈出来事〉だ。】 」を考えると、クライマックスとして このエピソードを〈お話〉として見せ ていくためのがプロット ( ひねり ) 。 用意すべき事件も必然的に導かれて ~ 設定は物語ではない くる。クライマックスが浮かべば、ど 「なぜ、アップル八イを焼こうとした うやってそこへ導いていくかを帰納 小説を書こうという人には設定を ~ のか」「なせ、リンゴが好きなのか」 的に考える。 つくりたいのか、物語をつくりたい ・ : キャラクターを軸にして〈出来 演繹的に発展させながら、クライ】のか区別がついていない人が多い。 事〉を構成することで〈お話〉になる。 設定を思いついても話にできない肩報へのキャ一フの反応は「面白かった」で終わらずに、後かターの感情や事物の説明、出来事と ら綺麗な形で展開を思い出せる。か いったものに相関関係がないなら、 場合、キャラクターが設定を使って ( あるいは設定に関わって ) 何をする展開を構成する際にはどうしてもりに一日経って場面しか思い出せな ~ そのプロックはいらない。「あそび」 か決まっていないことが多い。設定キャラクターの遭遇する事件や、状いなら、それは有機的な構成ができ ~ の部分がないと作品はどうしてもタ イトになってしまうが、長編小説で を説明するためのエピソードを考え ~ 況の推移に目が行ってしまう。確かていないからだ。 に物語とは登場人物の行動によって エピソード単位での面白さをスも文庫一冊に収められる情報にはか る必要があるだろう。かりにそのエ トーリーの軸に一致させる必要があ ~ ぎりがある。不要な部分はできるか ピソードが本筋に関係しないものなつくられるところが多分にある。た だ、行動には理由が必要だ。理性的でる。 ぎり切っていく ( どうせ、そういう部 ら、その設定は必要ないと見做した ほうがよい 物語をつくっていくうえで留意す分を思いつく人は、実際に書き始め ~ あれ、感情的であれ、動機づけをして いかねばならない。 べきは、読者は読み終わるまで物語てから本筋を逸れる部分を書いてし 情報を説明するために、説明の場 ~ を俯瞰することができないという点まうはずだ。だから、あえてプロット チャートで考える 面をつくることは上策ではなく、エ】だ。ここを抑えておかないと、物語は段階ではそうした要素は排除してお わかりづらくなり、作者のひとりよくよう、心懸ける ) 。 物語の大枠ができてくると、直線 ~ ピソードを通じて提示するべきだ。 ~ 的にストーリーを展開させてしまい しかし、当該キャラクターにとって ~ がりとの誹りを受けかねない。読者 がちだ。 ~ の情報の重要度という問題をもう少は読み進めたところまでの情報でし毎味乾燥を、縣け 【か、物語を理解できないのだ。 そこで、チャート的に起こりうる ~ し考える必要がある。 プロットは構成であり、骨格だ。 情報を得ることでそのキャラは何 状況を「ある」「ない」で考えてみる。 ディティールが過剰に入ってしまう たとえば、主人公が誰かの家を訪ね ~ を感じるのか、どんな言動を取るの ~ 「欠け」を見つけラ と構造が見えにくくなってしまう。 る場面があるとすると、会える場合、 】か。そうした反応 ( 感情 ) を次の場面 起承転結でのバランスが悪い理由 ~ だから、プロットは無味乾燥な箇条 会えない場合を考える。ただし、物 ~ に引くようなっくりにしていかない 語の大枠としては会うという展開にと、ただフラグを立てているだけで、 ~ として考えられるのは、①各プロツ】書きのほうがいい。そこに「 < はを 落着させたい。となると、書き手は作劇が予定の消化作業になってしまクでのキャラクターの感情の変化が ~ 愛していた」とか書いてあると「な 不明瞭、②各プロックの役割と配置【ぜ ? 」とか「どんなふうに ? 」とか具 どうやってこのキャラクターたちを ~ う。 すべき事項の不一致、③各。フロック ~ 体化させていかねばならない点が露 会わせるか、考えていくことになる。 でのエピソードを構成するアイティ ~ 呈するからだ。 このとき、相手がたまたま家に帰っ ~ 有機的な構成 「あらすじ」的な文章にまとめると、 アの欠如が考えられる。たとえば、 てくるといった展開なら、なぜ不在 「起」なら「状況とキャラクターを説わかったような気分になるものの、 だったかが後に影響を与えるだろう ~ 構成において最も面倒なことは、 し、主人公が積極的に相手を探しに ~ 最終的に読者の頭の中で形づくられ ~ 明するためのエピソード ( アイディ ~ 実は空っぽであることが多い。プ 行くなら、見つけ出すまでの展開で ~ る物語を、いかにして順序立てて伝 ~ ア ) 」が不可欠だ。 ロット作業は物語において具体化す【 そこで、プロットシートに貼り付 ~ べき点を洗い出すための工程だ。 興味を惹くことも可能になる。いや、 ~ 達していくかだ。しかも、単調な羅列 そもそも不在である相手に対して主 ~ ではなく、紆余曲折を入れねばなら ~ けたアイディアを見ながら、シート ~ 構造を可視化することで、どんな 上の機能と照らし合わせて作劇的に ~ 場面が展開するか、おおまかに想像 人公はどう感じるのか ? できるようにしよう。 こうした方法を用いることで、物 ~ 構成を学ぶには映画を見た後、ど ~ 欠けている部分を検討していこう。 語に〈ひねり〉が生まれる。つまり、んな話だったか、流れを箇条書きで ~ 重要なことは、物語は各要素が繋 挙げてみるといい。よい構成の作品 ~ がっているという点だ。キャラク 物語が膨らんでいくのだ。 整合とバランスが取れていると思ったら あとは現場 ( 執筆 ) に進んでしまおう 行き詰まったら もう一度、プロットに戻ればいい この作業の目的は 小説を書くことだから プロットを完璧にすることに こだわりすぎてはいけない 初期段階はこんな感じで ざっくりとっくって だんだんと詰めてい ◎要素を付箋に書き出し、シートへ貼っていくことで構成 していく。キャラクターや内容で色分けしてみるのもいい だろう。部屋に紐を張って、洗濯バサミで情報カードをぶ ら下げていく ( 昔の映画フィルムの編集のように ! ) 方式 を取ったこともあるが、物語全体を見渡して作業できるよ ・うにするのが望ましい。 鬘ま物 = " を」 = ぬ , どこまで細かくつくるかは 作品のタイプやその人の好みだから 好きな段階を選ばう 糾りし物 忸みれ、ノ町 い。を ( をし : まの物はキ 1 て 三 ? ( 。佐っ 有彦いれ貌 人を度第 0 0 0 廳すれま被をれを ! スワ 0 グい ル支また
ウマ、劣等感、ファーザー・コンプ レックスなど ) でもよい。 したがって、カセはアヤを生むと 同時に、オタカラ、カタキといった ものとも連動している。ひとつひと つの要素を個別に考えるのではな 敵役のことで、「オタカラ」を奪お ~ く、演繹的であれ、帰納的であれ、関 うとする側や、主人公の目的を妨げ ~ 連性を持って案出することが望ま る存在。恋愛モノでは「恋敵 ( 色】しい。主人公の抱えるカセに無関係 敵 ) 」。ただし、キャラクターである ~ なカタキをキャラクターとして配 必要はない。主人公の目的達成に対 " しても、ドラマティックな盛り上が する障害となればよいので、内部か ~ りは期待できないということだ。 ら主人公の心を侵害するもの ( トラ 作劇上は弓削がクライマック スへ向けての敵として機能す るが、物語全体を通して、イヅナと 対峙するのは形代である。カタキは テーマと密接に関わり合う存在がい 活劇やサスペンスにおいては、敵対、 する側はオタカラを主人公から奪う ( または与えない ) 。これはヒッチコッ クのいう「マクガフィン」に近い。 ヒッチコックによれば、マクガフィ ~ 月 , 玄 - 条 ンは「どんな物語にも現れる機械的な 主人公にとって、なにものにも代え ~ 要素だ。それは泥棒ものではたいてい がたく守るべきもの ( または獲得すべネックレスで、スパイものではたいて きもの ) をいう。主人公の目的であり、 い書類」であり、物語の中では重要だ 主人公に欠けているもの ( カセ ) を満た【が、あくまでも物語を進行させるため すものだ。 の道具にすぎない。 笠原はこれを「サッカーの試合にお【しかし、笠原のいうオタカラは主人公 けるボール」にたとえている。絶えず ~ のカセにつながっており、アヤを生み 取ったり奪われたりすることで、ドラ ~ 出すための象徴でもある。笠原の弁に マがどんなに波乱に富んだものであっ ~ よれば、オタカラは抽象的な〈愛〉と ても、核心部分が簡潔明快に観客に理 ~ いったものでもよい ( ただし、物語上でふ = 解される。つまり、どこを追いかけてい は主人公にとっての〈愛〉を具体的に表 し , ししカかわかるわけだ。 す「オタカラ」をつくっておく ) 。 主人公に一番大切なものとし て、本作ではヒロインの一人、 スイネをオタカラとした。骨法十箇 条的には反則だが、彼女を助けるこ と ( 自分にしかできないことを行う こと、必要とされること ) がイヅナ のモチベーションになると考えた。 形代が、覚醒したイヅナと 同じ力を持っていることを 示す部分をミッドボイントとした。 ここは物語の折り返し点であり、形 代が今後イヅナに関係してくること を暗示している。 スイネの秘密や、肉体の移 植をもっと引っ張ることも できたが、本作ではあえて早い解決 を選んだ。彼が成すべきことは悩む ことではなく、何かをしたいと考え、 決意することだと設定した。本作で は「自信を得た少年が才能を自覚的 に用いていく」ことを主眼にしてい るので、壁を前にしたストレスより は「俺 }—DLULLJU 」と呼ばれるカタ ルシスを重視している。 つまり、進退ギリギリの瀬戸際に 立った主人公が性根をみせて運命や 宿命に立ち向かう決意を示す場面 だ。笠原によれば、「ここがないと先 のドラマは視界ゼロとなり、どこに 辿り着くか観客には見当がっかなく 正念場のこと。 なってしまう」。 明智光秀が秀吉への援軍として出 ドラマが複雑化していく際に、サ 陣する際、首途の盃を前にして、突 " ンボウの場面をつくっておけば、そ 然、三方冖サンボウ〕を逆さに打ち返 ~ こで物語がどこへ向かっていくかが し「敵は本能寺にあり ! 」と叫ぶ場面】明瞭になる。 に由来する。 カョ 角 1 形代に呼び出されたイ ツナは、壊れた機装心 臓を見せられ、その特 別な力について教えら ~ ( ~ れる。 形代はイツナを仲間に 、誘うが、、、イツナはその 」・ = 言葉に危険なものを感 じ、拒絶する。 キリネは死合で弓削を 斃す。 弓削の身体を形代が直 す。ィッナはその能力 がタダユキのものと同 》一一じだと気づく。 形代とキリネが一触即 発の状態となるが、ス ィネが発作 ( 拒絶反応 ) を起こしてしまう。 ィッナは形代に促さ れ、 ~ ( 倒れたスイネを運 ぶキリネを追う。 カタキで い目的達成を阻め ィッナはキリネの隠し ていた箱に昨日の少女 の肉体をみとめる。 キリネはスイネが肉体 を奪われ、機装戦騎の 中に意識を封じられて いると教える ( 肉体の 部分が足りないため、 機械との間に拒絶反応 が起こり、スイネは苦 しんでいる ) 。 府スイネを助けたいと願 うイツナはタダユキの 協力を得て、機装戦騎 へスイネの肉体を移植 する。 オタカラを つくれ ! サンボウで 決意を描け ! ミ ポイント ドキドキ : P2 ① 4 P22 ① P229 ッ深夜、オカリナの音色 に誘われ、地下へ潜っ たイツナ。 , 打ち捨てられた機装戦 騎たちのために鎮魂の 曲を奏でるスイネに会 う。 何もできなかった自分 と機装戦騎の残骸を引 き比べ、イツナはスイ ネを助けたいとあらた ノめて決意する。 朝のカフェテリアで茂 武から弓削の失踪を聞 かされ、捜索隊として キリネとスイネが向か う。 円 6 ① 円 15 弓削の失踪 形代との対峙 心の闇読 転換となるエピソード 違いを 描く ! キャラクターを同席、あるいは立ち 聞きさせ、情報を共有させる。 こうした特徴から、日本文学研究 家の亀井秀雄はこの手法を「語りの 経済性冖エコノミー〕」と評した。馬 史可 琴も稗史七則に先座って、自作の評 事情の説明などをくどくどと繰答集『犬蛭子評判記』において、地の り返すことを避けるため、その場の ~ 文での説明が長くなることを避け 会話に参加していない人間に立ちるため、セリフで短くまとめる手法 聞きさせるテクニック。地の文では ~ を「縮地の文法」として提案してい なく、登場人物のセリフとして説明 ~ る。 。させる。 省筆の手法は物語の舞台が拡大 し、キャラクターが重要な場面に居 ) 馬琴は「作者の筆を省くが為に、 看官〔みるひと〕も亦倦〔またたいく合わすことができない際に有効だ。 しかし、この手法を頻繁に使うと、 っせ〕ざるなり」と記している。 省筆の変形としては、「偸聞〔たち】都合よく重要な情報が外部からも ぎき〕」と呼ばれるものがある。これ】たらされる展開が続いてしまい、 は、地の文で記すと長くなりがちなキャラクターが行動しながら情報 事柄を、当事者や関係者のセリフの【を得ていく形にならない。また、偸 中で要約して語らせるものだ。ま ~ 聞や「闕窺〔かいまみ〕」 ( 現場を垣間 た、その場合、キャラクターが伝聞】見る ) といった手法は御都合主義の で話を聞けば繁雑な感は否めない。 誹りを受けかねない。 そこで、当事者たちの会話にその 語りを 省く ! 派手な場面が続いたので、し んみりとした場面とした ( オ リン的な要素としても考えていた ) 。 スイネが心情を吐露することでイヅ ナの決意を裏打ちし、次のプロック へ繋ぐ。 の人は同じけれども、その事は同じ からず」「事は此彼相反冖あいそむ〕 きて、おのづらに対を做すのみ」 : わかりにくいけれど、要するに 0 同じような展開を立場を変えて繰 り返させる手法。 同じ展開であっても、シチュエー たとえば、 < がを捕える話が ションを反対のものにするテク " あったら、逆にが < を捕える話も ニック。 入れておく。こうすることでキャラ 「照対は、牛をもて牛に対〔つい〕すクターの立場の変転や、反応の違い るが如し。その物は同じけれども、】を描き出すわけだ。 その事は同じからず。又反対は、そ 形代に対してイヅナが物体 を開いて攻撃する場面から 唐突な印象を減ずるため、入学式に 同じく機匠である形代が机を展開さ せて空中に乱舞させる場面を入れて おいた。同しことを立場をかえて行 う反対の援用である。 形代は、この場にはいないタ ダユキについて言及する。こ こでサププロットとしてのタダユキ の話はカの使い方を巡る形代との対 立によって、メインプロットへ回収 される。 「力をいかに使うか」という 部分で、形代の誘惑をイヅナ の精神的な危機と見做した。 スイネの肉体が奪われた経緯 についてはキリネの独白調と した。これは会話として提示した場 合、緊張感が損なわれることや、分 量の関係での配慮による ( なので、 省筆の技法を採用したわけだ ) 。
だ。変化には必ず時系列を伴う。演繹 " にはこだわらず、とにかく「何がどう " の作品でもストーリーと関係ないと 法は未来、帰納法は過去について考 ~ なるか」をできるかぎり、たくさんのころでいろいろ会話をさせてみると えていくアプローチといってよいだ ハターンで短い時間に出せるように「あ、こいつ、こんな奴なんだ」とかわ ろう。 かってくる。たとえば「マクドナルド なるのが理想だ。 もちろん、あなたが思いつくもの このとき、注意したいのは、ログラでどんなことするかな」と考えたと は物語の一場面とは限らない。魅力インに変化の要素を持たせることき、そこでの行動が自然に浮かぶよ 的なキャラクターかもしれないし、 だ。たとえば、「猫」「森」「死体」という うなら、すでにキャラクターの造詣 突拍子もないシチュエーションやガ三枚で構成して、「森で猫の死体を見はできているといっていい。 登場人物は作者の考えを語る代弁 ジェットかもしれない。あるいは、つける」はログラインとして十全で 象的な科白かもしれない。 はない。エピソードとしては有効か者ではない。物語の中で生き、語る存 そうしたときであっても、同じだ。【 もしれないが、物語には「どうなるか在だ。極端な話をするなら、物語の中 断片から周辺を考えていこう。キャ ~ 」が必要だ。「森で見つけた猫の死体のシチュエーションに、あなたの知 ラクターならどんな振る舞いをするに憤り、猫を殺した人物を探す」なる身近な人を登場人物として投げ込 ら、いちおうログラインにはなる。 んで、そこでの言動をシミュレート か、どんな過去があるか、シチュエー ションやガジェットなら何が起こる エピソードは物語を構成する一要してもよい。 か、なぜそうなったのか、科白ならば素にすぎない。エピソードを物語に キャラクターとは、特定のシチュ ャ中 エーションで固有の反応をする〈ユ 誰がどんなシチュエーションで発しするためには、 < が〈エピソード〉に キの ているか、そんなことをいわれたらよって co になる ( をする ) といったニット〉にすぎない。状況というイン ~ は か髄 まわりはどんな反応をするか : : : そ構造が必要だ。単純な形でこれを包ブットに、行動というアウトブット る神 うして出てきたものに、さらに「どう【含しているのがログラインだという【のある〈ユニット〉。反応は各々の性拠説 ことを、常に意識しておきたい。 なる ? 」と「なぜ ? 」を問いかけてい ・格や考え方で変わる。その性格や考 ~ 网 昞は え方をつくりだしているのがキャラ吊 帰瀏 、逍 その繰り返しだ。 ・キャラクターを掴むクターのそれまでの人生だ。いうな か内 らば、作者が用意するキャラクター る坪 キャラクターは「つくる」より「掴の人生は特定の反応を返させるため拠 三題噺で練習する 法去 む」ことが大切だ。掴めば、どんなシ【の〈回路〉なのだ。 繹 どこから思いついていいのか皆目 ~ チュエーションに配しても、ぶれず ~ 物語における経験 ( キャラクター 演る れ にとっての人生 ) が〈回路〉に新しい 見当もっかないときは、カードに適 ~ に展開をつくることができる。 法ら 当な単語を書いて、その中から三枚むためにはまず、「会話する」「イ配線を付け加えたり、断線させたりい の用 を引いて、出たもので組み立てると ~ ンタビューする」「行動を観察する」 ~ すれば、アウトブットは変化する。た 詣も いうものがある。 「シミュレーションする」といった方 ~ だ、もともとの〈回路〉そのものが変造で 一詣る わってしまうわけではないことと、 いわゆる三題噺だが、ここからス ~ 法がある。 タ造い クのて ナイダーのジャンル分類表に基づい よい作品はキャラがよく掴めるの ~ 〈回路〉の変化には、物語上の経験が ャタ及 たシートに当て嵌めてログラインを ~ で、「この人が〇〇にいたら」といっ】必要だという点は意識しておきた キク言 立ててみるといい。面白いかどうか た形で想像がしやすい。だから、自分 ◎ラで 今回はプロットづくりの 具体的なテクニックを 中心に解説するよー 作家のもとへ、物語は物語として形を 持って降りてくるわけではない。 作家は目を凝らして物語の影を見つ け、耳を澄まして物語の囁きを聞く。そ うしていくうち、次第に物語は物語とし ての形を見出されていくのだ。 ログラインと プロットの基礎は 前の本を 見るわけですね 点で混乱してしまうということだろ まず、アイティアを考える 物語づくりにおいても同様の点を 肝に銘じておきたい。 物語づくりを志す人の中には何かしら書・抽象的な = 葉が入っていたら、そ " きたいものがあるはずだ。物語づくりの】こはまだ空白なのだ。 第一歩は、その何かをあなたの中でしつ ふたつの発想法 かりとと掴むことだ。 最初に何か、とば口になるものが イメー ) ンには形がある以前、デザイナーの羽良多平吉氏 ~ 浮かんだら、とりあえず、そこから広】 が「イメージっていうのは形がある ~ げてみよう。 物語づくりは、想像力を解放してものなんだよ」と話してくれた。 かといって、ただ漫然と考えてい やることからはじまる。 つまり、頭の中でまとまっていなても浮かばないときはまるで浮かば それも、一発ではなく、複合的な想 いものは、イメージと呼ぶべき段階ない。そうしたときは考えを広げる 像力が必要だ。「これがこうなるとあに至っていないということだ。イための道筋をつくってやるといい。 あなるから、次にこうなって : : : 」とメージは、はっきりしていなければ ~ 「そこからどうなっていくのか ? 」 こ 状況を次々にリレーするように展開イメージではないー と、「なせ、そうなったのか ? 」 させていく想像力 : : : 「もし、〇〇が紙面であれ、ディスプレイ上であ ~ のふたつの方向で考えてみよう。前 △△だったら」だけではなく、そこで ~ れ、造形物であれ、テザインは形とし ~ 者が演繹法、後者が帰納法による発 何が起こって、どうなるかを考える。 ~ て表現される。頭の中にある状態で、 ~ 想法だ。 実のところ、このタイプの想像を ~ すでに明瞭でなければ、形にする時 以前、記したように、物語とは変化 普通の人間はうまくできない。次は 浮かんでも、次の次、その次という形 ~ なぜ で繋いでいくことは苦手なのだ。 こんな一」—u に・ これはもう、訓練していくしかな い。こうした作業を特段、苦もなくで 法 きる人は物語づくりに向いていると 納 いえるだろう。 帰 そうして思いつくことをだらだら と書き並べて、それが具体的なもの なら安心していい。ただし、「さまざ まな出来事を経て : : : 」という程度 の想像しかできないときはまずい。 想像するⅡイメージする。 昭和のギャグは若い読者には通じにくいから、 使いどころを考えよう。 先天法 ( 演繹法 ) 理想上の性質を分析解剖し、作 中の人物の性質をつくる。たた し、注意して造詣していかない と、現実と乖離して「人間に似 て人間ならさる異様の怪物」と なりかねない。 性を現な な物非ら ま人にな 法 さて端は 納ましに さ合 帰 、調タ る、たク あめのラ 此法を用ふる作者は、主に実験 法に集こャ と観察とを其必須の手段とし 天界り。キ 世選るな て人の性質の原紊となるべき 後のをく的。 こ質っ実い・種々の性情をば造れるから、前 の先天派の作者の如くに、あま りに極端なる理にはしりて、 人らしくもなき人問をば造る程 にはいたらめなり ハナ肇にしては 痩せてますね 0 何となれば八犬士は仁義礼智忠 棺孝悌といふ形而上の性質を ば、細かに解剖分析して形而下 の場合に応用なし、しかして作 りたる人物なり。語をかへてえ れをいへば、八行といふ形の 物をば有形のんに擬したるなり これから どうなるの ? 3 坪内逍遥の 銅像だよっー 演繹法 4 C)